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Les Classes, les Races et les Factions

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 12:41 (2010)    Sujet du message: Les Classes, les Races et les Factions Répondre en citant

Source : http://eq2.jeuxonline.info/

LES CLASSES DE PERSONNAGES
Le fonctionnement des classes d'EQ2 est foncièrement différent de celui d'Everquest premier du nom. Maintenant, vous êtes libre de choisir la race et la classe qui vous conviennent. Il est donc possible de faire un ogre mage ou bien un ratonga prêtre. Bien entendu certaines classes ont des prédispositions : ainsi un demi-elfe sera plus efficace en archerie qu'un gnome (voir les espèces).


LES PRETRES
Sages et résolus, les prêtres utilisent des sorts et bénédictions pour enhardir leurs camarades. Ils savent guérir les blessures, renforcer les défenses voire même ressusciter les morts, mais aussi se défendre sur un champ de bataille.
Les Clercs
Inquisiteur
(inquisitor)
Les inquisiteurs sont des fanatiques, qui maîtrisent les pouvoirs protecteurs. Ce sont d'excellents soigneurs. L'implacabilité de leur religion leur permet également d'invoquer des pouvoirs obscurs.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Templier
(templar)
Le templier est un serviteur de la lumière divine.Ses pouvoirs lui permettent de régénérer ses alliés ou plus généralement de les aider par tous les moyens divins à sa disposition.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.
Les Druides
Furie
(fury)
La furie est un druide, qui commande aux forces destructrices de la nature afin de guérir et protéger ses alliés.
Surveillant
(warden)
Les surveillants sont les protecteurs de la nature. Ils puisent dans cette énergie afin de prévenir les blessures de leurs alliés, et préserver l'harmonie naturelle.
Les Chamans
Destructeur
(defiler)
Les destructeurs ont corrompu l'énergie spiriturelle de leurs ancêtres. Cette énergie volée leur permet de guérir leur alliés. Ils puisent également dans leur environnement ou chez leurs ennemis afin d'affaiblir et détruire.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Mystique
(mystic)
Le chaman de Qeynos est le mystique. Ils maintiennent un lien avec les esprits de leurs ancêtres et implorent leur aide afin de protéger ses compagnons et d'affaiblir ses ennemis.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.

 
 
LES COMBATTANTS
Les combattants aiment se battre et, en prise directe avec l'ennemi, encaissent souvent le gros des attaques. Les combattants peuvent porter toutes sortes d'éléments d'armures et utiliser une foule d'armes et techniques de combat.
 
Les Guerriers
Berserk
(berserker)
Le berserk est un guerrier chaotique, ayant une grande connaissance des armes et de leur maniement. Ils n'éprouvent aucune pitié face à leurs adversaires, se laissant parfois emporter par une fureur abominable.
Gardien
(guardian)
Le gardien est un guerrier qui aime se retrouver en première ligne, se distinguant par la qualité de ses armures, sa force et son courage sans faille.
Les Croisés
Chevalier de l'ombre
(shadowknight)
Le chevalier de l'ombre est un chevalier néfaste, éprouvant du plaisir à inspirer la peur, à semer la haine, et infliger le désespoir.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Paladin
(paladin)
Les paladins sont les défenseurs du bien et de la justice. La lumière divine est leur arme, et leur permet de protéger les valeurs telles que la noblesse, l'honneur, la vertu.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.
Les Bagarreurs
Baroudeur
(bruiser)
Les baroudeurs sont des mercenaires violents utilisant leur force physique pour arriver à leurs fins. Leurs corps sont entrainés pour occasionner de nombreux dommages à tous leurs ennemis.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Moine
(monk)
Le moine est un combattant rigoureux spécialisé dans les arts martiaux. Sa maîtrise du corps et de l'esprit lui permet d'accroître considérablement ses compétences naturelles et en fait un redoutable adversaire.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.

 
LES ECLAIREURS
La furtivité et la vitesse sont les meilleurs atouts des éclaireurs, et ils les emploient pour s'approcher discrètement de leurs ennemis et les tuer rapidement. Bien qu'agiles, malins et doués.
Les Bardes
Chante-sort
(dirge)
Les chante-sorts utilisent la puissance musicale à des fins offensives. Leurs chants tristes et mélancoliques, ou encore parfois dissonants, ont tendance à inspirer la fureur ou le dégout autour d'eux.
Troubadour
(troubadour)
Les troubadours jouent une musique douce et légère, donnant force et courage à leurs alliés. Ils peuvent les guider dans les plus profonds donjons et les inciter à réaliser des prouesses.
Les Prédateurs
Assassin
(assassin)
Les assassins sont des tueurs cruels, n'éprouvant ni pitié ni compassion. Ils survivent dans les pires situations grâce à leurs capacités de pistage et de furtivité.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Rôdeur
(ranger)
Les rôdeurs sont des voyageurs et des pisteurs. Leur ruse, leur intelligence, et leur maîtrise de la dissimulation dans la nature leur permet de prendre l'avantage sur leurs adversaires.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.
Les Escrocs
Brigand
(brigand)
Les brigands sont des truands sanguinaires, qui inspirent crainte et confusion. Ils sont généralement considérés comme des opportunistes, sans la moindre pitié.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Fier-à-bras
(swashbucler)
Les fier-à-bras sont des gentlemans, utilisant leurs charmes pour tromper leur cible. Cependant, ils sont dangereusement adroit et ne devraient pas être sous-estimés.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.

