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Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 10:37 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

http://www.jeuxonline.info/actualite/32326/star-wars-the-old-republic-bilan…



 
Citation:

Voici le jour 0 de la GamesCom qui commence avec la conférence de presse EA !
 



Il y a quelques heures se tenait la conférence de presse dédiée au géant Electronic Arts, éditeur de SW:TOR. Pour l'occasion Ray Muzyka, le directeur de BioWare a présenté le jeu avec les généralités habituelles. Il a néanmoins rappelé que les phases des tests auraient lieu en Septembre et qu'elles permettront de tester toutes les classes et toutes les races disponibles jusqu'au niveau 50. En revanche pas de date de sortie évoquée. Une séquence de dialogue IG en Allemand a également été diffusée, pour montrer une fois de plus l'immersion procurée par le jeu.
Peu après, Gabe Amatangelo (Lead PVP designer) a rejoint Ray Muzyka sur scène pour présenter l'opération (raid) de la "Chambre de l’éternité", jouée en directe par des membres de l'équipe de Bioware (dont Stephen Reid).
Durant la session nous avons pu apercevoir la beauté des décors et le soin apporté à l'immersion. Nous avons pu voir du combat de haut niveau, notamment contre un boss droïd qui a dézingué toute l'équipe. Une petite démonstration qui montre qu'on ne joue pas à ce genre de raid en buvant son café et en lisant son journal dans l'autre main !
Voici une vidéo Youtube du passage de la conférence dédié à SW:TOR :




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Dernière édition par Fleurdeneige le Mer 17 Aoû - 14:10 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 10:37 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 13:01 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 15:15 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Ya pas à dire ca donne envie d'être à leur place !

Par contre, impossible de se faire une idée sur la réelle difficultée du jeu. Le début ayant l'air un peu trop facile, la vie ne descendant pas d'un poil sur le tank. Et sur le boss ils sont tous venu se faire exploser sans réellement réagir.
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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 15:15 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Merci Fleur... pour toutes ces infos !
Je suis admiratif de ta capacité à chopper le moindre flot d'information passant par -ci, par-là !

Donc merci encore de ton dévouement et de ton implication si visible, du moins pour quelqu'un qui ne te connait pas encore, et je n'oublies pas les éventuelles "petites mains" qui doivent te filer un coup de main (si elles existent...).

Bonne journée à tous !



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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 17:14 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

+1 pour Mandraku


sinon, info intéressante, manque toujours la date de sortie fatidique


bonne journée à tous Smile
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MessagePosté le: Mer 17 Aoû - 17:31 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Merci ^^ mais en fait je ne fais rien de spécial, je ne fais que transmettre les infos que je trouve de-ci de-la Wink

En fait ceux qui font tout le boulot sont ceux qui font les articles (je mets toujours le lien d'origine), merci à eux donc Smile

(sinon, pas de petites mains qui me soufflent, en fait si vous avez des infos n'hésitez pas à les mettre de vous même Wink )

Bien sur il y a Yubaba, Loulabelle et tous les autres qui me donnent un énorme coup de main pour s'occuper de faire vivre la guilde sur les différents MMOs, un grand merci à eux également donc Smile
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MessagePosté le: Ven 19 Aoû - 10:46 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Gamescom 2011 - Interview d'Emmanuel Lusinchihttp://swtor.mondespersistants.com/la-rencontre-attendue-partie-ii:…


 
Citation:
Bon, on a eu la présentation presse, c'était sympa, mais discuter avec Emmanuel Lusinchi, le "Associate Lead Designer", c'est mieux.

Hier, à la conférence d'EA, vous avez dit qu'il n'y aurait pas de limitation au cours du week-end beta. Qu'est-ce vous attendez de la part des joueurs ?


