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Les Effets des armes

 
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Kalanye
Epée de tempête / Commodore
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MessagePosté le: Jeu 28 Jan - 08:29 (2010)    Sujet du message: Les Effets des armes Répondre en citant

sur JoL quelqu'un a compilé les infos :

Citation:
Plusieurs types d'armes sont disponibles en jeu, parfois avec des stats similaires, le choix de l'armement du vaisseau est très important, (tout autant que le vaisseau lui même) et influe a la fois sur la puissance, mais aussi sur la façon de jouer. il est évidant qu'un vaisseau avec 3 canons en avants et une tourelle arrière se battra différemment d'un qui possède 2 beam avants 1 beam arrière et des torpilles arrières..

donc analysons un peu tout ça :

Les valeurs sont donnée pour le paliers 4 pour toutes les armes et proviennent de la beta. des changements peuvent donc avoir lieu

Legende des termes :
Burst : possibilité d'infliger de gros dégâts sur une faible durée, en général couplé a une vitesse de tir lente ou un rechargement long
DPS : dégâts par seconde
Proc : chance d'appliquer un Effet (5% de chance de proc voudra dire qu'un tir a 5 % de chance d'appliquer son effet secondaire)
Slot : Emplacement (par exemple, emplacement avant ou arrière de l'arme sur le vaisseau)

Champs de tir
Chaque type d'armes a un champs de tir différents. qui part en cône a partir du centre du vaisseau et forme un arc. la valeurs est en degrés. une arme frontale avec 90' de champ de tir pourra donc tirer sur le quart avant du vaisseau. alors qu'une arme a 360 ° pourra tirer quelque soit la position du vaisseau par rapport a sa cible..
en général, plus le champs de tir est important, moins les dégâts infligés le sont.
Un grand champs de tir permet de modifier la positions du vaisseau pour n'exposer que les parties les plus résistantes, et donc disperser les dégâts reçus sur plusieurs boucliers.
En jeu, laisser le pointeur de la souris sur une arme équipée permet de voir son arc de tir autour du vaisseau

Effet secondaire
Chaque attaque a des chances de provoquer un effet secondaire. les chances de s'appliquer dépendent du type de l'arme (tourelle, canons..), alors que l'effet dépend des munitions (Plasma, photon..) la valeurs est donnée en pourcentage pour chaque type d'arme.


Type d'armes :

La premiere valeur indique l'arc de tir en degrés, la seconde les chances de proc en % les valeurs entre parenthèses montrent les dégâts par tir et le dps de l'arme au paliers 4 (MK4))

Turret/Tourelle: 360' arc, 5%, Proc (62 Par tir, 83 dps @ mk4)
Là tourelle peut attaquer tout autour du vaisseau, sa position sur le vaisseau importe peu. ses dégâts sont continues et très faibles mais sont bien présent durant tout le combat.

Beam Array: 250' arc, 8.3% Proc (139 Par tir, 111 dps @ mk4)
Rayons ayant un très large champs de tir. une chance plus importante de proc, et un Dps faible continu. Etant donné le champs de tir, Si des Beam Arrays sont placé à la fois sur les emplacements frontal et arrières, les champs de tir se superposent sur les flancs. il y a donc 140' de chaque coté sur lesquels les 2 rayons tirent simultanément

Dual Beams: 90' arc, 8.3% Proc (185 Par tir, 145 dps @ mk4)
Doubles rayons, ont une champ de tir réduit, des chances de proc élevées. pour un Dps moyen et en burst. son champs de tir limité ne peut être chevauché par celui d'une arme a l'opposé du vaisseau.

Cannons: 180' arc, 5% Proc (100 Par tir, 133 dps @ mk4)
Ces canons ont un champs de tir important. Peut se chevaucher avec un Beam Array, ou se completer avec un autre canon pour pouvoir tirer sur tout le tours du vaisseau. ( mais il sera en général plus intéressant d'y installer 2 tourelles que 2 canons)

Dual Cannons: 45' arc, 5% Proc (139 Par tir, 185 dps @ mk4)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé et continu. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement, mais elle est la plus puissante en combat statique

Dual Heavy Cannons: 45' arc, 5% Proc (222 Par tir, 128 dps @ mk4)
Ces doubles cannons ont un champ de tir très faible pour un dps élevé en burst. la limitation du champs de tir réduit fortement l'efficacité de l'arme en cas de mouvement. Actuellement moins intéressante qu'un Canon simple ou double "normal"

Torpedoes: 90' arc, Trés haut Dps
La torpille a un DPS très élevé. mais requiers en général d'attaquer une cible sans bouclier, ses effets dépendant beaucoup de son type de dégâts


Type de dégâts (élément)

Chaque vaisseau a des résistances pour les différents éléments, plus une résistance en un élément est élevée, moins il subira de dégâts par les attaques de cet élément. Mais les éléments ont aussi d'autres effets qui peuvent s'appliquer en cas de tir.

