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nouveau système d'escarmouches

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 11:04 (2009)    Sujet du message: nouveau système d'escarmouches Répondre en citant

http://lotro.jeuxonline.info/actualites/24483.html


 
Citation:
Présentation du nouveau système d'escarmouches
On sent que ça s'active de tout côté, avec cette nouvelle fournée d'informations concernant le système des escarmouches, au travers du journal des développeurs !

Le journal des développeurs – Présentation du système d’escarmouche par Zombie Colombus
Bonjour à tous, ici Zombie Colombus ! Par le passé, j’ai essayé de vous fournir des informations intéressantes sur le processus de design et d’implémentation de nouvelles idées, et j’espère que cette présentation du système d’escarmouche saura à nouveau capter votre attention. La taille importante de ce supplément nous oblige à diviser ce journal en plusieurs parties qui seront publiées au cours des prochaines semaines. Nous allons commencer par vous présenter les grands objectifs et le design initial, ainsi que tout le processus d’amélioration du système pour aboutir au résultat que l’on connaît aujourd’hui.

Pour faire simple : les escarmouches sont des instances scénarisées, courtes, accessibles, aléatoires, adaptables et permettant d’obtenir des récompenses de plus en plus grandes. Pour comprendre la nature actuelle des escarmouches, il faut prendre en compte les objectifs du système lors de sa création. Tout ce qui a été ajouté aux escarmouches devait concourir, d’une façon ou d’une autre, à donner vie à la "vision" globale que nous avions du système. En partageant cette vision avec vous, j’espère que vous comprendrez mieux les choix qui ont été faits et tout le processus qui a mené au système actuel. Nos objectifs étaient donc :
  • De créer des instances au contenu travaillé et pouvant être jouées par des groupes de différentes tailles et différents niveaux.
  • De garder une durée de jeu assez courte, permettant aux escarmouches de trouver leur place parmi d’autres cycles d’activités. En interne, nous avons commencé à parler d’expériences "pop-corn". Si la première est courte mais savoureuse, pourquoi ne pas se laisser tenter par une autre ?
  • D’ajouter des éléments aléatoires aux escarmouches afin de les rendre intéressantes à jouer plusieurs fois.
  • D’encourager une approche cyclique des escarmouches : il ne s’agit pas d’inciter les joueurs et les joueuses à ne faire que des escarmouches. Elles doivent offrir un supplément au jeu sans pour autant l’altérer !
  • De mettre en place une structure de récompenses évolutives, comme les systèmes d’échange d’instance.
  • De donner aux joueurs et aux joueuses le sentiment que chaque minute de jeu les rapproche d’une récompense dont ils/elles ont envie.
  • De plonger les joueurs/joueuses au milieu d’affrontements aux proportions épiques et de les mettre à la tête de petites armées.
    Des objectifs bien ambitieux, c’est certain. Nous ne sommes pas les premiers à essayer d’introduire un gameplay aléatoire et adaptable, mais les joueurs/joueuses ont tant à y gagner qu’un tel système mérite bien tous ces efforts. Nous travaillons sur les escarmouches depuis plus d’un an maintenant. Nous avons passé beaucoup de temps à implémenter, tester, retravailler toutes les idées en boucle, incluant dans ce processus les commentaires des développeurs mais aussi des joueurs/joueuses d’Isengard. Chaque sous-système a été conçu pour participer à l’aboutissement des grands objectifs mentionnés.



L’idée à l’origine des escarmouches m’est venue au cours d’une promenade avec Rhidden, un collègue designer, peu de temps après la sortie des "Mines de la Moria". Nous voulions ajouter au SdAO un "jeu dans le jeu", amusant, et qui utiliserait en grande partie les ressources déjà existantes (technologiques ou artistiques). À l’époque, je jouais beaucoup à des petits jeux de siège/défense et Rhidden cherchait à construire quelque chose de neuf à partir des instances de batailles tant appréciées. En combinant ces deux sources d’inspirations et en incluant d’autres détails, nous avons eu l’idée d’instances dans lesquelles le joueur ou la joueuse aurait à rassembler soldats et armes de siège pour les utiliser contre des vagues d’assaillants ennemis. Nous avons aussi évoqué dans les grandes lignes de quelle façon le joueur ou la joueuse pourrait améliorer ses soldats et armes de siège. Au bout du compte, nous avons décidé de mettre toutes ces idées au propre pour avoir une chance de les voir intégrées au jeu. Nous avons donc réalisé un premier document de travail qui a circulé parmi les membres de l’équipe afin de recueillir réactions et commentaires en attente que tout puisse se mettre en place.

