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Compétences d'équipage / Artisanats
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 12:10 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

http://www.swtor.com/fr/lejeu/systemes/competences-dequipage
 
Citation:



Les compétences d'équipage sont…


La galaxie de Star Wars™: The Old Republic™ regorge de ressources précieuses, de schémas haute-technologie et d'étranges opportunités. Mais quel héros a le temps de s'adonner à de telles recherches ? C'est là que votre équipage entre en jeu. Le système des compétences d'équipage vous permet de profiter de toutes les richesses de la galaxie, sans pour autant sacrifier votre aventure ! Vous pourrez ordonner à vos partenaires de rassembler des ressources, de confectionner des objets utiles et de grande valeur, ou encore de mener à bien leurs propres missions. Votre équipage et vous-même profiterez ainsi de nombreux avantages et récompenses. Grâce aux compétences d'équipage, vous pourrez rester à la fois dans le feu de l'action et bénéficier des formidables ressources de la galaxie !



Votre vaisseau constitue votre quartier général et celui de votre équipage. Pendant que vous explorez la galaxie et que vous progressez dans votre intrigue, vous pouvez transmettre des ordres au vaisseau. Vous pourrez confier des tâches à vos partenaires, afin qu'ils rassemblent des ressources, qu'ils fabriquent des objets dans l'atelier ou qu'ils partent en mission spéciale. Selon leur formation, certains partenaires seront plus efficaces dans certaines compétences. D'autre part, plus ils vous estimeront, mieux ils réaliseront ce que vous leur demandez de faire.

Votre équipage peut être formé sur trois domaines de compétences, parmi lesquels :



À mesure que vous explorerez les planètes de la galaxie, vous découvrirez toute une variété de ressources exotiques et d'informations précieuses. Avec la bonne formation, vous et votre équipage pourrez récupérer des matières premières, pirater des systèmes informatiques et chercher des artefacts de grande valeur. Les ressources et les informations que vous rassemblez peuvent être vendues sur le marché libre, ou bien utilisées par votre équipage pour fabriquer des objets utiles et précieux. Si vous le désirez, vous pouvez choisir les compétences de collecte dans les trois espaces dédiés aux compétences de votre équipage.

Les compétences de collecte comprennent :

Archéologie – le pouvoir de trouver des objets imprégnés comme des cristaux de sabre laser ou des artefacts ancestraux
Bioanalyse – la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes
Récupération – l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés
Piratage – la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares



Une fois les ressources réunies, que ce soit par l'intermédiaire de votre équipage ou par un quelconque autre moyen, elles formeront la base de la confection. Selon la spécialisation que vous aurez choisie, votre équipage pourra fabriquer des armures, des armes, des implants ou d'autres types d'objets et équipements utiles. Vous pourrez ensuite utiliser ces objets vous-même ou bien les vendre au marché libre. Vous recevrez des rapports de compétences d'équipage, même si vous avez quitté le vaisseau. Si l'un de vos partenaires revient avec le schéma d'un objet précieux, vous pouvez ordonner à distance à un autre partenaire de le confectionner dans l'atelier du vaisseau ! Les compétences de confection sont des disciplines très pointues. Parmi vos trois espaces dédiés aux compétences d'équipage, vous pourrez vous spécialiser dans une compétence de confection.

Les compétences de confection comprennent :

Fabrication d'armures – la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle
Fabrication d'armes – la capacité de fabriquer des blasters, des fusils blasters et des améliorations
Fabrication d'artefacts – l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith
Biochimie – l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques
Cybernétique – la compétence technique qui permet de fabriquer des gadgets et des composants pour les droïdes et les armures high-tech
Synthétissage – l'art de confectionner des tenues et des armures légères imprégnées de qualités surnaturelles



Les compétences de mission constituent un élément unique au sein du système des compétences d'équipage. Grâce à elles, vous pouvez envoyer des partenaires en mission à travers la galaxie afin qu'ils trouvent des informations ou des butins, ou qu'ils remplissent d'autres objectifs qui vous seront profitables. Lorsque vous souhaitez utiliser une compétence de mission, choisissez d'abord un partenaire, puis assignez-lui une mission figurant dans une liste qui évolue constamment. Votre partenaire partira alors en quête de la récompense désirée. Il existe plusieurs sortes de compétences de mission. Votre équipage aime-t-il mener des recherches ? Participer à des missions diplomatiques ? Échanger des marchandises illégales ? Chaque option dispose de ses propres avantages et récompenses. Certaines peuvent même vous permettre de gagner des points côté obscur ou des points côté lumineux. Comme pour les autres compétences, vos partenaires accompliront ces missions eux-mêmes et ramèneront les récompenses une fois la mission achevée. Chaque compétence d'équipage peut être une compétence de mission, alors préparez-vous à mettre votre équipe au travail !