Notez que toutes les armes n'ont pas accès à tout les éléments, il n'y a par exemple pas de canon quantique ou torpille à disrupteur

Phaser: Chance de réduire la puissance d'un sous système (moteur, armes...)
Disruptor: Chance de réduire jusqu'à 10% les résistances de la cible (Augmente donc les dégâts subit par la cible)
Plasma: Chance de infliger un dégât sur la durée de feu (Dot) à la cible
Tetryon: Chance de infliger des dégâts au bouclier
Polaron : Chance d'affaiblir les 4 sous systèmes
Antiproton : Augmente les chances de coups critiques

Torpilles
Photon: Dégâts moyen mais vitesse de tir élevée
Quantum: dégâts élevées mais vitesse de tir moyenne
Plasma: dégâts moyens et grande chance d'appliquer des dégâts sur la durée a la cible (passant outre les boucliers)
Transphasic: Dégâts faibles, mais bonne pénétrations des boucliers
Chroniton: Ralenti la cible
Tricobalt: Dégâts très élevés et empêche l'ennemi d'utiliser ses moteurs un court instant, mais temps de recharge très long


Que choisir entre dégâts de Burst ou dégâts soutenu ?
Les dégâts soutenu ont un DPS plus important mais nécessitent plus de rigueur pour le placement que les burst, qui ont des tirs plus occasionnels et donc plus de moments creux. (qui seront plus puissant en cas de rotations ou pour engager le combat, ou pour harceler l'ennemi et fuir..

Quelles armes choisir ?
Le choix des armes est très importants et déterminera en grande partie votre façon de jouer, c'est a prendre en compte lors du choix des talents du capitaines, des officiers, du choix du vaisseau..


3 doubles canons de front font plus mal que 6 tourelles mais forcent a exposer les bouclier avant
1 beam et une torpillé de chaque coté permets une polyvalence et de jouer sur le positionnement, n'exposant jamais que les boucliers les plus résistants....

plutot prendre plusieurs fois la même armes pour être très performant dans une situation ou un équilibre de différents éléments / armes ?
les possibilités sont importantes
 

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MessagePosté le: Jeu 28 Jan - 08:29 (2010)    Sujet du message: Publicité

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kaline
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MessagePosté le: Jeu 28 Jan - 11:04 (2010)    Sujet du message: Les Effets des armes Répondre en citant

A noter (il faudra retester) que la vitesse de déplacement des torpilles m'a semblée différente selon le type...
Les quantum me semblent aller plus vite vers la cible que les photons... (peut un simple effet d'animation).

*edit* pour dire qu'ayant joué Klingon jusqu au tier 3, la config la plus souvent vue était 2 dual heavy disruptor cannon avec Rapid Fire en skill d'officier tactique (maintenant avec le cd des cannon la skill été bugguée après le patch et ne fonctionnait plus). Le burst sur les shields est tel qu'avec Torpedoe High Yield activé on se retrouve avec un adversaire mi coque et sans bouclier très rapidement. Le mix Mask Energy Signature /
 Battle Cloak du BoP permettant un hit and run sans quasiement sortir de furtivité... Donc gaffe si vous faites du pvp, ça va trèèèèès vite

A noter que le choix va de pair avec les compétence et que le turn rate et la vitesse du vaisseau a une importance primordiale.
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mar 2 Fév - 12:12 (2010)    Sujet du message: Couleur armement Répondre en citant

vu ici : http://forums.startrekonline.com/showthread.php?t=95792

 
Citation:

So, this has been going through the game, so I will make a post so people aren't confused.

To change your weapons colours, type /powerhue 0 XYZ

XYZ can be any number between 1 and 360.

To reset your weapons to their default, type /powerhue 0 000

For a guide to what number each colour is, look at this chart: http://upload.wikimedia.org/wikipedi...eScale.svg.png

*Note* i've been playing with the first number, and I can't work out what it does. I assume that it controls the individual weapon/power slots, but trying 1,2,3 ect with separate values doesn't seem to change anything. if anyone else has been experimenting please inform me!

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Kalanye
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MessagePosté le: Mar 2 Fév - 12:59 (2010)    Sujet du message: Les Effets des armes Répondre en citant

a noter que comme ça rale a cause des armes roses et violettes pas tres Trek, les devs parlent de reduire, voire supprimer le truc...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:21 (2017)    Sujet du message: Les Effets des armes

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