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Star Trek Online : L'encyclopédie

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 27 Juil - 21:54 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

1ere partie

http://sto.jeuxonline.info/jol.php?article=7333

 
Citation:


Présentation


 
- Histoire

L’aventure Star Trek Online débute en 2409, quelques trente années après les événements du 10ème film, Star Trek : Némésis. La galaxie a quelque peu changé et doit faire face à de nouveaux défis. En effet, à cette période, la Fédération et les Klingons sont de nouveau en conflit…

Voilà pour l’entrée en matière, à savoir que les développeurs nous ont promis une chronologie progressive. Que ce cache t-il derrière ce nom barbare ? Tout simplement un suivi de Cryptic sur l’aventure STO, ils ponctueront notre expérience du jeu via un scénario suivi (contenu épisodique) durant toute la vie du titre. Attendez vous à voir pendant votre ascension une coalition Fédération - Klingon pour combattre un ennemi commun (les Borgs ?) et ainsi vivre des batailles épiques.


Concernant l’histoire entre Némésis et Star Trek Online, elle est dévoilée régulièrement sur le site officiel et traduit dans nos colonnes.

- Personnages

Côté personnages, nous débuterons soit à la Fédération soit au sein de l’Empire Klingon avec le titre de Capitaine de notre premier vaisseau (attention : on a le titre de Capitaine dès lors qu’on commande un vaisseau, cela ne veut pas dire qu’on en a le grade). Ne vous attendez pas à vous voir confier l’Enterprise ou le Défiant mais à un petit vaisseau, de type navette.
Concernant la classe de personnage, tout en étant Capitaine, nous aurons le droit à des aspirations différentes. Rappelons que le Capitaine du Voyager, Katherine Janeway, a une formation scientifique tandis que Jean-Luc Picard qui commandait l’Enterprise dans Next Generation était reconnu pour ses aptitudes d’archéologue et de diplomate.


Les carrières possibles à ce jour : Ingénierie, Tactique, Science, Médecine.

On nous assure que le choix de la faction ne nous limitera pas au niveau du choix de l’espèce. On nous promet que pratiquement toutes les espèces les plus connues seront présentes. Pour aller plus loin, nous pourrons même créer et personnaliser l’apparence de notre nouvelle race, la nommer et choisir des aptitudes raciales à partir d’un ensemble de bonus. Nous pourrons la faire évoluer en jeu avec les autres existantes.


Concernant la progression du joueur, l’intégration du système traditionnel à base de niveau ne sera pas repris ici. Toutefois, nous gagnerons des récompenses et les compétences nécessaires au développement notre personnage en finissant des chapitres, en réussissant des missions et en explorant l’espace.
En dehors des missions vous serez en mesure de faire plusieurs choses pour passer un peu de temps. L’exploration, la collecte, l’artisanat, toutes les possibilités permettant au joueur de développer son personnage comme dans les épisodes.

- Lieux


Nous avons pu relever, d’après l’interview de Craig Zinkievich, que beaucoup de lieux célèbres que nous avons pu voir dans les épisodes seront retranscrit dans le jeu. Certains endroits comme l’académie de Starfleet représenteront une zone sociale tandis que d’autres seront des lieux servant à l’accomplissement de l’histoire du 25ème siècle.
Des planètes célèbres seront ainsi visitables, parmi lesquelles se trouvent Vulcain, Bajor, Andoria et Qo’noS.
Après avoir crée son personnage de toute pièces (son camp, ces origines, son aspiration…) il conviendra de le faire évoluer et voir son vaisseau ainsi que son équipage s’améliorer au travers des missions d’exploration et de combat.


D’après Craig nous passerions cinquante pour cent de notre temps dans l’espace, et le reste dans l’exploration de planètes, l’embarcation d’autres vaisseaux, la visite de stations spatiales ou la réalisation de tâches à bord de votre vaisseau.

- L’économie


Comme dans tout bon MMO, il faut une économie pour pouvoir acheter ou vendre des objets. Certain me dirons que la fédération a évolué au-delà de la nécessité de l’argent en lui-même. Et je vous répondrais que oui mais aussi que le reste de la galaxie n’a pas passé cette barrière. Même au sein de la Fédération il y a une notion de crédits : les crédits pour le transport et les crédits pour les synthétiseurs. Vous ne pouvez pas simplement décider un jour que vous voulez un vaisseau, puis en obtenir un, vous devez disposer d’assez de crédits pour cela. En dehors de la Fédération, il y a une économie galactique florissante qui utilise le latinum plaqué or. Vous, en tant qu’agent de Starfleet, participerez à cette économie au nom de la Fédération. Une notion de marché noir sera peut-être intégrée pour des négociations entre factions (non confirmé).

- Type de jeu


Ainsi, on nous assure que les deux types de jeux, exploration et combat, seront bien disponibles avec un contenu « typiquement » Star Trek qui permettra aux joueurs d’avoir une part importante dans le déroulement de l’histoire du jeu. Pourquoi est ce que je parle de l’histoire ? Parce que l’univers de Star Trek Online sera « dynamique », il sera conçu et modifier par les actions des joueurs via le mode PVP et un PVE dit « compétitif ». Nous y reviendrons un peu plus loin.

- L’exploration


Cryptic a voulu faire de l’exploration un élément clef de Star Trek pour coller au plus près de la série originale. En effet les joueurs pourront par exemple choisir un regroupement d’étoiles et partir à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles civilisations. Vous pourrez alors tomber sur de nouvelles ressources, de nouvelles technologies et même de nouvelles espèces avec des capacités spéciales, pouvant être recrutées sur votre vaisseau.


Sachez que Cryptic à développé un moteur spécialement conçu pour créer du contenu automatique au niveau de l’exploration, tant sur la création des mondes à explorer que les missions correspondantes.