 
LES MAGES
Intelligents et habiles, les mages utilisent leurs sorts comme principales armes offensives et défensives. Mal armés pour les combats au corps à corps, ils restent le plus possible hors de portée de l'ennemi. Ainsi en retrait, ils se servent de leur savoir magique pour renforcer la puissance de leurs camarades et affaiblir leurs ennemis.
Les Magiciens
Envoûteur
(warlock)
Ces mages utilisent la puissance du poison et de la maladie pour détruire leurs ennemis. Leur volonté est  mortelle, leurs sorts décomposent les cibles, qui se tordront de douleur.
Sorcier
(wizard)
Les sorciers sont les maîtres des arts mystérieux qui manient la puissance élémentaire du feu et de la glace et peuvent infliger une dévastation effrayante sur leurs ennemis.
Les Enchanteurs
Subjugueur
(coercer)
Les subjugueurs dominent les esprits faibles et soumettent leurs ennemis dans des états paralysant de confusion et de catatonie.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Illusionniste
(illusionist)
Les illusionnistes utilisent une puissance mystérieuse permettant de confondre et de stupéfier leurs ennemis. Ce sont les maîtres des illusions.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.
Les Invocateurs
Nécromancien
(necromancer)
Les nécromanciens, ces seigneurs puissants de la mort et de l'affaiblissement, rappellent les morts et les dotent d'une vie artificielle. Ces créatures pitoyables sont totalement soumise à leurs maîtres, et provoqueront crainte dans le coeur de leurs ennemis.
Cette classe est jouable coté Port-Franc uniquement.
Invocateur
(conjurer)
Les invocateurs rassemblent et contrôlent les créatures élémentales issus des quatre éléments. Ces esclaves sont des gardes du corps précieux.
Cette classe est jouable coté Qeynos uniquement.

et aussi : http://eq2.mondespersistants.com/?article=856&page_art=2

Détail des classes par alignement

Bienvenue dans le monde merveilleux d’Everquest II. Ce jeu d’une densité incomparable propose pas moins de 24 classes différentes pour une expérience toujours renouvelée.

Pour avoir essayé toutes ces classes pour finalement me fixer au bout de quatre ans, je mets à la disposition du lecteur éclairé que vous êtes ma vaste expérience du « rerolling ».

Avant toute chose, il faut savoir qu’à la création d’un personnage, certaines classes ne sont accessibles qu’en fonction d’un alignement de votre avatar. Il existe trois alignements dans Everquest II : les méchants, les neutres, les gentils. Sachez cependant que rien n’est définitif et que le jeu vous permettra à un moment d’accéder à tout type de classe quel que soit votre alignement initial.

Nous allons donc utiliser ces trois alignements pour organiser cette brève, mais néanmoins exhaustive présentation des perspectives époustouflantes que vous offre ce jeu.


LES GENTILS

Le Templier
C’est sans nul doute le soigneur par excellence. Il lance, certes à son rythme, de gros soins réactifs qui rendent des points de vie à la personne qui les reçoit à chaque fois qu’elle est blessée. Il a également quelques sorts visant à améliorer la robustesse de ses alliées, et quelques malédictions à lancer sur ses ennemis. Pas évident à jouer en solo, mais faisable (il faut juste s’armer d’une très grosse dose de patience). Indispensable en raid et très utile en groupe.

L’Illusionniste
Une des deux classes de crowd control (contrôle des foules en traduc littérale). Il hypnotise ses ennemis, les charmes, les enracinent. En plus, il a un familier assez sympathique et très intuitif à utiliser. Une classe qui est vite indispensable dans un bon groupe tout en restant un plaisir à jouer en solo.

Le Moine
Pour les combattants qui veulent du corps à corps et de l’armure légère. Le moine tape très fort, parfois plein d’adversaires en même temps. Redoutable en combat, mais un peu léger pour tanker en raison de l’armure légère. Ceci étant, classe polyvalente et amusante à jouer.
L’utilité en raid a pris un coup avec les dernières mises à jour, parlez-en à Cirth.

Le Paladin
Tout jeu digne de ce nom se doit d’avoir un Paladin. Les puristes se demandent toujours à quoi sert cette classe, mais il en faut pour tous les goûts. Armure lourde, grosses armes et des sorts de soins, peut même ressusciter ses petits camarades.
Très polyvalent, facile à jouer en solo, utile en groupe. Quant à le prendre comme tank en groupe ou en raid, parlez-en à Lansalas, il saura vous convertir !

Le Rôdeur
Voici une classe dont le but est de faire des dégâts, beaucoup de dégâts, le tout à distance grâce à son arc. Ça court vite et ça téléporte le groupe en lieu sûr en cas de soucis. Amusant et pas facile à prendre en main, mais redoutable à haut niveau.

Le Fier-à-Bras
À nouveau une classe d’éclaireurs qui fait beaucoup de dégâts, certainement la plus facile à prendre en main. Des combos dévastateurs, du panache, des capacités à réduire la puissance de ses adversaires, en fait un plaisir à jouer en solo comme en groupe

Le Mystique
Avec un Mystique dans le groupe, vous êtes plus beau, plus grand, plus fort. En plus, il a tout plein de soins sympa qui vous guérissent quand ça commence à faire mal, et surtout des boucliers magiques qui protègent. Pas évident à jouer en solo, mais particulièrement apprécié en groupe et en raid.

L’Invocateur
Alors là c’est une des deux classes du jeu qui vous permet de combattre seul des trucs pas croyables tout en mangeant votre sandwich à la banane de l’autre main. Un pet surpuissant qui évolue avec les niveaux du mage, des tas de sorts à côté. Il sait néanmoins se rendre utile en groupe et en raid.

 
LES NEUTRES

Le Troubadour
Une classe pas évidente à jouer. C’est un peu un couteau suisse : il améliore les capacités de ses alliés (en particulier des lanceurs de sorts), amoindrit celles de ses adversaires, permet de régénérer plus vite sa mana et éventuellement fait quelques dégâts. Pas évident à jouer en solo, il reste un atout de taille pour tout groupe, et est juste indispensable à tout raid qui se respecte.

Le Chante-Sort

Dans la même veine que le Troubadour, avec le même cortège de capacités aussi varié qu’indispensable (lui peut même ressusciter ses camarades morts au combat). Toujours aussi difficile à jouer en solo, mais toujours aussi intéressant en groupe et plus encore en raid.

La Furie

Une des classes de druide. La furie soigne ses camarades, fait des dégâts importants sur les méchants, ouvre des portails de téléportation pour aller tout partout super vite. La furie peut également enraciner et réduire les capacités offensives de ses adversaires. Agréable à jouer en solo, elle sera un excellent soigneur de soutiens en groupe comme en raid.