Comme je l’ai dit, les "Mines de la Moria" venaient tout juste de sortir. Il restait donc de la place dans la prochaine extension pour des idées nouvelles telles que la nôtre. Nous n’avions plus qu’à croiser les doigts, car tous les autres designers proposaient également leurs projets pour cette nouvelle extension – qu’il s’agisse de suppléments aux systèmes existants ou d’idées nouvelles. Tous ces concepts allaient devoir s’affronter pour avoir l’honneur d’être sélectionné et implémenté. Il existe un dicton qui dit : "Les lois sont comme les saucisses : il vaut mieux ne pas voir comment elles sont préparées". Ceci pourrait parfaitement s’appliquer à la phase de design des jeux vidéo…

Les semaines suivantes ne furent qu’une série de réunions, discussions, propositions, contre-propositions, comités, sous-comités, e-mails et bruits de couloir. Durant cette période, notre petit projet grandit et subit plusieurs changements, intégrant de multiples idées émises par nos collègues et finissant par devenir l’un des points phares de l’extension à venir. Deux des plus gros changements furent le départ de Rhidden vers d’autres projets et l’arrivée de jwbarry dans l’équipe. Ce dernier apporta un point de vue extérieur, donc original, sur le projet. Il est doté d’un véritable don pour faire en sorte que les choses fonctionnent, ainsi qu’une volonté farouche d’intégrer plus de contenu scénarisé. Au fur et à mesure que le projet prenait forme, des ressources et du personnel supplémentaires nous étaient alloués, et bientôt l’ajout du système d’escarmouche à la prochaine extension du SdAO serait sur les rails.


Maintenant que vous savez tout cela, nous pouvons passer au mécanisme du nouveau système d’escarmouche. Il est bien beau de vouloir empêcher les escarmouches de faire de l’ombre aux autres styles de jeu, mais comment y parvenir en pratique ? La prochaine fois, nous présenterons plus en détail divers aspects du système. Comme il est de coutume dans le développement de MMO, nous nous attendons à modifier le mécanisme et le contenu en fonction des réactions des joueurs/joueuses – un système qui fonctionne parfaitement à une certaine échelle peut se comporter différemment en pratique, notamment lorsqu’il doit intégrer les innombrables façons de jouer de la communauté. Il se peut même que nous en venions à considérer certains de nos grands objectifs comme n’étant plus pertinents. C’est ce qui fait pour moi le charme et le défi du travail sur les MMO – les changements font partie du jeu, et nous espérons que vous apprécierez ceux apportés par le système d’escarmouches !

Les instances scénarisées :
Maintenant que vous avez eu un aperçu du système d’escarmouches, passons au cœur même de ce système : les instances. Nous pensons qu’il s’agit d’un des points les plus intéressants du SdAO. Elles nous permettent en effet d’offrir une expérience de jeu très spécifique, des interactions poussées avec les PNJ et des combats parfaitement ajustés. Plus important encore, elles nous permettent de raconter des histoires. S’il est impossible de mettre le feu à l’Auberge du Poney Fringant à Bree ou d’envoyer les fils d’Elrond au combat dans les parties publiques du jeu, c’est tout à fait envisageable dans une instance. Or, les escarmouches sont des instances. Elles pourront donc inclure tout ce que vous avez déjà pu croiser : monstres, quêtes, interactions avec les PNJ, adversaires spéciaux et autres particularités locales. Cependant, les escarmouches ne s’arrêtent pas là et réservent des surprises pour chaque élément de contenu. C’est ce que nous allons aborder maintenant et au cours des prochaines semaines.

