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Infirmerie / Laboratoire

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Sam 9 Jan - 22:11 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant


Citation:







Rappel des règles de l'artisanat dans la guilde, si applicable sur STO :

Les artisans de la guilde sont là pour vous fournir les objets dont on a besoin.
Cependant, il ne faut pas oublier que ce sont des joueurs qui sont derrière ces artisans et qu'ils doivent aussi s'occuper de leurs propres personnages.

  • Vous pouvez donc demander des objets aux différents artisans de la guilde, mais veillez à ne pas surcharger les demande et à qu'elles ne soient pas trop fréquente sur le même joueur.
  • Pour demander un objet, préférez la poste IG, cela permet au joueur Artisan de manager son temps. La plupart du temps, si vous demander directement dans le chat, le joueur Artisan se sentira obligé de faire votre objet immédiatement.
  • Aussi, ne vous vexez pas si un joueur refuse de vous faire un objet, il a certainement une bonne raison, et il sera certainement aussi, plus disponible quelques jours après.







Le détail du craft, suivez le lien :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1056913
         

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Dernière édition par Fleurdeneige le Lun 19 Sep - 13:25 (2011); édité 3 fois
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MessagePosté le: Sam 9 Jan - 22:11 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 4 Fév - 12:17 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Liste des ressources récupérables en scannant les anomalies (dans l'espace et au sol), le tout utilisé donc pour améliorer l'équipement sur Mémory Alpha :

  • Particule tetryon (tetryon particle)
  • Echantillon de plasma (plasma sample)
  • Données codées (encoded data)
  • Alliage inconnu (unknown alloy)
  • Echantillon d'antimatière (antimatter sample)
  • Echantillon biologique (biological sample)
  • Echantillon de radiation (radiation sample)
  • Artefact extraterrestre (alien artifact)
  • Echantillon minéral (mineral sample)

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MessagePosté le: Jeu 4 Fév - 12:23 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Et pour avoir accès au Niveau suivant il faut "échanger" entre 20-50 Commandes, j´ai pas trouvé le nombre exact, et on ne peut pas voir la progression...
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MessagePosté le: Jeu 4 Fév - 13:23 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

certains en ont fait plus de 60 pour rien...
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MessagePosté le: Ven 12 Fév - 12:50 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Donc si je comprend bien, pour avoir plus d'options de création sur Mémory Alpha, il faut créer pleins de trucs ?
Ai je bien compris ?
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MessagePosté le: Ven 12 Fév - 12:54 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Oui c'est bien ça (en fait ça permet d'avoir accès au Store des autres PNJs sur Memory Alpha)
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MessagePosté le: Dim 14 Fév - 16:22 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Serait-il possible d'avoir la liste des personnes pouvant faire cet artisanat à haut-niveau ?

Se serait plus simple pour leur faire des demandes par mail.
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MessagePosté le: Dim 14 Fév - 16:29 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Ce qui serait vraiment bien aussi, c'est que si quelqu'un est vraiment à fond dans le craft/amélioration d'équipement, serait qu'il/elle screen ce qu'il est possible de faire et encore mieux : le matériel nécessaire pour chaque équipement.
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 14:05 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Ne m'étant pas du tout lancer dans l'artisanat, j'aimerais savoir si il est possible de modifier du MkIV en MkV ou VI ?
Surtout au niveau de l'armement.
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MessagePosté le: Mer 1 Déc - 12:07 (2010)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

http://www.jeuxonline.info/actualite/29242/avant-gout-saison-3-memory-alpha



 
Citation:
Le producteur de STO, Dan Stahl, revient sur les modifications apportées au système d'artisanat dans Star Trek Online pour la saison 3 (le 9 décembre)