Le Garde (Surveillant)

On retrouve des caractéristiques équivalentes à sa consoeur la furie, mais avec des capacités offensives amoindrit, contrebalancer par des améliorations pour lui et son groupe bien plus intéressantes. Un bon soigneur, certes moins spécialisé qu’un templier par exemple, mais cependant plus facile à jouer en solo.

Le Sorcier
Là c’est simple. Vous vous mettez bien loin du méchant. Vous lui balancez au choix : une boule de feu qui tue la mort ou un pain de glace qui fracasse tout. Une classe qui fait mal, mais alors super mal et qui se fait buter en une baffe au corps à corps. A une préférence toute particulière pour les monstres isolés. Très jouable en solo, le magicien s’intégrera aussi très bien à un groupe ou un raid où sa capacité de destruction est apprécié.

L’Envoûteur

Une des autres classes de magos qui fait super mal. Ici on ne joue plus avec des boules de feu, mais avec tout un arsenal rigolo de sorts de poison et autres amusantes décompositions. Ça fait bobo, et ce, sur de nombreux ennemis en même temps. De la même façon que son homologue sorcier, il est jouable aussi bien en solo qu’en groupe ou raid.

Le Gardien

Le tank, le vrai : L’armure énorme, la grosse épée, le bouclier blindé, c’est lui ! Ça a autant de points de vie qu’un troll a d’appétit. On tape dessus le matin, le soir il est encore à la moitié de sa vie (à condition que les soigneurs connaissent leur affaire). Pas évident à monter en solo, il est particulièrement apprécié en groupe, et quasi indispensable en raid.
 
Le Berserker
Ben il est super copain avec le gardien. Il a moins de points de vie, mais il a la grosse armure. Son truc à lui c’est une arme dans chaque main et je castagne douze monstres en même temps. Plus il y en a, plus il s’énerve, plus il fait mal.
 
LES MÉCHANTS
L’Inquisiteur
C’est comme le Templier mais en version méchante. Il soigne super bien et il fait pas mal de dégâts. Un peu plus facile à jouer en solo que le templier, en groupe ou raid il donne également des améliorations plus offensives que celle de son homologue.

Le Subjugueur
On reprend le principe de l’illusionniste, avec ses capacités à hypnotiser et enraciner ses ennemis, on lui retire son familier et on le remplace par la capacité à prendre le contrôle d’un monstre. Pas évident à prendre en main, que ce soit en solo ou en groupe ou raid. Sans doute la classe la plus technique de tout le jeu. Demandez à la dragonne Arkehyna, elle sait de quoi elle parle.

Le Baroudeur
Ben c’est tout pareil que le moine sauf que c’est méchant. Le concept, je mets plus de baffes que je n’en prends, du coup je tue plus que je ne meurs.

L’Assassin
Et voilà un autre spécialiste du dégât de masse. Il se cale dans le dos du monstre en étant furtif, et plante ses lames empoisonnées entre les omoplates du vilain jusqu'à ce que mort s'ensuive. Il reste assez technique à jouer, mais vous donnera à coup sûr de grandes satisfactions. Attention cependant, c’est en groupe ou en raid qu’il est le plus agréable à jouer, lorsqu’un tank s’occupe d’attirer l’attention des adversaires, faute de quoi il risque de vite casser sa pipe.

Le Brigand
Délivre un peu moins de dégâts que l’assassin, mais est capable de baisser les défenses de son adversaire afin d’en raccourcir l’issue fatale. Une classe également assez technique à jouer, assez capable dans le solo, mais diablement efficace en groupe et raid.

Le Chevalier de l’Ombre
C’est l’anti Paladin. Grosse armure et grosse épée mais au lieu de soigner, lui il affaiblit ses adversaires pour mieux les zigouiller. Très intéressant à jouer, utile en groupe, agréable en  solo.

Le Destructeur
Alors que le mystique est plus axé sur les améliorations de son groupe, le destructeur lui est plus tourné vers la baisse des capacités de ses ennemis. N’importe quel monstre qui vous rend visite se transforme en serpillière asthmatique à son contact. Il soigne et utilise des boucliers magiques comme le Mystique. Très utile en groupe, très technique en solo.

Le Nécromancien
Équivalent méchant du gentil invocateur, il a échangé ses familiers de magie élémentaire contre des morts vivants tout aussi efficace et disponible en 3 classes pour tout type de situation : éclaireur (dégâts au contact), tank (plutôt pour le solo) et magicien (dégât à distance). Particulièrement agréable en solo, sa capacité à faire des dégâts le rend également utile en groupe et raid.
 
Enjoy
_________________

Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !


Dernière édition par Fleurdeneige le Ven 3 Sep - 15:48 (2010); édité 3 fois
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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 12:41 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 12:43 (2010)    Sujet du message: Les Classes, les Races et les Factions Répondre en citant

LES RACES JOUABLES

Les races jouables de Everquest 2 sont au nombre de 16. Il n'y a pas de restriction de classe en fonction de la race. On peut donc choisir sa race et sa classe selon des critères variés : pour les bonus octroyés ou pour des considérations roleplay d'ordre esthétique. 


Choisir soigneusement la race de son personnage, outre les bonus liés à celle-ci susceptibles de vous intéresser, a de l'importance puisque ce choix déterminera la cité dans laquelle il commencera le jeu.
ALIGNEMENT BON
(Qeynos, Kelethin)
ALIGNEMENT NEUTRE
(toutes les cités)
ALIGNEMENT MAUVAIS
(Port-Franc, Nériak, Gorowyn)
 Elfe des bois (Wood Elf) Barbare (Barbarian) Elfe noir (Dark Elf)
 Grelok (Froglok) Demi-Elfe (Half Elf) Iksar (Iksar)
 Halfelin (Halfling) Erudit (Erudite) Ogre (Ogre)
 Haut-Elfe (high Elf) Gnome (Gnome) Ratonga (Ratonga)
 Nain (Dwarf) Humain (Human) Troll (Troll)
 Fae (Fae) Kerran (Kerra) Arasai (Arasai)
   Sarnak (Sarnak)


Vous trouverez en suivant les liens ci-dessus toutes les informations concernant chaque race jouable, qu'il s'agisse de ses Attributs de base, des différentes compétences ou facultés innées qui lui sont propres,  ainsi que l'histoire de son peuple.