Les compétences de mission comprennent :

Diplomatie – l'art d'organiser et de mener des négociations
Investigation – la capacité d'examiner des preuves et de suivre des pistes pour découvrir de précieux secrets
Chasse au trésor – la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices
Commerce illégal – l'art du commerce de biens et de services illégaux




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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 12:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 28 Nov - 20:40 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Voici les screens que j'ai pris du codex concernant l'artisanat, ça peut aider a y voir plus clair :




























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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 01:57 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Ils sont moche les screens.  sifflote Mr. Green


Merci Fleur. Ca sera plus simple lors de la sortie pour sélectionner les métiers qui peuvent le mieux correspondre à ce que l'on cherche. C'est vrai que lorsque l'on est habitué à des métiers avec des noms classiques du genre "Forgeron", "tailleur", "Mineur", etc... On peut s'y perdre un peu la.  Mr. Green
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 09:56 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Le plus simple étant de choisir le métier au milieu (création d'arme, armure, artificier, synthetissage, cybernétique, biochimie) celui qui permet vraiment de faire quelque chose puis de choisir les deux autres (Récolte et mission).
Sachant qu'on est limité, par exemple ou ne pas pas dire ce perso je monte 3 récoltes et le 2eme il aura 3 crafts avec ce que le premier récupère.

Les métiers permettent au début surtout de faire des améliorations (en tout cas en arme). On ne peux acheter que les plans "vert", les bleu et les violet c'est en craftant/démontant qu'on les obtient. Il y a potentiellement plusieurs bleus par recette (sur une tenu de soldat j'en ai eut un +2 Endurance, +2 Astuce ou +2 Visée).

Les "missions" apporte des composants pour les plans "bleus ou violets" et peuvent aussi apporter des plans, crédits, des cadeaux pour partenaire, etc.. (en fonction du type).

On obtient le craft vers le niveau 10-11, on doit récolté et donc les premiers objets (niv7) que l'on fait, c'est vers le niveau 14.
Il faut du temps pour rattraper le retard.
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 14:00 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

En tout cas, le fait d'avoir les larbins qui partent à notre place trouver des ressources (Que l'on peut quand même continuer à récolter sur le terrain) c'est bien. Ça évitera de passer des soirées en farming intensif.  Mr. Green
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 21:25 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Pendant les 3 jours de béta j'ai pu monter synthétissage jusqu'à 120 avec pas mal de plan bleu et 4 ou 5 plans violet. Avec le combo Commerce illégal et archéologie, tous les composants peuvent être ramené par les partenaires, même les rares.
Le metier en lui meme ne coute rien mais l'envoi des partenaires en mission coute vite cher. Pour des missions de tier 2 (lvl 16-jusqu'à je sais plus combien), les missions de base sont à 250cr et monte à plus de 500cr.
A bas lvl, on peut etre vite ruiné si on ne fait pas attention.
Ceux qui ont un peu plus d'expérience sur le jeu, l'argent monte t il plus rapidement après le lvl 20 ?
Car sinon il faudra se limiter surtout si l'on veut se payer la compétence de speeder au lvl 25.
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 21:46 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Je ne sais pas si ça peut aider mais j'ai monté un perso jusqu'au niveau 24. Je n'ai malheureusement pas eu le temps, malgré un jeu assez intensif durant 3 jours et demi, d'arriver au niveau 25 pour savoir combien coutait le speeder (ou la compétence). J'ai dépensé quelques crédits dans l'artisanat (j'ai juste fait quelques points) ainsi que 5.000 autres pour augmenter la capacité de mon inventaire et je suis arrivé à, si je ne dis pas de bêtise, quelque chose comme 58.000 crédits (en tout cas plus de 50.000).
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yubaba59
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MessagePosté le: Mer 30 Nov - 21:55 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

40 000 crédits il me semble, le speeder.....
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MessagePosté le: Jeu 1 Déc - 00:49 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Oui c'est ça. La compétence au lvl 25 est de 40 000 crédits. Et les speeders sont entre 8 000 et 12 000 suivant le modèle. La seconde compétence c'est au niveau40, et elle est de 210 000 crédits. (Vous voyez pourquoi je fais la manche sur le forum.  Mr. Green ) Il y a un vendeur dans la flotte, et le second il est sur aldérande. (Qui ne vende pas les mêmes speeders. Côté Empire je ne sais pas si c'est pareil niveau vendeur.)
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MessagePosté le: Dim 4 Déc - 13:52 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Fabrication d'armures
http://db.darthhater.com/recipes/armormech/


Fabrication d'armes
http://db.darthhater.com/recipes/armstech/


Artefacts
http://db.darthhater.com/recipes/artifice/


Biochimie
http://db.darthhater.com/recipes/biochem/


Cybernétique
http://db.darthhater.com/recipes/cybertech/


Synthétissage
http://db.darthhater.com/recipes/synthweaving/


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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 19:49 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Petite récap prise sur le forum des testeurs.
j'espère qu'il ne m'en voudra pas (sic) mais vu la qualité ce celle ci je n'ai pas résisté Wink   Merci à Wolfry Smile






Si j'ai oublier des truc merci de me le faire savoir.