Le système de fabrication d'objets nommé "Recherche et Développement" a droit à une mise à niveau dans la Saison 3 et je voulais vous donner quelques détails sur ce qui change et quoi attendre de la mise à jour à venir. Il y a eu une tonne de bonnes suggestions sur la manière d'améliorer Memory alpha, et plusieurs idées telles que 'choisir ses propres bonus' sont des fonctionnalités qui arriveront en leur temps, mais d'abord nous devons faire un autre petit pas et améliorer l'utilité du système dès que possible. Tout d'abord nous nous sommes occupé d'un problème évident en permettant à la KDF d'avoir un accès complet aux stations de fabrication de R&D et en avons placé quelques-unes dans Qo'nos afin que la KDF puisse les utiliser. De plus, nous ouvrons le secteur Pi Canis et y ajoutons de nouvelles missions de patrouille pour permettre aux joueurs KDF d'amasser des données d'une manière plus convenable pour l'Empire. Nous avons également commencé à ajouter des anomalies dans les systèmes et missions afin que toutes les cartes accessibles aient un accès équitable aux ressources de fabrication. De plus, les arbres de recherche FED et KDF sont légèrement différenciés par le fait que la KDF se concentre plus sur la technologie des disrupteurs alors que la fédération se concentre sur les phaseurs. Mais c'est un petit détail en comparaison du fait de rendre la R&D plus utile.
La fabrication dans STO n'a jamais été un système complet et à ce jour il permettait seulement de fabriquer des objets uncommon et rare jusqu'au type X. Cela faisait de la fabrication un passe-temps intéressant mais pauvre en comparaison des objets que l'on pouvait obtenir en jeu par d'autres moyens. De plus les objets qui pouvaient être fabriqués étaient peu nombreux et assez aléatoires. La plupart du temps en cours de jeu vous finissiez avec le sentiment d'être à la traine car une fois que vous pouviez fabriquer des objets type II, vous utilisiez déjà du type IV.
Dans la Saison 3, nous apportons des améliorations significatives pour résoudre les problèmes mentionnés ci-dessus. Nous ajoutons environ 100 nouveaux objets à Memory Alpha et des spécialisations supplémentaires dans les différents arbres de recherche sur lesquels vous pourrez vous concentrer. Voici un aperçu de chaque arbre :
La recherche Energy Field s'oriente vers les Ingénieurs en se concentrant principalement sur les bancs de faisceaux, armes d'assaut, moteurs d'impulsion, consoles d'ingénierie, et kits d'ingénierie.
La recherche Physical Science s'oriente vers les Officiers Scientifiques en se concentrant principalement sur les bancs de faisceaux doubles, pistolets, déflecteurs, consoles scientifiques, et kits scientifiques.
La recherche Technology R&D s'oriente vers les Officiers Tactiques en se concentrant principalement sur les canons doubles lourds, fusils, boucliers, consoles tactiques, et kits tactiques.
La recherche General Research a maintenant un niveau maximal de 860 et se concentre sur les systèmes d'armes secondaires tels que les lanceurs de torpilles et de mines, canons simples/doubles, et tourelles.
Un des points ennuyeux de la R&D était le besoin d'acheter un objet basique afin d'en fabriquer un autre. Même si c'était théoriquement intéressant, c'était juste un gouffre financier sans récompense donc cela a été supprimé. Au lieu de devoir acheter un exemplaire de l'objet, vous pouvez maintenant fabriquer un schéma avec des ressources de base, schéma qui pourra être utilisé pour fabriquer n'importe quel niveau de l'objet. Par exemple, pour fabriquer un lanceur de torpilles de type IV, vous aurez besoin d'un schéma : lanceur de torpilles et de la quantité appropriée de données. C'est une différence subtile mais le résultat est plus sensé.
Une autre chose qui m'a toujours agacé est le fait qu'il semblait y avoir un hasard complet dans la manière dont le nombre d'anomalies de tel ou tel type était requis pour fabriquer un objet. Cela a été complètement simplifié. Chaque arbre de recherche utilise maintenant des anomalies spécifiques à chaque tier (alors que l'arbre général les utilise toutes). De plus, chaque objet très rare requiert des traces de particules spécifiques qui sont maintenant exclusives à chaque arbre. Voilà comment elles sont utilisées :

Energy Fields
Mk II – Radiation Samples
Mk IV – Antimatter Samples
Mk VI – Tetryon Particles
Mk VIII – Methogenic Particles
Mk X – Tachyon Wave Signatures
Mk XI – Chronometric Wave Signatures
Particules Uniques – Anyon, Methogenic, Chronometric