et http://eq2.mondespersistants.com/?rubrique=37


Articles


Les Arasaïs
Une race qui a fait son apparition durant le cataclysme.
Lire l'article



Les Barbares
Autrefois, on les appelait les Hommes du Nord
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Les Demi-Elfes
Un peu Homme, un peu Elfe
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Les Elfes des bois
Legolas, en mieux
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Les Elfes noirs
La race la plus jouée dans EverQuest premier du nom
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Les Erudits
C'est pas des marrants eux
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Les Faes
Une création de la Croissance
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Les Gnomes
Les champions de la bricole
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Les Greloks
Kroak !
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Les Haut-Elfes
Une race fière
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Les Halfelins
Miam miam
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Les Humains
Petits cousins des Barbares
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Les Iksars
La race la plus anti-sociale de Norrath
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Les Kerrans
De grands félins
Lire l'article



Les Nains
Petits, mais costauds
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Les Ogres
Impossible de le louper dans la rue
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Les Ratongas
Des petits malins !
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Les Sarnaks
Les habitants de Kunark
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Les Trolls
Un proverbe Halfelin dit : "Quand tu vois les dents d'un Troll, commences à prier".
_________________

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Dernière édition par Fleurdeneige le Jeu 2 Sep - 15:26 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 12:44 (2010)    Sujet du message: Les Classes, les Races et les Factions Répondre en citant

Une faction représente un groupe, une ville ou une communauté au sein de celle-ci, ainsi même qu'un groupe ethnique, et indique sa place, ses préférences ou conflits dans le mondes de Norrath vis à vis de ceux qu'elle côtoie.
Il y a plusieurs degrés de relation entre les factions, allant de "Allié" (la meilleure entente) à "Malveillant" (les pires ennemis) ; voici une illustration de ces différents degré d'entente :
 
Les degrés de relations en chiffre (on parle de Points de Faction) :
Malveillant- 50.000 à - 40.000
Hostile- 39.999 à - 30.000
Méfiant- 29.999 à - 20.000
Alarmiste-19.999 à -10.000
Impassible- 9.999 à 9.999
A l'amiable10.000 à 19.999
Gentiment20.000 à 29.999
Chaleureusement30.000 à 39.999
Allié40.000 à 50.000
On entend aussi parler de "Plus Grand Ennemi" (Max Hate) à -50.000, et aussi de "Meilleur Ami' (Max Ally) à 50.000, c'est parfois demandé lors de certaines quêtes. Il y a plusieurs types de factions :
• Les factions jouables (les Cités de Norrath) ;
• Les factions des PNJ ;
• Les factions des monstres et de villes (qui ne sont pas de départ).
Les factions jouables
• Le groupe du coté du "Bien" qui est composé de la cité de Qeynos et de Kelethin ;
• Il y a aussi le groupe du coté du "Mal" qui est constitué de la cité de Port-Franc, de Gorowyn et de Neriak ;
• La dernière faction est spéciale : "l'Exil" est composés de tous les joueurs qui sont éxilés, c'est à dire tous ceux qui ont reniés leur ville et ne se sont pas rattachés à une autre. (passage obligé lors des quêtes de trahison pour changer de ville d'attache, et très présente dans les serveurs PvP).
Ces factions étant regroupées et ennemies, le fait d'améliorer sa faction avec groupe , fait baisser les relations avec les groupes d'alignement opposé.
Les factions des PNJ
Surtout présentes en ville, ce sont des commaunautés marchandes ou des groupes influents. Les avantages de monter sa faction avec elles sont décrit dans l'Importance des Factions (voir menu).
Les factions des créatures
Ces factions sont des groupes ethniques, d'une même race donc. Parfois une faction existe propre aux cités d'un de ces groupes ethnique.
La plupart de ces factions marchent par deux ; étant généralement opposées il faut souvent faire un choix entre une d'entre elles, lorsque c'est possible. Il arrive que certaines de ces factions soient seules ou comme à Maj'Dul par trois, ce qui ne simplifie pas les choses. Les avantages de monter ces factions est décrite dans l'Importance des Factions (voir menu).


En dehors du risque d'être aggressé à vue par une faction ennemie ou d'être accueilli avec joie et louanges par une faction alliée, les factions influent sur trois grand axes du jeu :
• Les quêtes ;
• Les achats ;
• Les accés.
Nous allons donc voir en quoi les factions influent sur ces trois grand points.

INFLUENCE DES FACTIONS

Influence sur les quêtes
Certaines quêtes ne sont accessibles qu'avec un certain niveau de faction.
Les quêtes les intéressantes pour les récompenses demandent la plupart du temps un niveau élévé dans une faction. Lors qu'un enchaînement de quêtes sur une même faction qui améliore au fur et à mesure vos relations, on parle d'une "timeline" ; on obtient en général soit une très bonne récompense, soit un titre.
Influence sur les achats
Les marchants appartenant à une faction, vous proposera plus de choses, de meilleures qualité, ainsi que des titres lorsque vous améliorerez votre faction avec eux. Il vous faudra néanmoins avoir un certain niveau d'entente avec eux pour qu'ils veuillent bien vous vendre ce qu'ils proposent.
Les joueurs de faction ennemies peuvent se vendre des objets par les revendeurs (Broker), mais lorsque vous achetez un objet qui est vendu par un joueur de faction adverse, vous verserez une taxe supplémentaire de 10 à 20% sur les prix.
Influence sur les accés
Certaines zones demandent, pour y accéder, un pré-requis de faction assez élevé avec tel ou tel peuple. Par exemple à Maj'Dul pour entrer dans les zones privées des 3 factions, il vous faudra être en bon accord avec la faction de la zone qui vous intéresse.
Pour les villes, l'avantage apporté par une bonne faction est surtout d'éviter de se faire attaquer à vue puisque même si l'on est d'un alignement opposé à la cité que l'on visite, une bonne faction vous garantit de jouer les touristes de façon sereine..
Certaines quêtes d'accés (permettant de pouvoir entrer dans les zones verrouillées) demandent d'avoir des bons rapports avec la faction du PnJ qui donne la quête. Ces quêtes sont toujours implantées en jeu, mais elles sont de moins en moins nécéssaires au fil des mises à jour.