Eh bien, nous sommes toujours étonnés de voir à quel point certains joueurs vont vite. Parce qu'ils sont très concentrés sur le jeu... Ce n’est peut être pas la meilleure chose pour le jeu mais on ne veut pas limiter les gens, leur dire « non, c'est seulement jusqu’au niveau 5 », « c'est seulement telles classes », parce que là, nous aurions moins d'informations. C'est très utile pour nous, lors des events de ce genre, de voir à quels personnages les joueurs parlent, quelle apparence ils choisissent, et ce sans restriction. Ce sont de très bonnes informations, de très bonnes réactions/impressions ; on peut ainsi améliorer pour être sûr que tout soit intéressant pour les joueurs, donc : pas de restrictions... ce sera un week-end, mais je ne sais pas encore de quand à quand ce sera, mais vous pourrez probablement bien avancer dans l'histoire ; si vous faites, disons, vingt heures, vous pouvez obtenir votre vaisseau spatial, et découvrir l'univers, ainsi que les tréfonds de votre propre personnage, ce qui, je pense, peut être super.

Le jeu sera disponible à combien de pourcents pour ce week-end de bêta ?

Tout le jeu. Le jeu définitif. Bien sûr, c'est un MMO, donc on travaillera dessus jusqu'à la dernière minute pour tout améliorer au maximum, mais disons que le jeu sera disponible à 99%. Donc vous pourrez faire tout ce que vous voudrez, du PVP, etc.

Le week-end bêta a l'air d'être un stress test ! Combien de joueurs attendez-vous ?

Hm, je ne saurais pas dire... Le but, pour nous, c'est de faire des choses qu'on ne pourrait pas faire avec une un groupe de joueurs restreint, donc bon, [je comprends pas], et ce sont des informations très utiles, donc c'est bon pour vous de pouvoir jouer au jeu, et ça nous est aussi très utile : en cas de soucis pendant le stress test, ou le week-end bêta, on pourra corriger d’ici le lancement, donc c'est une super expérience, qui nous est très profitable.

Avec les badges laissés par les boss pendant les opérations, on pourra acheter des éléments de sets haut niveau. Est-ce qu'il y aura un ou plusieurs sets par classe ?

Ah ! Vous savez, on y réfléchit en ce moment-même. C'est drôle, parce qu'on en discute beaucoup entre nous. On veut que ce soit vraiment gratifiant, vous voyez ? Les joueurs vont faire de gros efforts pour obtenir ces sets, ça les motive, donc c'est très important qu'il s'agisse de sets inédits. Ce ne sera pas, par exemple, une pièce d'armure que vous aurez vue sur un autre joueur, c'est quelque-chose de plus simple. Donc on regarde, on essaie de décider de la manière la plus logique : combien exactement on en fera, comment on les répartira, par classe avancée, mais également par rôlepeut-être. On voulait vraiment que ce soit quelque chose avec lequel vous pouvez parader, et ça, c'est cool.

Au cours de la présentation, on a vu le Huttball pour la première fois. Vous pensez que c'est approprié, dans un univers comme celui de Star Wars, qui se veut être un vrai univers de rôliste, de laisser les Jedi jouer au foot ?

En fait, ça l'est ! On a essayé que chaque chose ait sa place. Quand on a créé Nar Shadaa, qui est une planète neutre. Quand, au tout début du développement, littéralement, on s'est dit « faisons un MMO ! », on a voulu une planète où les deux factions seraient réunies, dans cette trêve précaire; on avait en tête le film Casablanca, vous savez, dans lequel il y a tous ces gens, qui ne peuvent se battre, parce qu'ils sont en territoire neutre, mais qui ne s'aiment pas. Nous voulions le même type de situation, donc nous avons créé ce monde, et Nar Shadaa est parfaite pour ça. On y trouve de la corruption, des gangs, des Hutts, bref, des gens peu plaisants, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, qui ont ce sport plutôt cruel, dans cette partie de l’univers et de l’Histoire. Avoir ces joueurs qui s'y joindront sera vraiment intéressant... Ce n'est pas comme si tous les Jedi étaient gentils ; dans le jeu vous pourrez vraiment faire des choix moraux, et ne serait-ce qu'y penser est déjà un bon entraînement. Donc oui, je pense que c'est approprié, mais plus important, ce sera très amusant. Et je pense que ça ne contredit pas la loi, même si parfois on doit s'arranger un petit peu avec... mais ce n'est pas illégal, et très amusant. De plus, vous pourrez affronter votre propre camp. Nous y tenions vraiment, et ce pour deux raisons : D'une part, vous n'en avez pas l'occasion autrement. Vous pouvez très bien avoir 2 guildes, et dire « Oh, nous sommes meilleurs, prouvons-le ! ». D'autre part, c'est quelque chose de très intelligent à faire, parce que s'il s'avère qu’en cas de problème d’équilibre de population entre les factions, vous pourriez ne jamais jouer. Mais là, nous n'avons pas ce problème.