Physical Science
Mk II – Mineral Samples
Mk IV – Biological Samples
Mk VI – Plasma Sample
Mk VIII – DNA Sequence
Mk X – Exobiological Data
Mk XI – Unidentified Substance
Particules Uniques – Dekyon, Trianium, Metreon

Technology R&D
Mk II – Alien Artifact
Mk IV – Unknown Alloy
Mk VI – Encoded Data
Mk VIII – Genetic Sequence
Mk X – Photonic Technology
MK XI – Technical Schematic
Particules Uniques – Duderon, Betatachyon, Antithoron

General R&D
Utilise toutes les anomalies ainsi que la Particule Unique - Vertion
Pour simplifier encore plus, les quantités de chaque échantillon requis pour faire un objet particulier ont été standardisées. La qualité common vaut 10 échantillons, uncommon 20 échantillons, rare 30 échantillons, et très rare 30 échantillons plus une quantité variable de Particules Uniques. Cela me permet de vous dire sans chercher plus loin qu'un banc de faisceaux doubles rare va vous couter 30 Exobiological Data et 10 Mineral Samples (pour le schéma commun). (ok, j'ai regardé au dessus mais j'avais raison !)
Comme vous pouvez le voir il y eu un changement dans le coût requis pour faire chaque objet, et il y a également eu un changement sur ce que chaque recette va vous faire gagner en compétence de Recherche. Cela aussi a été normalisé. Faire un objet common va donner 10 points, un uncommon rapportera 20 points, un rare 30 points, et un très rare 50 points. Le rythme plus lent sera compensé apr le fait que toutes les recettes nécessitent un schéma qui vous donnera toujours 10 points.
Pour vous aider à rassembler des ressources, nous avons également examiné à quel niveau les anomalies étaient données. Cela s'est avéré être assez aléatoire également et donc nous nous sommes appliqués à rendre plus cohérente la manière dont vous obtiendrez des anomalies plus proches du niveau de votre Capitaine (même si c'est toujours basé sur le niveau de la mission dans la plupart des cas). Nous avons également ajusté chaque nébuleuse pour s'assurer que les anomalies qui y sont prépondérantes soient plus proches du niveau du secteur. Par exemple la nébuleuse niveau 51 de B'Tran va principalement donner des échantillons de données de type X et XI (alors qu'avant on pouvait y trouver du type VIII).


Donc beaucoup de changements sont en route (y compris la possibilité de redimensionner la fenêtre de fabrication). C'est juste une étape vers l'avenir, mais elle était vraiment nécessaire. Vous pouvez vous attendre à plus d'évolutions de la Fabrication dans le futur vu que nous commençons à creuser plus profondément la question et que nous allons vous fournir plus d'opportunités exaltantes pour ceux qui aiment fabriquer afin qu'ils puissent créer des objets uniques et intéressants. La première, les Sets d'Objets Fabriqués devrait bientôt arriver sur le serveur Live - donc restez en ligne.
Je suis certain que vous aurez des questions - donc postez les et je répondrai quand je pourrai. Non il n'y a pas d'objets type XII pouvant être fabriqués pour le moment, mais ils ne sont pas disponibles non plus via le magasin d'Emblèmes. Ils seront disponibles dans une mise-à-jour ultérieure.
N'hésitez pas à aller voir ce que ça donne quand la modification arrivera sur Tribble et dites moi ce que vous en pensez !
-dstahl

p.s. Ca vaut le coup de le préciser - vos compétences actuelles de fabrication ne seront pas modifiées. Vous conserverez toutes vos compétences déjà acquises.
 