 
- Le voyage dans l’espace :


Au cours d’un voyage dans un système de la galaxie, vous ne pourrez pas utiliser la distorsion. Dans ce cas, c’est la vitesse d’impulsion qui sera la norme, mais vous pourrez voyager à des vitesses d’impulsion incroyablement rapides. Vous pouvez vous rendre vers une planète d’un autre système en distorsion, ce qui est pratiquement instantané. Toutefois en voyageant d’un système à l’autre (ou vers d’autres lieux intéressants dans la galaxie), vous voyagerez à la vitesse de distorsion. Vous pourrez régler votre facteur de distorsion, la qualité de vos moteurs à distorsion et les compétences de votre ingénieur détermineront votre vitesse de distorsion maximum.


Mais la distorsion pour se déplacer ne sera pas votre seul recours. L’espace est vaste et pour rejoindre un secteur en distorsion il faut parfois plusieurs semaines. Cryptic ne voulant pas d’une simulation spatiale, ils intègrent le transwarp, technologie empruntée aux Borgs, pour pouvoir se déplacer plus rapidement d’un endroit à un autre.


Lors d’une visite planétaire, vous pourrez directement téléporter votre équipe à la surface sauf si les conditions climatiques ou atmosphériques ne vous le permettent pas. Dans ce cas la navette spatiale sera recommandée. Attention toutefois, vous ne pourrez pas la piloter vous même.

- Les combats


Concernant la partie Combat, il y en aura de deux types :

      - Le combat en mission au sol :


On nous promet qu’il s’effectuera à un rythme soutenu dans le genre « intervenir et tirer ». Les combats au sol se passeront en temps réel et à la troisième personne.


Les armes de type phaseur seront de mise mais pas seulement. Les armes à mains nues seront aussi de la partie comme les bat’leths et d’k taghs pour les Klingons où encore l’utilisation de la prise Vulcaine ou un lirpa. En dehors des armes, nous pourrons utiliser les fameux tricordeurs. Leur rôle sera bien différent selon que vous soyez médecin ou ingénieur…


Les actions de commandement que vous donnerez à vos officiers pourront être individuels ou pour le groupe. Plus d’informations à venir.

      - Le combat spatial :

Les batailles spatiales seront lentes et stratégiques. On devra prendre en compte des choses comme la position du vaisseau, la distribution de l’énergie ou la meilleure utilisation possible d’armes et de compétences, d’utiliser les points faibles de l’adversaire.
La distribution de l’énergie par exemple : il est possible de transférer l’énergie à différents systèmes pour en augmenter l’efficacité. Lorsque la puissance des armes est augmentée, nous pourrons faire feu plus longtemps et faire plus de dégâts. Si nous envoyons plus d’énergie pour la propulsion, le vaisseau se déplacera plus vite. Cependant pour obtenir l’augmentation de vitesse, une autre zone devra fonctionner avec moins d’énergie. Ce sera donc à nous de gérer l’équilibre des systèmes au cours d’une bataille.

Voici un exemple donné dans le Ask Cryptic n°5 :

« Vous serez en mesure de détourner la puissance vers les différents systèmes, cela aura une incidence sur l’efficacité de ces systèmes - Dériver la puissance sur les armes, par exemple, signifie que vous pouvez faire feu aux phaseurs plus longtemps et faire plus de dégâts. Montée en puissance les boucliers les rend plus forts. Mais pour obtenir ces augmentations, vous aurez à réduire la puissance d’un autre système, ce qui va diminuer son efficacité. C’est à vous de trouver un équilibre entre ces systèmes pendant les combats - Vous ne serez jamais en mesure d’avoir les boucliers et les moteurs à la puissance maximale en même temps, mais vous pourrez augmenter les boucliers pour absorber un tir, puis renforcer vos moteurs afin que vous puissiez rapidement manœuvrer pour une meilleure contre-attaque. »

A savoir aussi que les vaisseaux n’étant pas soumis à un système de niveau, l’expérience du jeu est bien différente des autres MMO. Ainsi un groupe de petits vaisseaux pourra en battre un beaucoup plus gros avec une bonne stratégie. De plus le changement de direction, l’accélération, la décélération et les manœuvres générales seront toutes dépendantes de la taille de chaque vaisseau. Les plus petits chasseurs seront capables de mouvements et de manœuvres rapides, alors que les plus gros vaisseaux auront des changements de direction progressifs, une accélération et un arrêt plus lents.

Autre point important, il sera possible d’aborder et de capturer un vaisseau ennemi. Cependant n’espérer pas pouvoir le contrôler par la suite. Il vous apportera en revanche quelques bonus.

Les collisions seront gérées pendant les combats et le tout se fera sur un plan 2D, un peu comme dans Starfleet Command. Cependant rassurez-vous, les collisions seront gérées mais de façon à rester « fun », ils travaillent encore dessus.



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Dernière édition par Fleurdeneige le Mer 29 Juil - 14:56 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 27 Juil - 21:54 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 11:50 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

http://sto.jeuxonline.info/jol.php?article=7363

2eme partie


 
Citation:
Le Fonctionnement

- PvP, PvE et iPvP :


Je vous parlais tout à l’heure du mode PvE dit « compétitif ». En fait il s’apparente à la partie exploration. Le fait de découvrir d’autres zones de l’espace vous permet de récupérer toutes sortes de bonus, qui pourront parfois jouer un rôle décisif sur l’issue d’une bataille en PvP.


Il est alors primordial pour les deux camps d’aller explorer la galaxie et de rechercher tout ce qui pourrait être utile. Avec un univers dynamique, toutes vos actions, vos victoires, vos défaites ainsi que celle de votre faction affecteront directement l’économie et les déroulements de l’histoire de Star Trek Online. L’exploration sera constante. Attendez-vous à voir de nouvelles planètes et la découverte de nouvelles races depuis la dernières fois que vous vous êtes connecté.