Dans Norrath, il y a énormément de factions, voici une liste pour vous aider à y voir plus clair.
Pour chercher une faction par rapport à une extension c'est par ici !
Vous pouvez aussi les consulter ci-dessous : elles sont classées par ordre alphabétique.
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z
A
L'Alliance Tunarienne / The Tunarian Alliance
L'Alliance tunarienne, dont le nom est inspiré de celui de la déesse de la Nature, regroupe les éclaireurs d'élite de Qeynos et les défenseurs des lois de la nature. Il s'agit pour la plupart de rodeurs et de druides postés un peu partout sur les Terres Brisées.
Les Alliz Evol Ews / The Evol Ew Lizardmen
Les Alliz Evol Ews sont une tribu sauvage d'hommes-lézards qui habitent la jungle de Putridia. Ils vénèrent l'influence de la Peur, et celle-ci les pousse à défendre l'île et ses monuments contre tout envahisseur. Ce sont les cousins des cannibales Alliz Tae Ews.
Les Alliz Raef Ews / The Alliz Raef Ew
Les Alliz Raef Ews sont une tribu inhabituelle d'hommes-lézards qui s'est installée dans le Désert de Ro. Ils se sont adaptés à cet environnement aride, utilisant les victimes malheureuses de ce désert inhospitalier comme moyen de subsistance. Très religieux, ils vénèrent un reptile géant mythique.
Les Alliz Tae Ews / The Tae Ew Lizardmen
Les Alliz Tae Ews sont une race cannibale d'hommes-lézards qui vivent dans la jungle de Putridia. Ces lézards sont membres d'un culte de la Peur dont les membres sont appelés des "Thuliens". Ce sont les cousins des Alliz Evol Ews, ce qui ne les empêchent pas d'en dévorer assez souvent, sur les ordres de leur ténébreux seigneurs.
Arcanists of Tunaria
Une secte de puissants mages et maîtres des arcanes opérant depuis New Tunaria.
B
Les Bardes Kaentriks / The Kaentrik Bards
Ils sont un groupe de grands bardes célèbres de l'ancien temps. Ils se sont unis pour lutter contre les Djinns après avoir appris quels atroces secrets cachaient les murs de la Shimmering Citadel.
Bathezid's Watch
Portant le nom d'un ancien grand roi de Chardok, la Bathezid's Watch est parvenue, contre toute attente, à faire face à l'empire sathirian.
Les Bellywhumpers / The Bellywhumpers
Une petite tribu de burynais qui a été expulsée de ses terres d'origine vers les Marais de Nathsar dans le Field of Bone par ses rivaux, les Creuse-os.
Les Blacktalon (clan d'aviaks)
Basé dans les îles désertiques du Barren Sky, ce clan d'Aviaks est constitué de serviteurs loyaux à l'empire de l'Eveillé.
La Brigade Pas-de-fer / The Irontoe Brigade
Les amis de Tumpy.
La Brigade Scl'nok
Division de la légion Di'Zok cachée dans les Jarsath Wastes, à la recherche d'informations. Personne ne sait quel type d'informations pour le moment.
Clan Brisos / Clan Crushbone
Les orques sauvages et rusés du clan brisos constituent depuis longtemps une menace pour les habitants de Faydwer ; ils appartiennent à un des empires orques les plus anciens et les plus redoutés de tout Norrath.
C
Camp d'Exploration de la Ville de Brume
C'est un camp d'iksars pilleurs de reliques, qui se cantonnent aux abords de la Ville de Brume où se trouvent pleins de fantomes et de golems, mais surtout le terrible fantôme Lord Ghiosk. Ils sont au Nord-Est de la jungle de Kunzar.
Les Capuches Vertes / The Green Hoods
Les Capuches vertes sont un groupe d'élite réunissant dans le Friche orque des combattants entrés en résistance. Avant le Fracassement, cette force était un régiment très mobile de la Garde de Qeynos. Ils se sont depuis détachés de celle-ci pour fonder leur propre organisation, tout en aidant Qeynos à chaque fois que c'est possible.
Les Char'Gins / The Char'Gin
Ils sont une tribu de nomades qui erre dans les terres désertiques de Ro. Ils sont l'une des tribus les plus influentes du désert et la plupart de leurs richesses proviennent de leur don pour l'exploitation minière.
La Cité de Gorowyn
Les Sarnaks ont construit l'impressionnante ville de Gorowyn au coeur d'un archipel volcanique, dans l'océan de Timerous Deep. Les étrangers sont autorisés à y pénétrer, mais prudence car les bagarres peuvent survenir à tout moment.
La Cité de Jinisk / The City of Jinisk
Cette cité dans la jungle de Kunzar, se situe à une des entrées des Marais de Natshar. Ces iksars s'occupent du commerce et sécurise cette entrée pour assurer les liaisons entre la jungle et les marais. Ce serait Urth Klavik qui s'occupe de cette cité.
La Cité de Kelethin / The City of Kelethin
C'est à Kelethin, cité construite dans la voute verdoyante du Haut-Faydarknt les Faes et tous ceux qui souhaitent vire en harmonie avec la nature. Mais bien que la cité soit abritée, est-il vraiment possible d'espérer une véritable paix tant que des légions orques patrouillent dans la région ?
C'est une des villes de départ pour une race de faction bonne ou certaines neutre.
La Cité de Neriak / The City of Neriak
Neriak, siège du malveillant Empire teir'dal, est niché dans les Ashfall Crags près de la Forêt de Nektulos. La pierre froide dont consiste ses murs et ses plafonds a resistée aux cataclysmes qui ont déchirés les terres de Norrath. La cité aujourd'hui dressée, toutes griffes dehors, luisante de magie et affichant un mépris impitoyable : reflet des principes d'Innoruuk. La Reine Cristanosson peuple sous son joug par la peur et la cruauté.
C'est une des villes de départ pour une race de faction mauvaise.
La Cité de Port-Franc / The City of Freeport
Autrefois, Port-Franc regroupait de nombreuses confessions, mais la cité est désormais sous le contrôle inquiétant Suzerain. Sous sa férule, la ville est devenue la capitale d'un puissant empire qui étend sa terrible influence sur ce qui reste du monde brisé. Les aventuriers désireux de suivre le chemin des ténèbres trouveront leur place en ces murs.