Est-ce qu'il n’y aura que trois Zones Litigieuses par faction dans le jeu final ?

En vérité, beaucoup de gens jouent au jeu ; ils adorent les Zones Litigieuses, ce qui est un vrai soulagement pour nous. Et puis des fois tout le monde nous dit « Non! », et c'est vraiment tout le monde. Donc quand vous avez des retours très clairs de la part de tous les joueurs, c'est très bien pour l’équipe, car vous savez ce que vous devez faire ! Donc on adore les Zones Litigieuses, ils sont difficiles à créer, parce qu’il y a énormément de choses à régler mais, c'est vraiment un bon côté du jeu, et il y en aura beaucoup !

Y aura-t-il des events réguliers, pour animer les serveurs, comme Noël ? Je sais, Noël n'existe pas dans Star Wars...

Il y a un équivalent à Noël ! Mais nous devons d'abord définir de quoi le jeu a vraiment besoin, et ensuite, d'autres choses sont prévues... qui ne sont pas nécessaires, mais intéressantes, et à visée sociale, ce qui est très important dans les MMO. Mais nous devons définir des priorités, et à un moment donné, nous devrons livrer le jeu. Et les évènements de la vie, vous savez, les petits changements, la décoration, … ce n'est pas notre priorité, donc ça passe après. Mais c'est un MMO, et c'est quelque chose de ... « hé, c'est quand Noël ? » Vous le verrez, peut-être, un jour ... J'en suis quasi-certain ...

Vous expliquez que le Huttball est une solution quant aux soucis de déséquilibrage entre les factions, vous prévoyez quelque chose à ce propos ? Comme par exemple un bonus pour la République/Empire si l’un est en sous-nombre par rapport à l’autre sur un serveur?

Pas à ce stade. Nous avons tout un programme pour le PVP, qui est une facette du jeu très importante. Peut-être qu'à un moment donné, cela deviendra nécessaire ; en fait, ça pourrait même faire partie de la grande Histoire... mais nous ne pensons pas que vous en aurez besoin au lancement. Nous avons déjà beaucoup de choses dans le PVP qui attireront des joueurs. Et c'est amusant ! Vous savez, je ne joue pas beaucoup en PVP, même si j'en ai fait un petit peu, sur Warhammer Online ... Bref, on a un matchmaker, qui nous permet de trouver les joueurs, et de les accorder entre eux, notamment au niveau des pouvoirs : des Niveau 20 pourront affronter des Niveau 30. On espère avoir tellement de monde que même si les forces ne sont pas équilibrées en terme de population, il y ait toujours des joueurs, en particulier pour le Hutball, ce qui est la meilleure chose à faire. Donc, non, nous n'avons rien prévu en plus pour le moment, pas de bonus non plus. Pas à ce stade...

Vous envisagez des évènements de lancement dans les villes de pays importants, comme certains MMOs le font ?

Je ne sais pas, mais j'adorerais ! Mais je n'en ai vraiment aucune idée. Je l'espère, car j'adorerais faire de gros events, par exemple en France... les Français disent « hé, quand est-ce qu'on aura un une soirée communautaire ?», j'espère qu'on en fera plus ... Je ne sais pas.

Pour finir, pouvez-vous nous dire quelque-chose à propos de la prochaine, et peut-être dernière, feature que vous gardez secrète ?