Côté PvP, il est prévu d’avoir des zones de combat, comme par exemple la tristement célèbre zone neutre. Concernant la guerre entre la Fédération et les Klingons nous aurons le droit à un grand champ de bataille divisé en plusieurs zones. Il conviendra de récupérer le plus de zones possible pour avoir un contrôle du territoire toujours plus grand. De plus là ou il est possible de faire du PvP dans l’espace, vous serez en mesure de faire du PvP au sol. Il y aura des zones au sol pour le PvP, et peut-être même des zones PvP instanciées.

Pour réaliser ces différentes phases du jeu vous disposez donc d’un vaisseau et d’un équipage que vous contrôlez (PNJ de type « familier »).
Vous commencerez donc dans un petit vaisseau avec un équipage réduit. Au fur et à mesure de votre avancement, vous pourrez gagner des rangs et obtenir de plus gros vaisseaux et plus d’équipage.

- Les Missions :


Il y a plusieurs moyens pour obtenir des missions et des tâches. Vous pouvez recevoir l’appel d’un vaisseau en détresse ou de planètes qui ont besoin d’aide ou vous pouvez être assigné à une tâche par Starfleet ou par la Force de Défense Klingon. Au cours de l’exploration de l’univers, vous trouverez des « lieux d’intérêts » (POI) qui peuvent mener à une nouvelle aventure ou à un problème à résoudre.


Nos équipes ont une taille maximale de cinq et le contenu épisodique est conçu pour cinq joueurs ou une combinaison de joueurs et de membres d’équipage. Voilà pour le cas général, cependant certaines missions et instances se joueront avec plusieurs équipes et donc bien plus de joueurs.


Dans une interview de Craig Zinkievich (producteur exécutif de STO) on apprend que les voyages dans le temps feront partie intégrante des missions que nous serons amené à réaliser. Encore peu d’information à ce sujet, mais ceci pourrait nous permettre de revisiter des vaisseaux de classe Constitution et bien d’autre.

- Les récompenses :


Le système de récompense diffère légèrement de ce que l’on peut voir dans les autres MMO, surtout pour la Fédération : Ici pas question de fouiller les morts pour récupérer des objets. Une grande partie de votre butin viendra des récompenses ou du commerce. Vous serez en mesure d’obtenir de nouvelles technologies des espèces que vous rencontrez au cours de vos explorations, ou vous pourrez créer de nouveaux objets à partir des ressources que vous aurez réunies ou obtenues via le commerce et des informations que vous récupérerez lorsque vous aurez terminé les missions.


Il sera possible aussi de découvrir une technologie ou une ressource récupérée dans un navire ou sur une planète. Si vous êtes un capitaine de Starfleet qui trouve une nouvelle arme Klingon, par exemple, il est probable que vous puissiez essayer d’adapter cette technologie pour vous-même ou la retourner à la Fédération pour être analysée (information non confirmée).

- L’équipage :


Dans votre carrière, vous débuterez seul mais vous obtiendrez de plus en plus de PNJs à contrôler au fur et à mesure de votre avancement. Vous pourrez les personalise.r C’est entre autre eux qui apporteront des compétences au navire. Ne vous attendez pas à contrôler un à un les milles membres de votre équipage, ce ne sera pas possible.


Ainsi le premier cercle sera constitué de BO (Bridge Office = Premiers Officiers) réunis autour de vous et généralement membre de la passerelle (pilotage, ingénierie, sécurité…), ils seront gérés comme les familiers qu’on retrouve dans d’autres MMO. Ainsi, lors d’une mission au sol, on pourra les voir et faire son choix parmi eux avant d’être téléporté sur la planète et leur donner des ordres. Le nombre d’officier supérieur augmentera avec votre rang. Le reste de l’équipage sera invisible, mais la présence de plus en plus de membre dans votre vaisseau apportera des bonus aux capacités de votre bâtiment. Donc veuillez bien différencier les BO et l’équipage qui sont deux choses différentes avec des avantages et capacités différents.
Il y aura plusieurs moyens pour obtenir vos BO. Tout d’abord Starfleet vous en mettra à disposition, vous aurez aussi la possibilité de les recruter à partir des planètes où vous avez accompli des missions. Les BO seront au final la grosse récompense de STO.


Il y a aussi des BO rares. Certains dont vous aurez seulement accès par l’accomplissement de contenu de haut niveau, d’autres quand vous aurez de la chance et grâce à l’exploration. Un capitaine ne peut commander que les BO qui ont un rang inférieur à lui. Ainsi vous pourrez par exemple promouvoir vous même un de vos officiers mais toujours à un niveau qui est en dessous de votre rang.


Il faut savoir que si un BO que vous gagnez possède une caractéristique intéressante mais que vous ne voulez pas remplacer l’officier actuel qui est aux commandes, alors celui-ci pourra apprendre la caractéristique du BO que vous avez obtenu. Ce qui m’amène au fait que vous aurez plus de place disponible pour « stocker » vos BO dans votre vaisseau que de place sur la passerelle. Ceci vous permettra de jongler avec des BO pour des missions particulières, pour sélectionner ceux qui seront le plus à même d’accomplir une mission. Ou tout simplement avoir des BO spécialisés dans les missions au sol et qui ne se montrent jamais sur la passerelle. Pour garder du fun au niveau gameplay vos BO ne pourront être tués lors de mission au sol, ils seront automatiquement téléportés à l’infirmerie pour être sauvés.