C'est une des villes de départ pour une race de faction mauvaise ou neutre.
La Cité de Qeynos / The City of Qeynos
Qeynos est une lueur d'espoir dans un monde ravagé par les catastrophes. Après des siècles de destruction et de conflits, les forces du bien se sont réunies en cet endroit pour ramener l'ordre sur les Terres Brisées. Autrefois modeste par la taille, Qeynos est devenue une métropole immense et un important centre de commerce. Les aventuriers désireux de suivre le chemin de la lumière se sentent chez eux en ces lieux.
C'est une des villes de départ pour une race de faction bonne ou neutre.
Les Citoyens de Maj'Dul / The Maj'Dul Citizens
Ils peuvent très facilement retrouver leurs ancêtres parmi les Coupe-gorges derviches qui erraient dans le Désert de Ro il y a plusieurs siècles de ça.
Citoyens de New Tunaria / Citizens of New Tunaria
Ce sont les Haut-elfes qui vivent à New Tunaria appelée aussi Felwithe, qui est dirigée par la Reine Lenya. S'étant retirés dans cette ville à l'époque des cataclysmes en voulant se préserver du monde extérieur. Mais au cours des siècles, sous l'influence d'une mystérieuse puissance obscure, nombreux se sont transformés, entre autres, en vampires.
Le Clan des Orques Crânes-de-Sang / The Bloodskull Orcs
Le clan des orques crânes-de-sang est un clan relativement récent qui a commencé à opérer près de la cité de Port-Franc. Contrairement aux empires orques plus puissants, les crânes-de-sang ne semblent avoir ni capitale fortifiée, ni réel esprit de conquête.
La Compagnie Marchande des Terres Lointaines / The Far Seas Trading Company
La Compagnie marchande des mers lointaines, créée par un groupement de marins qui survécurent au chaos, connut son apogée au cours de l'Age des Cataclysmes. Ses flottilles, qui forment désormais une sorte de lien vital entre les sociétés grandes et petites, portent secours aux survivants rencontrés et assurent le transport des ressources dans les terres Brisées.
Le Concordium / The Concordium
Le Concordium se considère comme le gardien des arts ésotériques. Il utilise ses pouvoirs magiques pour défendre Qeynos et approfondit sans cesse ses connaissances en la matière pour en faire bénéficier tous les Norrathiens.
Contremaîtres de la Roue de Dalnir / Dalnir's Wheel Taskmasters
Ils en charge de surveiller le bon fonctionnement de la Rour de Dalnir, et de la protéger contre les intrus hostiles. Ils sont principalement formés de veilleurs et de contremaîtres, ils sont dirigés par la Contremaître en Chef Gax. Ils utilisent les greloks du Synod Reet comme esclaves pour faire les travaux d'entretien.
La Cour des Blades / The Court of Blade
Elle est dirigée par le calife des Blades, Dukarem. Sa principale responsabilité est de protéger la coté contre les créatures du désert qui lui sont hostiles, et donc en premier lieu contre les orques de Rujark.
La Cour des Coins / The Court of Coin
Elle est dirigée par le calife des Coins, Neriph. Elle contrôle les flux d'argent dans la cité, dont notamment les transactions commerciales, bancaires et les paris. Le Golden Scepter est le centre de l'économie derviche.
La Cour du Maître Djinn/ The Court of The Master Djinn
......
La Cour des Truths / The Court of Truth
Elle est menée par le calife des Truths, Ishara. Sa principale responsabilité est de rassembler et de conserver le savoir du peuple derviche. Elle est également largement impliquée dans la création des lois conçues par le biais des Jeux de l'arène.
Croisés de la Peur / Thulian Knights
Croisés de la Peur, les Amygdaliens s'efforcent de répandre la terreur en toute chose, comme l'exige leur croyance.
D
Le Clan des Gnolls Dent-de-Sabre / The Sabertooth Gnolls
Le Clan dent-de-sabre est le plus grand clan de gnolls connu qui soit basé dans les Terres Brisées. Ces gnolls sont divisés en de nombreuses meutes plus petites qui se sont alliées dans le but de provoquer la chute des grandes cités des hommes, qu'ils considèrent comme leurs ennemis éternels.
Les Disciples des Cendres / The Ashen Disciples
Ils sont le résultat d'un différent philosopique avec l'Ordre des Cendres. Abandonnant les vertus de la tranquillité et de la sagesse à l'avantage de la force et de la discipline, ces moines nient l'existence des anciens dieux et cherchent à accroître leur puissance temporelle par l'usage de la violence.
The D'Vinnian Court
L'empereur D'Vinn dirige les orques du clan brisos ainsi que ce qui reste de l'armée thexienne qui menaça autrefois de conquérir l'ensemble de Faydwer.
E
L'Empire du Poing-Tueur / The Deathfist Orcs
L'Empire du Poing-Tueur est l'un des plus grands dangers qui menacent les sociétés civilisées des Terres Brisées. Cet empire orque entretient une vaste machine de guerre et a fait de Zek, une île autrefois luxuriante, sa nouvelle base d'opérations.
L'Empire Rujarkien (clan d'orques) / The Rujarkian Orcs
L'Empire rujarkien est l'un des plus grands et plus puissants empires orques de Norrath. Ils ont sous influence tous les autres empires orques, grands et petits. Les Rujarkiens ont une vaste forteresse construite dans ce qui reste des grandes Collines rujarkiennes.
Les Enfants Perdus de Marr / The Lost Children of Marr
Emportés par le jeune dragon Venekor dans l'Overrealm comme trophés et serviteurs, ces greloks ont commencés à échapper à son emprise.
Exilé / Exil
Exilés de Droga / Exiles of Droga
Une petite tribu de gobelins exilée pour n'avoir jamais cessé d'utiliser des procédés magiques.
Expédition Drednever / Drednever Expedition
Avant le Fracassement, Les Observateurs d'Ak'Anon confièrent à Dabner Drednever et Ognot Eznertob, de célèbres explorateurs, une mission d'importance : mettre sur pied une expédition pour explorer de nouvelles terres encore inconnues.