On en a pas mal ! Laquelle ? (il rit.) Plus sérieusement, en ce moment, je passe la plus grande partie de mon temps à examiner les critiques des joueurs. Des joueurs de longue date, hein, parce que bon, si vous jouez 10 minutes, vous nous direz « c'est fun ! », mais je n'ai aucune information à en tirer. Donc là on continue à recevoir. C'est très rare que l'on découvre une chose à laquelle on n'avait jamais pensé ; on a un planning, mais dernièrement, je me suis beaucoup dit : « Peut-être qu'on pourrait changer ça... inverser ça et ça... etc. », certaines choses seront pour le lancement, d’autres non. On se base vraiment sur les retours. C'est très drôle de bidouiller le jeu et de se dire que les gens vont aimer. Par exemple, on a modifié l’apparence des montures parce que les joueurs disaient : « ouais, bon... », et ce n'est pas ce qu'on veut. Donc on l'a changé, et vous verrez ça bientôt, puisqu'une prochaine feature porte sur les land-speeders, les vrais speeder-bikes et bien plus, donc je m'occupe de plein d'éléments qui se profilent à l’horizon... quelle feature est-ce ? Ca dépend des retours qu'on aura sur cette conférence... donc, je ne vous le dirai pas !

Merci Emmanuel Lusinchi pour le temps qu'il nous a accordé. Et merci à Venise d'avoir tout repassé en français (car oui, l'interview a été faite en anglais).

Rendez-vous prochainement pour la partie III de notre compte-rendu SWTOR à la Gamescom.



NyKo et Venise



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MessagePosté le: Ven 19 Aoû - 11:26 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Les retours des joueurs, ainsi que ces quelques interviews glanées ici et là, donnent sacrément envie !


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MessagePosté le: Ven 19 Aoû - 13:16 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Plus qu'envi même ! Vivement qu'il sorte ! Smile
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 11:01 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Interview mais par jeuxonline cette fois

http://www.jeuxonline.info/actualite/32371/interview-emmanuel-lusinchi

 
Citation:


Nous avons eu la chance de rencontrer Emmanuel lors de la Gamescom et lui avons posé une foule de questions !



Imaginez notre joie lorsque nous avons appris que nous pourrions interviewer Emmanuel Lunsinchi, l'un des rares (si ce n'est le seul) développeur Français chez Bioware à Austin. Emmanuel est Associate Lead Designer et fut l'un des trois premiers développeurs venu d'Edmonton à rejoindre le projet. Il a travaillé sur toutes les grosses caractéristiques du jeu tel que le système de dialogue, les combats, l'artisanat. Son rôle est également de veiller à ce que tout fonctionne bien et le cas échéant trouver des solutions aux problèmes. Pour info vous pouvez le voir dans la vidéo sur la création du côté obscur. Nous avons donc passé plus d'une demi heure à lui poser toutes nos questions et le tout en....anglais. Oui vous avez bien lu. Nous étions surveillés par une demoiselle responsable de la presse et elle devait pouvoir nous comprendre ! Bref nous avons rencontré un expert qui a pu entrer dans les détails, ce que nous avons beaucoup apprécié.
 

Emmanuel Lusinchi et Thaerim

Citation:
JOL : La customisation interne des vaisseaux est elle prévue ?
Emmanuel : Ce n’est pas très difficile à faire. C’est quelque chose qu’on a prévu dès le début de la conception des vaisseaux. C’est prévu pour que ce soit un endroit très agréable pour les joueurs. Un petit havre de paix pour tous ses compagnons. La customisation est importante. On regarde actuellement l’impact des systèmes sur le jeu.  On aimerait mettre tout ce qu’on a prévu mais le jeu doit être prêt. Ce n’est pas prévu pour la sortie mais c’est en projet.
Plus d'infos sur les vaisseaux de guilde ?