A savoir que vous pourrez visiter les endroits clés de chaque vaisseau (passerelle, infirmerie, salle des machines, salle de téléportation, holodeck…) à travers les coursives et ascenseurs.
Sachez aussi qu’outre le fait d’avoir un équipage constitué de PNJ, vous pourrez retrouver vos partenaires de jeux sur une planète et effectuer les missions ensembles de la même façon que vous pourrez grouper dans l’espace et créer une flotte.

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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 15:29 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

J'ai un peu lu en diagonale...avec cette histoire de BO...cela signifie alors qu'un joueur aura son equipage et non qu'il pourra faire partie d'un equipage d'autres joueurs ? dans le meme vaisseau
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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 16:19 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

C'est bien ca, chaque joueur sera Capitaine de son propre navire, l'équipage sera considéré comme PNJ. Mais cela n'empêche que pour les missions on peux se retrouver entre joueurs Wink (sur les planètes on se retrouveras comme sur un mmorpg "traditionnel", mais dans l'espace on se retrouveras mais au commande chacun d'un vaisseau, pour combattre les borgs  gun borg ce ne sera pas du luxe)
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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 17:59 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

ah ouf...donc sur les planètes, les explorations et missions sur planètes se feront entre joueurs et pas qu'avec des Bots....mais alors .... entre capitaines ?...c'est pas contraire a la politique de StarFleet ça :p envoyer le "Numéro deux" car c'est mettre le capitaine dans une situation de danger :-)
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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 20:49 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

Oui ben c'est ça ou on joue pas, on laisse les "bots" y aller à notre place Razz
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MessagePosté le: Mar 28 Juil - 23:31 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

me vla rassuré Smile suis un fan de Star Trek, peut-etre plus que Star Wars :p et Star Trek Online...pendant longtemps, ce fut l'Arlésienne...un peu comme Duke Nukem Razz
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MessagePosté le: Dim 2 Aoû - 15:00 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

http://sto.jeuxonline.info/jol.php?article=7364
  • 3. L'espace, ultime frontière...

 
Citation:


- Le vaisseau :

Votre vaisseau sera votre maison et celui de votre équipage. Il évoluera en fonction de votre rang et vous donnera accès à des plus grosses et puissantes classes de vaisseaux. Tout d’abord sachez qu’il sera possible de garder vos anciens vaisseaux et de choisir celui qui convient pour une mission donnée. Au lancement, nous aurons 16 configurations de vaisseaux différentes du coté de la Fédération. Chaque configuration embarquant ses propres caractéristiques comme les officiers de la passerelle, les consoles, les armes, etc. Pour l’instant pas d’informations sur les configurations klingonnes.


Vous pourrez personnaliser votre vaisseau de deux façons :
     - Par l’esthétique :

Les aspects esthétiques que vous pouvez modifier incluent tout le matériel sur le vaisseau (ToS, Next Gen, Futuriste), la teinte générale du matériel dans des limites acceptables. Vous pouvez changer la forme des fenêtres, l’allure des nacelles…

Selon la configuration du vaisseau, il existe différentes parties que vous pouvez remplacer (la soucoupe, les nacelles, les pylônes, la coque…)

Malgré toutes ces personnalisations les développeurs se sont assurés que votre vaisseau restera reconnaissable vis à vis de sa classe. Enfin, vous pourrez personnaliser l’esthétique de votre vaisseau seulement dans un dock spatial.
     - Par le fonctionnel :

Vous pourrez également modifier les systèmes du vaisseau. Vous modifierez des équipements comme les armes, les boucliers, les déflecteurs, les moteurs à impulsion et à distorsion, etc. Vous pourrez aussi ajouter beaucoup d’améliorations à vos systèmes, comme le ciblage par ordinateur pour plus de précision, le changement des canalisations de plasma (conduits EPS) pour améliorer les taux de transfert de l’énergie, de meilleurs systèmes de diagnostic à l’infirmerie, etc. Chaque vaisseau aura des emplacements d’améliorations différents (ainsi un vaisseau d’escorte disposera de plus d’emplacements tactiques). Au final, le moyen pour personnaliser votre vaisseau est celui par lequel vous assignez vos officiers de la passerelle aux différents postes. Chaque officier de la passerelle aura des compétences uniques qui pourront être utilisées seulement s’ils sont à leur poste. Ces changements de configuration pourront se faire à n’importe quel moment.

En conclusion, la personnalisation des vaisseaux sera une partie importante du jeu, à la fois visuelle et stratégique. La personnalisation esthétique n’influe aucunement sur la personnalisation fonctionnelle.
     - Les classes :

Trois classes seront disponibles : les vaisseaux d'escorte, les croiseurs et les vaisseaux scientifiques.

Le vaisseau d’escorte peut être équipé de canons et possède une capacité d’attaque très élevée. Il y a plus de sièges d’officiers tactiques sur la passerelle. (une première configuration peut avoir 2 sièges tactiques et la plus grande en acceptera 4).

Le croiseur a une utilité un peu plus générale. De gros équipages. Beaucoup d’armes communes et des vaisseaux plus grands.

Les vaisseaux scientifiques sont plus portés sur les déflecteurs, les rayons tracteurs et tachyons, les différents détecteurs, etc.