F
Les Faucheurs Enchantés / The Enchanted Reapers
Les faucheurs enchantés sont la horde des monstres maléfiques qui ont envahis les Terres Enchantées. Leur origine est un mystère. Leurs agissements malveillants ont amenés chagrin et tristesse sur une terre où régnaient autrefois le bonheur et la joie.
Les Féériques Sinistres / Gloompall Fairies
Ces féériques sinistres se sont installés dans les Tenebrous Tangle. Leur alliance avec les Gazers pourrait s'avérer moins solide qu'il n'y paraît.
Les Fées Seamist / The Seamist Fairies
Ces êtres féériques vivent depuis longtemps dans les bois magiques des Terres Enchantées. Ils sont généralement de nature assez docile, mais chez certains, bouleversés par le spectacle de leurs terres ravagées par les forces maléfiques, ce calme légendaire a cédé le pas à une grande colère.
G
La Garde Céleste / The Celestial Watch
Agissant tel un phare de bienveillance, la Garde céleste est le pivot religieux du royaume de Qeynos. C'est ordre vénère les dieux de l'Amour, de la Bravoure, et de l'Honneur.
Les Gardes Mystiques / The Mystic Guardians
Les êtres druidiques que sont les Gardes mystiques consacrent leur vie à la protection de leur environnement contre tous les types de corruptions qui pourraient menacer l'ile de Mara.
La Garde de Qeynos / The Qeynos Guard
La garde de Qeynos est la courageuse force défensive du royaume de Qeynos. Elle défend la cité et ses habitants, mais aussi tous les alliés de Qeynos sur le continent de Karana.
La Garde Royale Antonicaine / Royal Antonican Guard
La Garde royale antonicaine est l'ordre d'élite qui protège la dirigeante de Qeynos, la reine Antonia Cautionus. Ces chevaliers ne sont que rarement aperçus hors des murs du chateau de Qeynos.
Les Gardiens de Thyr / The Guardians of Thyr
Au fin fond de l'abysse brûlant des terres volcaniques vivent les Gardiens de Thyr, de cruels géants de feu. Du monde souterrain qu'ils appellent Thyr, ils se battent en première ligne pour défendre leur maître, le dragon rouge, Lord Nagafen.
Les Gardiens du Val / The Guardians of the Vale
De la nation halfeline, autrefois prospère, il ne reste plus aujourd'hui que quelques solides gaillards qui s'efforcent de survivre sur les Terres Enchantées. Ce sont les Gardiens du Val, un peuple pacifique contraint à prendre les armes pour se défendre contre le mal qui à frappé ses terres.
Gazers of the Overrealm
L'origine de ces entités magiques reste un mystère. La réponse se trouve peut-être dans les ruines de la Fissure
Les Gnolls Anaz Mals / The Anaz Mal Gnolls
Les Anaz Mals sont un clan gnoll relativement obscur et hostile qui s'est établi dans le Désert de Ro. Ces gnolls se sont adaptés au climat chand du désert. Ils ont une affinité inhabituelle avec les êtres morts-vivants.
Le Grand Troupeau / The Great Herd
La société centaure, errant à travers les plaines des Steppes du Tonnerre, est plus connue sous le nom de Grand Troupeau. Ces centaures ont appris à vivre des richesses de leur terre et ne font confiance à personne d'autre qu'à eux-mêmes pour survivre aux dangers de l'Age de destinée.
Les Gobelins d'Oeilpleureur / The Runnyeye Goblins
Les Gobelins d'Oeilpleureur, qui vivent depuis longtemps sous le joug de leurs maîtres yeux-maléfiques, sont contraints aux travaux forcés et au combat par ces êtres puissants. Ce sont les rois de la récupération et rapportent dans leurs forges souterraines des objets dont personne ne voudrait, qu'ils transforment en outils de guerre.
Gobelins du Pic de Feu / Goblins of Fire Peak
Cette tribu de gobelins de feu s'est établie dans les cavernes brûlantes de l'Oeil de Solusek.
H
Habitants d'Outer Sebilis / Outer Sebilis Residents
Ils ont construit un village qui permet de garder l'ancienne ville Sebilis des intrusions, aussi de ceux qui y rentrent et ceux qui en sortent. On peut voir tout au fond du village dans une tour aux abords de l'entrée de Sebilis, un iksar du nom de Dominus Chottal qui n'est autre que le dernier des Empereurs Iksar.
Les Habitants des Steppes du Tonnerre / The Steppes Settlers
Les habitants des Steppes du Tonnerre vivaient autrefois des vies solitaires, mais les ravages de la guerre et la colère de la nature ont rassemblé ces colons en une socité bien organisée, mais à la trame lâche.
Habitants de Teren's Grasp
Les survivants des Overthere et Firiona Vie qui se sont regroupés après le fracassement, comme l'a voulu Teren, leur chef paladin haut-elfe.
I
Les Intrépides / The Dreadnaughts
Les Intrépides comptent dans leurs rangs une multitude de baroudeurs brutaux qui ont dominés tous les autres gangs de Port-Franc. Basé sur les principes de la force et de l'intimidation, les Intrépides contrôlent les rues et ruelles de la coté où ils font respecter l'autorité du Suzerain.
J K
Les Kromise / The Kromise
Les Kromises sont des géants de gel et de glace qui vivent dans la toundra glaciale des Glaces Eternelles. Ces brutes titanesques revendiquent depuis longtemps le contrôle des froides terres du nord et n'y tolèrent pas le présence d'étranger.
L
Légion de Danak / Legion of Danak
La puissante Légion de Danak est sous les ordres directs de Dominus Ganak. Elle contrôle complètement Danak Shipyard et son port. Elle est constamment en guerre contre le Cercle d'écaille.
La Ligue des Freethinkers / The League of Freethinkers
C'est une organisation de chasseurs mystérieuse aux structures flexibles. Cette société secrète n'accueille que peu de nouveaux membres, et on ne peut l'intégrer que sur invitation. Elle est présente partout sur Norrath. Leur objectif est inconnu.
Le Lyrech
Les Lyrech sont un groupe éclaté de loups-garous qui refusent de servir Brumebrande et cherchent au contraire à contrôler leur propre destin.