Des lieux revisités :
Outre les dialogues, il y a de nombreuses autres façons de raconter une histoire. Le lieu, les conditions météorologiques ou les décors, tout cela fait partie de l’expérience que l’on souhaite véhiculer. C’est pour cette raison que nous avons choisi des endroits déjà existants de la Terre du Milieu pour mettre en scène les escarmouches. Puisqu’il s’agit d’instances, le retour en ces lieux se déroule sans influence sur les autres joueurs et joueuses ; nous pouvons donc y apporter toutes sortes de modifications. La défense du Poney Fringant en est une illustration dont nous sommes particulièrement fiers. Pour la première fois, vous allez pouvoir combattre des bandits dans les rues de Bree recouvertes de neige ! Nous avons ainsi profité de l’opportunité pour revisiter un certain nombre de lieux de la Terre du Milieu parmi les plus populaires ou les moins exploités.

La guerre gagne toute la Terre du Milieu !
Les escarmouches sont le reflet de la recrudescence d’opérations militaires en Terre du Milieu. Les Peuples Libres ont commencé à mobiliser leurs troupes et ont établi des camps d’escarmouche à proximité des plus grandes villes. Les gens du peuple s’y rassemblent pour défendre leur foyer. Ils attendent de vous, héros et héroïnes de la Terre du Milieu, que vous les rejoigniez sur la ligne de front. Vous pourrez faire usage de votre puissance considérable pour influencer le cours des batailles, prendre le contrôle de points stratégiques et endiguer l’avancée de l’Ennemi. Chaque joueur ou joueuse pourra être accompagné(e) d’un soldat dont il aura supervisé l’entraînement. Nous reviendrons plus en détail sur ce mécanisme dans la section "Soldat" à venir !

Des batailles stratégiques :
Les escarmouches et batailles pour la Terre du Milieu se dérouleront bien souvent autour de "points de contrôle". Il s’agit d’importants points stratégiques tels des territoires à reprendre à l’adversaire ou des indications sur l’arrivée de vagues ennemies. Ils seront signalés par une bannière d’escarmouche dont la couleur changera en fonction du statut du point correspondant : rouge s’il est sous contrôle de l’ennemi, vert s’il a été repris par les Peuples Libres.

Des aventures renouvelables :
À l’instar des autres instances scénarisées, les escarmouches peuvent être rejouées à loisir. Pour cela, vous n’aurez nul besoin d’un bassin de réminiscence : il vous suffira de passer par la nouvelle interface d’escarmouche. Nous dévoilerons ce système un peu plus tard ; tout ce qu’il y a à retenir pour l’instant, c’est que la ‘rejouabilité’ a constitué un de nos principaux objectifs lors de la création de ce système, et c’est pour cette raison que nous avons créé des escarmouches relativement courtes. Le SdAO propose de nombreuses instances longues et passionnantes, mais l’investissement en temps demandé est parfois trop élevé pour les joueurs et les joueuses. Les escarmouches durent entre 20 et 40 minutes, voire un peu plus pour les groupes de plus grande taille. Nous espérons qu’elles vous feront le même effet que du pop-corn : léger et savoureux, à tel point que l’on en redemande ! Notre but est de vous permettre de faire une petite escarmouche avant de se déconnecter, en attendant que vos compagnons de communauté se rassemblent pour un événement, ou lorsque vous n’avez qu’une demi-heure à consacrer à votre séance de jeu. À tout moment, vous aurez la possibilité de vivre une aventure complète.

Une histoire épique :
Pour finir, notons que toutes les escarmouches ne sont pas que des aventures isolées. Certaines d’entre elles font partie Livre épique, liant les combats des Peuples Libres au conflit plus global de la Guerre de l’Anneau. Une fois terminées, ces escarmouches peuvent être rejouées tout comme les autres.

Au prochain épisode : hasard et graduation
Vous connaissez désormais la nature des escarmouches : des instances profitant de la qualité scénaristique propre au SdAO. Dans les prochaines parutions du journal des développeurs, nous parlerons plus en détail de ce qui fait la spécificité de ces escarmouches, en commençant par les propriétés aléatoires et ajustables. Par la suite, nous traiterons des récompenses, des soldats et de l’accessibilité, avant de résumer et de conclure. Ne manquez surtout pas les prochains épisodes !


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 11:04 (2009)    Sujet du message: Publicité

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