Rassurez-vous, le choix des vaisseaux ne sera pas limité en fonction de la spécialité que vous aurez choisie en
tant que capitaine en début de partie. Vous pourrez vous entraîner et progresser dans n’importe quelle classe de vaisseaux, ou même dans plusieurs classes. Toutefois sachez que vos compétences et vos capacités, ainsi que celles de vos officiers, auront une incidence sur votre vaisseau, de même que les modifications que vous y aurez apporté. Attendez-vous donc à avoir beaucoup de permutations.
Vous aurez la possibilité de crée un vaisseau de A à Z si vous avez les ressources nécessaires ainsi qu’un chantier spatial idoine, on imagine que pour réunir de tel ressource une guilde (flotte) sera nécessaire.
     - Son armement :

Vous aurez l’opportunité d’équiper votre vaisseau avec des équipements spécifiques, des systèmes et des armes, à votre convenance. Une panoplie de torpilles, de types de phaseurs, etc. seront disponibles pour équiper votre vaisseau et vous rendre plus fort. Le choix à ce niveau est totalement libre…
     - Les panneaux de contrôle :

Les consoles sont des emplacements de commandes pour l’ingéniérie, la tactique et la science sur le vaisseau, qui vous permettront d’interagir de manière spécifique sur certaines choses. Les différents types d’armures - un extra de résistance sur les disrupteurs, des salles de repos bio qui permettront un soin plus rapide de l’équipage - voilà quelques exemples. Les changements des emplacements seront différents selon les configurations. Les vaisseaux tactiques auront plus de consoles tactiques, etc.

Concernant l’esthétique et l’interface utilisateur, la Fédération aura le droit au design LCARS. Les Klingons auront leur propre interface utilisateur.
- Les Factions

Les différences entre chaque espèce seront bien marquées. Par exemple les compétences et les technologies seront différentes. On nous promet que « le ton et le style de contenu seront aussi drastiquement différents ». Par exemple « L’approche et le traitement d’une maladie dangereuse se fera différemment du coté de l’Empire Klingon et du coté de la Fédération ! »
Les espèces recensées jouable : Humain, Vulcain, Klingon, Ferengi, Orion, Andorien, Gorn.
- Les Guildes

Le mot d’ordre concernant les Guildes ou Flottes est l’autonomie. En effet Cryptic, veut laisser entièrement autonome une flotte sur les ressources qu’elle génère, les objets ou vaisseaux. Ainsi qu’une certaine liberté en temps de guerre pour pouvoir créer ses propres matériels, ses uniformes, ses rangs et gérer son calendrier. Elles pourront acquérir leur propre station spatiale, où les joueurs de cette guilde pourront se retrouver et échanger.
 




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MessagePosté le: Dim 2 Aoû - 16:30 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

Et beh...sympatoches ca.
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MessagePosté le: Dim 23 Aoû - 20:08 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

Mise à jour des différents types de combat :



 
Citation:


- Les combats

Concernant la partie Combat, il y en aura de deux types :
     - Le combat en mission au sol :

On nous promet qu’il s’effectuera à un rythme soutenu dans le genre « intervenir et tirer ». Les combats au sol se passeront en temps réel et à la troisième personne.
Les armes de type phaseur seront de mise mais pas seulement. Les armes à mains nues seront aussi de la partie comme les bat’leths et d’k taghs pour les Klingons où encore l’utilisation de la prise Vulcaine ou un lirpa. En dehors des armes, nous pourrons utiliser les fameux tricordeurs. Leur rôle sera bien différent selon que vous soyez médecin ou ingénieur…
 
Les actions de commandement que vous donnerez à vos officiers pourront être individuels ou pour le groupe. Plus d’informations à venir.

Au début d’une mission au sol, les joueurs seront téléporté sur une planète avec une équipe de cinq membres. Cette équipe peu aussi bien être composé de joueurs que de BO, selon les besoins et disponibilités du moment. Si vous participez à une mission avec un ou plusieurs de vos BO, vous pourrez leur assigner différents modes. Par exemple le mode Agressivité signifie qu’ils poursuivront et attaqueront les ennemies ; la Défensive, signifie comme son nom l’indique, que vos BO attendront vos ordres avant d’attaquer ; et le Ciblage de votre cible, qui permet d’orienter le tire de vos BO sur l’adversaire que vous aurez choisi. A noté que vous ne pourrez pas vous téléporter n’importe où sur la planète mais qu’il y aura des points de téléportation.



Rappelez vous, chaque capitaine dispose d’un kit qui fonctionne comme un emplacement spécial d’inventaire, et donne accès à quatre capacités spéciales à votre personnage en plus de vos compétences habituelles. Ces capacités diffères en fonction de la classe que vous avez prise. Ainsi, l’usage d’un kit est limité à votre profession et à votre rang. D’où l’utilité d’avoir un groupe homogène. Voici une liste non exhaustive des capacités en jeu : Soins, champs de force, champs de stase, soldats holographique, tourelles, ainsi que de nombreuses autres améliorations (buffs) et affaiblissements (débuffs). On dénombre neuf catégories différentes de kits, trois pour chaque profession (Science, Tactique, Ingénierie), mais des centaines de combinaisons de capacités différentes. Plus vous avancez dans une compétences, plus vous disposez de capacités.

Par exemple « Si vous souhaitez être le meilleur physicien de Starfleet, vous devrez être un officier scientifique avec des aptitudes médicales et un kit médical avancé. » de même « En continuant à progresser en combat au corps à corps, par exemple, vous pourrez utiliser plus de coups et de techniques spécialisées. Si vous êtes plus un fan des phaseurs ou des bat'leths, les personnages peuvent s'équiper de deux armes différentes à la fois et passer de l'une à l'autre pendant le combat. » (Ask Cryptique 13)

Attention toutefois, les Kits ne font pas tout, ils sont une capacité et demie de votre personnage. Votre
arme reste très importante car responsable de la plupart de vos DPS, tout comme les équipements (consumables). Votre profession définie aussi des compétences spécifiques activables, aussi bien que des compétences passive qui affectent l’ensemble.