Aucun des métiers oubliés et réappris ne conserve sont lvl !

[Biochimie]-[bioanalyse: compos classique et diplomatie: compos rare/épique]
Dopant = Buff de 15s sur un cd de 3 minutes // type de buff = Crit, afflux, puissance, précision, armure, alacrite, force+puissance technologique+50% dégats infligé réduit.
Implant = Item implant de tout type // premier plan au lvl 150.
Médical = potion de heal cd de 90s // Potion pour vous et potion d'escouade pour vous et votre partenaire // potion réutilisable pour un item hl lié au ramassage.
Stimulant = Buff de 2h non cumulable et persiste après la mort // type de buff = volonté+puissance, visée+puissance, vigueur+puissance, astuce+puissance, présence, endu+defense.

[Arme]-[récupération: compos classique et investigation: compos rare/épique]

Canon d'assault = arme de type cannon d'assault.
Divers = arme de type: baton électronique, techno-baton, couteau a vibration, techno-lame et vibrolame.
Fusil blaster = arme de type: fusil a mitraille et fusil blaster.
Fusil a lunette = arme de type: fusil a lunette.
Pistolet blaster = arme de type: pistolet blaster.
Canon de blaster = modification pour arme de type blaster.

[Armure]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio visée)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio astuce)

[Synthétissage]-[archélogie: compos classique et Commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure légère = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio volonté)

[Artifice]-[archeo: compos classique et chasse au trésors: compos rare/épique] (Semble fortement bugger comme métier a voir lors de la release)
Cristal de couleur = modification laser d'arme.
Garde de sabre laser = modification d'arme de type sabre laser.
Main secondaire = type de main secondaire: bouclier, générateur, catalyseur // sabre laser lvl400 main secondaire,main principale et double lame // relique: trinket classique avec utilisation pour buff+stats(lié au crafteur).
Sophistication = modification d'arme.

[Cybernétique]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Blindage = modification blindage d'armure
Droide = type d'armure lourd: moteur, piece, noyau, capteur. (pour droid apparament)
Grenade = tout type de grenade: aoe, cc, dot... // des grenade lvl400 réutilisable et lié a l'artisan (pas de cd... a test)
Modification = modification de type "Mod"
Oreillette = item d'emplacement oreillette.




Diplomate :

Gain de lumière/obscur (s'obtient sur les mission tissu et cadeau) // tissu de luxe(erreur de trad) = agent liant biochimique(utile pour biochimie) // cadeau partenaire
Chasse au trésor :
Boite de classe = crédit // pierre précieuse = module de feu (peut être d'autre) // cadeau partenaire
Commerce illégal :
Métaux illégaux = terenthium, Tissu illégaux = shadowsilf, fragment d'artefact (non rare) // cadeau de partenaire
Investigation :
Composite recherché(erreur de trad) = tissu recherché // cadeau de partenaire

Tranche de lvl des missions:
10-16
17-24
25-32
33-40
41-48
49-50

Bioanalyse :
[acquis via: mission, plante et cadavre de bète] composite de produit biochimique = Gelée verte (utile pour biochimie) // échantillon de produit biochimique = fibre céllulaire biélectrique (utile pour biochimie)
Archéologie :
[acquis via: mission, cristaux] Crsitaux de couleur = cristal amorphe rouge,vert... // Cristaux énergétique = cristal de rubat
récupération :
[acquis via: mission, tas et cadavre de droide] Composite de récupération = silice // Métaux de récupération = desh
Piratage :
[acquis via: mission et coffre éléectronique] Amélioration par niveau = mod(item) // boite de classe = crédit
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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 19:56 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Selune a écrit:



Les métiers permettent au début surtout de faire des améliorations (en tout cas en arme). On ne peux acheter que les plans "vert", les bleu et les violet c'est en craftant/démontant qu'on les obtient.

Comment on démonte un objet je n'ai pas trouvé lors de la béta :s  Hum j'espère que ce n'est pas moi du coup...   Le béta Embarassed


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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 20:02 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Pour "démonter" un objet, il faut ouvrir son inventaire, et en haut à droite il y a un petit icone. On clique dessus, et ensuite clique droit sur l'objet que l'on souhaite démonter. On obtiens des composants qui ont servir à créer l'objet et avec un peu de chance un plan du dit objet, mais de qualité supérieur. Smile
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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 20:22 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Nefalia a écrit:

Pour "démonter" un objet, il faut ouvrir son inventaire, et en haut à droite il y a un petit icone. On clique dessus, et ensuite clique droit sur l'objet que l'on souhaite démonter. On obtiens des composants qui ont servir à créer l'objet et avec un peu de chance un plan du dit objet, mais de qualité supérieur. Smile
Et voilà , je sais now pourquoi ma fille est Blonde  ^^  larmoyant
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MessagePosté le: Lun 5 Déc - 20:58 (2011)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats Répondre en citant

Les voies de la génétique sont impénétrables.  Mr. Green
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:42 (2017)    Sujet du message: Compétences d'équipage / Artisanats

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