Traduction pour JoL : Khiller
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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 13:43 (2011)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

http://www.stowiki.org/Crafting


Crafting in Star Trek Online uses data samples (primarily collected from anomalies in space and on ground missions) to create items. These samples can be used to create consumables and high-end items.
Beginning with Season Three: Genesis, a new system involving schematics was developed. These schematics can be researched with basic data samples and are required ingredients for almost all items. Schematics come in 20 types (however, [Schematic: Bat'leth] is exclusive to KDF and [Schematic: Lirpa] is exclusive to Federation), for various personal equipment, starship weapons, or starship components. In addition, to the common data samples there are ten rare anomalies called particle traces. These particle traces are used to craft very rare items.
Contents [hide]
Ingredients
If you have the schematics and sufficient data samples of the correct type, you can use the research stations at Memory Alpha (Federation) or in First City (Klingon) to fabricate a wide range of non-common items.
Schematics

Schematics
Personal
Equipment
Starship
Weapons

Starship
Components

Data Samples

Tier 1
Red
Tier 2
Aqua
Tier 3
Green
Tier 4
Blue
Tier 5
Yellow
Tier 6
Violet
Energy
Physical
Technological
Particle Traces
Occasionally, while gathering data samples, in addition to common samples from any of the six tiers, rare data samples called particle traces will drop. These samples are used in crafting very rare items.
Particle traces
Skills
The crafting system is skill based; you gain skill points by fabricating items. As your skill levels increase, you gain access to more upgrades and higher tiers. There are up to 1650 General Research Skill points (to be increased in future updates), of which the first 1500 allow for crafting items from Mk II up to Mk VIII, Mk X, Mk XI, and later Mk XII. Upon reaching the maximum number General Research skill points there are, these go up to Mk XI items.
Future
Eventually three advanced skill trees are planned to be added:
  • Advanced Starship Components
  • Advanced Starship Weapons
  • Advanced Personal Equipment

Only one of the advanced skill areas can be trained in at a time. However, training in any skill tree can be stopped without loss of experience and started in another tree for a cost. Some items will only provide their special bonus if currently training in that advanced field.
Crafting Items
You open a research station by double clicking it or choosing the "Research and Development" action; this opens up the station window. The window has a tab for each specialty; this shows a list of possible items with the ingredients (data samples, schematics, and/or particle traces) needed as input, the number of skill points earned, and if the item is greyed out, the minimum skill level required. The four tabs are divided as:

If the number of each input sample and item is white, you can click "Fabricate" to craft the item. However, if any of the numbers are red, you need to go collect more; this can be done at an Exchange nearby or by scanning anomalies.
When upgrading items the data samples and other items can be in your bank. It is not necessary to have them in your inventory when using a research station. All the ingredients are stackable: data samples and particle traces stack to 250 while schematics stack to 99.
There are some minor differences between the items that can be crafted at Memory Alpha versus Qo'noS in terms of melee weapons and an emphasis on phasers or disruptors. There are currently 556 craftable items.
Research Points and Costs
The points granted and cost of items follows a formula based on Mark level and rarity.

General Research Points Data Samples Needed
Common 10 10
Uncommon 20 20
Rare 30 30
Very Rare 50 30
2 particle traces

The type of data samples used is dependent on the Mark level
Notes
  • Data samples and particle traces do not need to be in the players inventory to be able to craft an item; samples stored in the bank are also used seamlessly.
  • There are a number of at Memory Alpha, and vendors selling items allegedly needed for crafting at both Memory Alpha and the crafting area at First City. These NPCs are not involved in the crafting process and there is no need to talk to them or to buy any items from them. This is presumably an oversight on Cryptic's part since the crafting revamp in Season Three: Genesis.

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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 13:55 (2011)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

moi je trouve que t'aurais pu le traduire hein.... j'sais pas ce qu'en pense les autres. sifflote


bon ok, je sors
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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 14:00 (2011)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Grumph  dragon rouge reviens ici Yub !

Sinon, traduire c'est bien beau, mais de toute façon le jeu n'est plus localisé maintenant alors ... pas le choix il faut se mettre à l'anglais :p
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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 14:26 (2011)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Je suis tout à fait d'accord avec Yub !


Enervé Traduction ! Traduction ! Traduction ! Traduction ! Enervé


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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 18:09 (2011)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire Répondre en citant

Bon je sais, je ne joue pas à ce jeu mais bon... bin, faudrait traduire quoi!
Razz
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:03 (2017)    Sujet du message: Infirmerie / Laboratoire

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