En parlant d’armes, sachez qu’il y en aura plus d’une centaine et de tout type, allant du pistolet standard au fusil, en passant pas l’exotique projecteur anti-proton et le canon lourd d’assaut. Les armes seront répertoriées via six types d’énergies : Phaseur, Distrupteur, Plasma, Tetryon, Polaron et Anti-Porton. Tous ont leurs pistolets, fusils et canons lourds. Chaque arme possède différents types de tirs alternatif et de spécialités. On nous indique que Starfleet utilisera uniquement des armes de type phaseurs, avec pour compenser ce manque des phaseurs de hauts niveaux…

En plus de vos multiples compétences, tous les capitaines et BO ont des boucliers personnels qui permettent de contré les attaques. Ils ont un ratio de 10% d’inefficacité pour 90% d’absorption d’énergie. Cependant les attaques physiques, comme les coups de poing ou les coups de couteau pénètreront d’avantage le bouclier. Toutefois, en vous couvrant pendant un court moment, vos boucliers se rechargeront rapidement. Ils gagneront en efficacité tout au long de votre carrière. Cependant si la situation vous semble totalement désespéré et qu’il vous faut fuir, ce sera possible. J’imagine que pour un klingon les conseils suivant ne seront d’aucune utilité… mais je me dois tout de même les donner. Ainsi pour fuir lâchement un champ de bataille au sol, il n’y pas de bouton quitter, ou téléporter, ce ne serait pas fun… Les développeurs préfères vous voir détalé comme des lapins et aller vous terré dans vos trous. Et si vous êtes en dehors du combat assez longtemps l’option téléportation apparaitra… Autant dire que ce genre de manière face un Klingon… ou pire face à un membre de la fédération, fera pâle figure dans vos états de service. Pour un Klingon se sera la mort dans le déshonneur… Après cet aparté, redevenons un tantinet sérieux ! Donc comme vous l’aurez compris la fuite est permise, il vous faudra resté assez longtemps hors du combat pour pouvoir se téléporter bien au chaud à bord de votre vaisseau.

Pendant votre excursion sur une planète, Cryptic a décidé pour des raisons technique et de simplicité, de ne pas faire apparaître votre vaisseau dans l’espace et ainsi vous évitez de vous faire attaquer pendant votre mission au sol.
     - Le combat spatial :

Les batailles spatiales seront lentes et stratégiques. On devra prendre en compte des choses comme la position du vaisseau, la distribution de l’énergie ou la meilleure utilisation possible d’armes et de compétences, d’utiliser les points faibles de l’adversaire.
La distribution de l’énergie par exemple : il est possible de transférer l’énergie à différents systèmes pour en augmenter l’efficacité. Lorsque la puissance des armes est augmentée, nous pourrons faire feu plus longtemps et faire plus de dégâts. Si nous envoyons plus d’énergie pour la propulsion, le vaisseau se déplacera plus vite. Cependant pour obtenir l’augmentation de vitesse, une autre zone devra fonctionner avec moins d’énergie. Ce sera donc à nous de gérer l’équilibre des systèmes au cours d’une bataille. Ainsi « Vous ne serez jamais en mesure d’avoir les boucliers et les moteurs à la puissance maximale en même temps, mais vous pourrez augmenter les boucliers pour absorber un tir, puis renforcer vos moteurs afin que vous puissiez rapidement manœuvrer pour une meilleure contre-attaque. » (Extrait Ask Cryptic n°5 )

Tous les vaisseaux comporteront des sous-systèmes, rayon tracteur, phaseur, torpilles photon, etc, qu’il sera possible de désactiver par des tirs bien placés pendant les combats. Si cela doit vous arriver, une partie de votre équipage, équipe de maintenance/réparation, sera en mesure de réparer les mécanismes affectés
contre un certain laps de temps qui dépendra aussi du nombre d’équipage que vous possédez (un peu à la manière du jeu Starfleet Command). Attention toutefois, lors des combats, votre équipage peut mourir ou être blessé (explosion de conduit EPN, de disrupteur…) ce qui affaiblira vos capacités. Ces capacités seront représentées par groupe. Ainsi vous possèderez un groupe de réparation, un autre groupe médical où encore un groupe d’abordage (Stratégie). Ce sera à vous de les gérer pour pouvoir gagner les multiples batailles qui vous attendent. Vous serez amenez à remplacer les membres d’équipage morts pendant la bataille.

D’une manière générale, les systèmes continueront à fonctionner à pleine puissance tant qu’ils ne seront pas totalement détruits.

Dans cet ordre d’idées, les angles de tirs font leur apparition. Pour pouvoir abattre votre ennemi il faudra qu’il soit dans votre champ de tir et vous, à l’extérieur du sien. A quelques exceptions prêtes, toutes les armes dans STO possèdent des angles de tirs. Selon les vaisseaux vous pouvez installer plus où moins de slots que ce soit à l’avant ou à l’arrière (pas d’arme sur les côtés). Par exemple un croiseur aura un champ d’action plus étendu grâce à des emplacements supplémentaires à l’arrière, mais aura moins de slot qu’un vaisseau de classe escorte de même niveau. De plus tout va dépendre de la configuration que vous aurez affectée à votre vaisseau. Par exemple les phaseurs ont un champ d’action beaucoup plus large que les torpilles à photon etc... Un faisceau à spectre large (supérieur à 180°) placé à l’avant et à l’arrière d’un vaisseau vous permettra de couvrir toute la zone de tir. Bien sûr, cela se fera au détriment d’une autre arme comme les torpilles à photon qui ont certes un champ d’action bien moindre mais avec une puissance de feu beaucoup plus élevée. De manière générale plus le champ d’action sera réduit plus l’arme utilisée sera dévastatrice. Faudra-t-il encore savoir se positionner correctement vis à vis de son ennemi. Bref, vous l’aurez compris, se sera à vous de trouver le bon compromis entre des armes surpuissantes et les angles de tirs. Dans ce contexte vous ne pourrez pas tirer sur plusieurs cibles ou sur plusieurs sous-systèmes, mais que sur une seule partie à la fois. De plus comme dans les séries et les films, vous ne serez pas assuré de faire mouche à tous les coups, seule votre expérience vous permettra d’avoir un taux d’efficacité de plus en plus élevé.