M
Les Mercenaires Swiftriders / The Swiftrider Mercenaries
Ils assurent une forme de lien entre les factions belligérantes de nomades vivant dans le Désert de Ro. Leur seul et unique objectif est de s'enrichir.
La Milice de Port-Franc / The Freeport Militia
La Milice de Port-Franc est la force défensive de Port-Franc. Cette impitoyable force de combat défend les murs et les alentours de la grande cité de Port-Franc.
Mistmoore
Les laquais, agents et associés de Mayong Brumebrande, le seigneur des ténèbres des Plaines Arides.
N
Les Nagas Aravus / The Aravu Naga
Les Nagas aravus sont un petit groupe d'exilées de la Shimmering Citadel. Après avoir été bannies par les Djinns, elles cherchent désormais seulement à se faire justice.
O
L'Ordre des Cendres / The Ashen Order
L'Ordre des Cendres est l'un des clans de moines les plus anciens de Norrath, et est probablement à l'origine de bon nombre de principes fondamentaux communément adoptés par les groupes de moines. Ils se sont isolés eux mêmes de la société il y a plusieurs décennies de cela, cherchant à mener une vie plus humble dans le désert, dans l'enceinte de leur forteresse de T'Narev.
Les Ortallians / The Ortallians
Les Ortallians, qui habitent le désert, sont une caste de fidèles fanatiques de Solusek Ro, une dieu des flammes. Cette petite caste, fondée par un courageux orque appelé Ortallius, est active depuis fort longtemps.
P
Les Pirates de Gunthak / Pirates of Gunthak
Ces brutes sans merci voguent sur les mers de Norrath en quête de navires à aborder et de pillages faciles. Ils sont réputés pour être capables de tout pour mettre la main sur des biens rare et précieux.
Q R
Renégats de Ry'zilk / Ry'zilk's Renegades
Ce groupement de Sarnaks sont les plus grands ennemies de la cité de Jinisk et des sathirians. Ils envoient des groupes d'assassins pour faire tomber la cité de Jinisk. Ils sont guidés par le Chef de terrain Ry'Zilk. Ils sont peu nombreux et reste dans un coin de la jungle de Kunzar non loin au nord de la cité de Jinisk.
Riliss
La cité de Riliss, demeure du général Rile et bastion de l'empire sathirien, dans les Fens of Nathsar.
S
Sandscrawlers
Les Sandscrawlers sont un clan de gobelins basé dans les Pillards of Flame. Ce sont de bien piètres diplomates qui ont tendance à dévorer tout ce qu'ils réussissent à tuer.
Sathirians
Les habitants et fidèles de Venril Sathir qui résident dans la cité récemment reconstruite de Sebilis.
Clan Skleross
Le clan Skleross est un clan skorpipis séparatiste ayant découvert qu'il était supérieur aux autres. Ce clan a décidé de ne plus servir Venril Sathir.
La Société Forgefer / The Ironforge Exchange
La société Forgefer supervise toutes les opérations commerciales de Qeynos. C'est une organisation commerciale ancienne dirigée par une des familles de commerçants les plus influentes du Royaume de Qeynos.
Clan Smokehorn
Un clan de minotaures honorables mais très dangereux qui occupe les Steamfont Mountains. Victimes de raids d'esclavagistes par le passé, ils sont devenus extrêmement méfiants envers les étrangers, mais il est toutefois possible de gagner leur confiance.
Clan Stormshield
Faction utilisée par Grim et Kror Stormshield pour monter une progression visible sur la série de quêtes du chasseur. Ce sont deux nains qui sont actuellement à Jarsath.
Les Strifewing (clan de vultaks)
Basé dans les îles désertiques du Barren Sky, ce clan de Vultaks est en conflit permanent avec les Blacktalons, un clan aviak local.
Synod Reet
Les survivants des greloks autrefois asservis par Trakanon ont dû se soumettre à un nouveau tyran : Venril Sathir. Assoiffés de liberté, ils se sont tournés vers Bertoxxulous dans l'espoir de voir la maladie empoisonner leurs maîtres.
T
Tabernacle de la Douleur / Tabernacle of Pain
Le Tabernacle de la Douleur est un groupe d'iksars formés au combat à mains nues comme la caste des moines. Il sont dirigés par les grands maîtres Raakaz et Kaybal. Ils se situent sur une ile au milieu de la jungle de Kunzar.
The Temple of Scale
Les Temple of Scale est constitué d'adeptes religieux de l'Eveillé. La chef du temple est Harla Dar, grande prêtresse de ce mystérieux clan de dragons habitant les nuages.
Les Thexians / The Thexians
Les Théxians sont des elfes noirs qui souhaitent le retour au mode de vie teir'dal traditionnel, mode de vie qui a presque disparut depuis qu'ils sont réfugiés dans l'enceinte de Port-franc, une cité d'hommes. Les Théxiens opèrent en secret et n'acceptent de s'allier qu'à des Teir'dals (elfes des abysses en elfique).
U V
Villageois de la Jungle du Kunzar / Kunzar Jungle Villagers
Ces villageois iksars sont éparpillés un peu partout dans la jungle de Kunzar en divers campements.

W
Les Windgazer (clan de Hooluks)
Ils sont un petit clan d'Hooluks qui vivent reclus dans les îles du Barren Sky. Ils se cachent pour éviter d'être constamment chassés par des clans d'Aviaks agressifs et puissants, comme les Blacktalons ou les Strifewings.
Les Windsisters (clan de harpies)
Elles sont un groupe de harpies qui vivent dans les Pillards of Flame. Il faut s'en méfier car on les dit capable de tuer les gens juste pour en dévorer le coeur.
Le Clan du Whistling Fist / The Whistling Fists Clan
Fondé il y a des siècles par le légendaire Zan Fi, le Clan du Whistling Fist était le premier ordre de moines de Norrath. Refusant de devenir une arme de l'Empire des Combinaisons, il a cherché la solitude sur l'ile isolée de Mara. 
X Y Z
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Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:13 (2017)    Sujet du message: Les Classes, les Races et les Factions

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