A savoir aussi que les vaisseaux n’étant pas soumis à un système de niveau, l’expérience du jeu est bien différente des autres MMO. Ainsi un groupe de petits vaisseaux pourra en battre un beaucoup plus gros avec une bonne stratégie. De plus le changement de direction, l’accélération, la décélération et les manœuvres générales seront toutes dépendantes de la taille de chaque vaisseau. Les plus petits chasseurs seront capables de mouvements et de manœuvres rapides, alors que les plus gros vaisseaux auront des changements de direction progressifs, une accélération et un arrêt plus lents.

Autre point important, il sera possible d’aborder et de capturer un vaisseau ennemi. Cependant n’espérer pas pouvoir le contrôler par la suite. Il vous apportera en revanche quelques bonus.

Les collisions seront gérées pendant les combats et le tout se fera sur un plan 2D, un peu comme dans Starfleet Command. Cependant rassurez-vous, les collisions seront gérées mais de façon à rester « fun », ils travaillent encore dessus.



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MessagePosté le: Jeu 8 Oct - 18:20 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

Présentation du système des vaisseaux

http://sto.jeuxonline.info/article/7651/presentation-systeme-vaisseaux

<!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } H2 { margin-bottom: 0.21cm } H3 { margin-bottom: 0.21cm } -->



 
Citation:
Les navires dans Star Trek Online font autant partie de votre personnage que votre capitaine ou que vos officiers de passerelle. Ils sont grandement personnalisables, que ce soit au niveau de l’apparence que de leurs fonctions. Rendre visite à un « tailleur pour navires » vous permettra de modifier la couleur de votre vaisseau, ses nacelles, sa section avant et/ou ses pylônes, sa soucoupe, son nom, son numéro, etc. Comme les vaisseaux ont une fiche de personnage (NdT: "Paperdoll") et des stations d’officiers de passerelle, les choix que vous ferez sur la façon d’équipper votre navire en armes, moteurs d’impulsion, boucliers, déflecteurs et autres modifications vous garantiront une expérience unique par rapport aux autres joueurs, tout en restant dans l’esprit de Star Trek.
Starfleet vous confiera des navires à mesure que le grade de votre capitaine progresse et qu’il investit des points de compétences dans le pilotage des vaisseaux qu’il aimerait diriger.
Une fois le grade de Lieutenant Commandeur atteint, vous aurez le choix entre trois différents types de navires : Vaisseaux scientifiques, escorteurs et croiseurs. Ces vaisseaux sont différents sur de nombreux points :
  • L’arrangement des stations des officiers de passerelle. Les vaisseaux scientifiques favorisent les stations d’officiers scientifiques, les escorteurs favorisent les stations d’officiers tactiques et les croiseurs sont mieux dotés en stations d’officiers ingénieurs.
  • Leur utilité. Les vaisseaux scientifiques peuvent détecter les navires occultés de façon innée et sont spécialisés dans le ciblage de sous-systèmes. Les croiseurs ont un équipage important, se réparent plus vite et disposent de plus d’énergie à distribuer dans leurs sous-systèmes. Les escorteurs sont les vaisseaux d’attaque de la flotte de la Fédération ; ils peuvent manoeuvrer très rapidement et être équipés de canons.
  • Leur taille. Les croiseurs tendent a être plus grands et moins maniables que les autres navires. Les escorteurs sont plus petits mais plus agiles et possèdent une grande puissance de feu par rapport à leur taille. Les vaisseaux scientifiques se situent en général entre les deux.
  • La capacité d’armement. Les croiseurs, puisqu’ils sont plus grands, disposent de plus d’emplacements d’armes. Les escorteurs peuvent utiliser des canons provoquant d’importants dégâts qui ne peuvent pas être montés sur les autres types de navires. Les vaisseaux scientifiques sont moins portés sur les armes mais disposent d’aitres capacités ou avantages comme des déflecteurs plus puissants, des rayons tracteurs ou des détecteurs avancés.
  • L’équipage complémentaire. Les navires plus grands ont un équipage plus important, ce qui affecte la vitesse de réparation de la coque et des sous-systèmes, l’efficacité des manoeuvres d’abordage, l’équipe d’ingénieurs ou les compétences basées sur l’équipage auxquelles a accès votre capitaine.
  • Les emplacements de modifications. D’une manière similaire aux stations d’officiers, les différents types de vaisseaux disposent d’un espace variable pouvant recueillir les différentes modifications utilisées pour améliorer leur efficacité. Ces modifications octroient des petits bonus passifs qui affectent la jouabilité et qui peuvent être interchangés à volonté, un peu comme les bijoux dans d’autres jeux.

Les différences entre les vaisseaux ne se résume donc pas uniquement aux types escorte/croiseur/science, mais dans chaque configuration spécifique que les joueurs peuvent créer.
Catégories de navires Navires scientifiques
Bien que les navires scientifiques n’aient pas la puissance de feu des autres types, leurs technologies leur accorde différents avantages au combat. Leurs déflecteurs et détecteurs avancés peuvent facilement identifier et exploiter les faiblesses d’un vaisseau ennemi en ciblant directement ces sous-systèmes, et même détecter les vaisseaux occultés. Leur déflecteur peut aussi être utilisé pour aider ou réparer les navires alliés.
Ces capacités leur permet d’offrir un support important à une flotte, bien qu’ils soient tout à fait capables d’assurer des missions par eux-mêmes.
Rôle principal : Support, assistance aux alliés, contrôle des batailles. Spécialisés en améliorations (buffs), affaiblissements (debuffs) et contrôle.
Spécial : Boucliers avancés, ciblage des sous-systèmes et détection des ennemis occultés par défaut ; bonus à l’énergie auxiliaire disponible.
Vaisseaux d’escorte
Ces vaisseaux de guerre lourdement armés sont construits avec la puissance de feu nécéssaire à la défense de la Fédération. Ils sont armés jusqu’aux dents, rapides et maniables, faisant d’eux une cible difficile à atteindre lorsqu’ils effectuent des manoeuvres d’évasion.
Ils sont en revanche mal équipés pour traiter des tâches scientifiques ou techniques. Le manque d’équipement médical approprié ne leur permet pas non plus de veiller correctement à la santé de leur équipage. Heureusement, ils sont si bien armés et résistants que cet équipage ne sera que très peu touché.
Rôle principal : Navires pouvant provoquer d’énormes dégâts, puissance de feu très élevée par rapport à leur taille.
Spécial : Bonus aux dégâts, à la vitesse et à la maniabilité ; peuvent être équipés de canons ; bonus à l’énergie disponible pour les armes ; emplacement d’armes avant supplémentaire.
Croiseurs
Les croiseurs sont en général les navires les plus grands de Starfleet. Leur taille leur permet d’accéder à des moteurs avancés, ce qui leur octroie plus d’énergie disponible pour tous leurs sous-systèmes ; un équipage complémentaire très important, ce qui améliore la vitesse de réparation du navire, les stations d’ingénierie, l’efficacité des abordages etc. ; un espace de stockage très grand, qui les rend parfaits pour des missions de longue durée.
Leurs importantes ressources leur permettent de s’adapter à la plupart des situations et de remettre les systèmes endommagés en état très rapidement. Les croiseurs peuvent aussi soutenir les autres navires en utilisant leur énergie et équipage.
Hors des combats, l’énorme espace de stockage et leur équipage leur donne un grand avantage lorsqu’il s’agit de transport de marchandises ou de colons, pour approvisionner des planètes, des stations spatiales ou d’autres vaisseaux.
Rôle principal : Beaucoup d’énergie disponible ; équipage complémentaire important qui accélère les réparations et améliore les assauts d’abordage.
Spécial : Grand moteur (bonus d’énergie) ; grand espace de stockage (inventaire) ; bonus d’énergie dans tous les systèmes ; plus d’emplacements d’armes que les vaisseaux scientifiques ou d’escorte.
Les officiers de passerelle
Les officiers de passerelle jouent un rôle crucial dans les performances d’un navire. Les joueurs peuvent attribuer des stations spécifiques à leurs officiers sur les vaisseaux. Ces stations peuvent être scientifiques, tactiques ou d’ingénierie, et chaque type de vaisseau favorise un type de station. Les navires scientifiques disposent d’avantages au niveau des stations scientifiques, les escorteurs pour les stations tactiques et les croiseurs pour les stations d’ingénierie. En général, plus le vaisseau est avancé, plus il y a de stations d’officiers de passerelle disponibles (en général).
Les stations, tout comme les officiers de passerelle, ont un grade : enseigne, lieutenant, lieutenant commandeur et commandeur. Ce rang limite les compétences auxquelles un officier de passerelle peut accéder. Si par exemple unofficier tactique du grade de commandeur est positionné sur une station du grade de lieutenant, il ne pourra utiliser que ses compétences d’enseigne et de lieutenant. En prenant compte de ceci, la façon de placer les officiers peut énormément affecter le style de jeu, même sur des vaisseaux à priori identiques.
L’équipage
Les nombreux hommes et femmes présents sur un navire sont représentés par la caractéristique "équipage". Ce sont les "figurants" (NdT: "red shirts") qui s’occupent des innombrables tâches qu’un capitaine et des officiers de passerelle n’ont pas le temps de prendre en charge, comme les réparations des systèmes endommagés ou de la coque, préparer des équipes et partir à l’abordage d’un ennemi (ce qui, en cas de réussite, provoque des dégâts aux sous-systèmes ennemis), et ainsi de suite. Les joueurs ne pourront pas interagir directement avec leur équipage, mais son statut sera visible.
Cet équipage peut être blessé et tué au cours d’un combat. Les membres d’équipage blessés se rendent à l’infirmerie du vaisseau où ils sont soignés avant de retourner à leur service. La vitesse à laquelle ils sont traités dépend de l’équipement médical et des compétences des officiers scientifiques. Les membres d’équipage blessés ne sont pas pris en compte dans la taille de l’équipage tant qu’ils ne sont pas soignés, et ceux qui sont tués ne peuvent être remplacés qu’en se rendant à une base stellaire pour réquisitionner du personnel de remplacement.
La taille de l’équipage dépend principalement du vaisseau. Les plus petits embarquent un équipage d’environ 50 personnes tandis que les grands croiseurs peuvent accueillir un équipage complémentaire d’un millier de personnes. Puisque c’est cet équipage qui répare les dégâts des sous-systèmes et de la coque, et affecte aussi d’autres éléments du jeu, les navires disposant de plus d’hommes sont réparés plus rapidement et peuvent tenter des manoeuvres d’abordage avec plus de sérénité qu’un petit vaisseau.


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 12:21 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

Une vidéo (en anglais) expliquant ce qui s'est passé entre le dernier film et le jeu


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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 14:35 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

L'encyclopédie s'enrichit : http://sto.jeuxonline.info/article/7333/presentation

Sortie du jeu le 5 février 2010 alerte rouge
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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 14:36 (2009)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie Répondre en citant

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:28 (2017)    Sujet du message: Star Trek Online : L'encyclopédie

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