Les vaisseaux de guilde c’est intéressant...On a ces tests faits par Magid et généralement après le test, on prend une dizaine de personnes, on leur demande comment c’était. Généralement, je crois que dans 100% des cas quand ils parlent entre eux de ce qui est bien, au bout d’un moment quelqu’un arrive toujours à conclure : « ho et si on mettait des vaisseaux pour les guildes se serait sympa » ! A chaque fois ! Au début du projet quand on pensait à ce qu’on allait mettre dans le jeu : « On va mettre ça, ce sera génial, personne n'y pensera jamais ». En fait ça à l’air d’être assez évident puisque tout le monde retrouve cette idée. Je pense qu’on ne va pas le faire tout de suite car on aimerait que ce soit bien. J’aimerais que ce ne soit pas juste une salle, avec un peu d’espace sans vraiment être intégré dans le jeu.  Ce n’est pas quelque chose qui va vraiment changer la vie des joueurs mais quand ce sera introduit, on veut que ce soit quelque chose de vraiment excitant.
Pourras t-on créer des canaux de discussions ?
Oui oui ! C’est une fonction de base importante.
Lorsque l'on obtient le titre "Darth" pour notre personnage, avons nous la possibilité de choisir un nom sith (Dark Tyranus pour le comte Dooku par exemple) ou est-ce que le titre précède seulement notre pseudo de départ ?
Ce ne serait pas une super idée de changer le nom du personnage, car il y a beaucoup de choses attachées à ce nom et ça poserait des problèmes de service client. Il est bien de garder le même nom pour que les joueurs s’attachent à leur personnage. A priori le nom ne changera pas. Dans le jeu des personnages obtiennent le titre « Dark » au cours de l’histoire et leur nom ne change pas. Ce serait assez perturbant pour les joueurs. Et puis les Sith ne choisissent pas leur nom, il leur ai donné. Donc on dira qu’à cette époque (3000 ans avant) les Sith ne changeaient pas souvent de nom ! <rires>
Y aura t-il des évènements mondiaux dans le jeu ? Des évènements saisonniers (Star Wars life day) ?
Pas à la sortie. Car c’est assez mineur.  Mais c’est important, car cela pousse les joueurs à revenir juste pour voir, et dans certains jeux il y a des accomplissements liés à ces évènements qui sont une bonne solution pour garder les joueurs enthousiastes et les faire revenir. Donc non ce ne sera pas à la sortie mais on peut toujours attendre jusqu’aux prochaines vacances car ça n’arrive qu’en vacances ces évènements ! <rires>
Quel est l'attrait d'un serveur RP pour SW:TOR ? Des outils RP disponibles ?
Je ne pense pas qu’il y ai des outils spéciaux, mais les serveurs RP sont pour un type de joueur vraiment à part, si vous ne voulez pas qu’on se moque de vous sur les autres serveurs. C’est vraiment difficile à développer pour qu’il y ait un bon environnement pour les rôlistes parce que, je ne sais pas comment c’est en France, mais aux États-Unis beaucoup de gens se moque de cette pratique. C’est intéressant d’avoir un serveur dédié car vous avez plus de joueurs qui font du RP, nous pouvons essayer différents filtres pour les noms, c’est quelque chose que nous pouvons déployer de façon un peu plus poussée. Mais nous n’avons pas prévu d’outils spécifiques,  nous avons prévu des outils pour le RP en général comme les objets sociaux, pour l’apparence, que vous obtenez avec vos points sociaux.
"L'appearence tab" n'est toujours pas prévue ?
Non elle n’est pas prévue, mais je peux vous dire que l’on n’en aura pas besoin, je ne  peux pas rentrer dans les détails mais l’apparence est très importante pour moi, j’aurais beaucoup aimé une « appearence tab » mais nous avons un autre système qui ne rend pas « l’appearence tab » nécessaire. C’est vraiment cool, ça demande plus d’efforts au joueur qu’une simple « appearence tab » mais c’est quelque chose de similaire et qui fait sens avec les autres systèmes.
Allez-vous dévoiler de nouvelles choses pour les guildes bientôt ?
Nous n’avons pas beaucoup parlé à ce propos, c’est quelque chose dont nous ne parlons pas chez Bioware tant que ce n’est pas fini, qu’on n'y a pas joué et qu’on n'a pas trouvé cela bon. Nous n’avons rien de complètement fou, c’est assez similaire à ce que vous attendez. Je cherche quelque chose d’énorme…non il n’y a rien ! <rires>. Je pense que les vaisseaux de guildes sont une de ces composantes intéressantes car c’est vraiment différent des autres jeux.
A combien peut-on estimer le nombre de flashpoints (zones litigieuses) dans le jeu ?
Je ne peux pas vous répondre. Ce que je peux vous dire honnêtement c’est que nous avons ces tests où les gens jouent au jeu du niveau 1 au niveau 50, de multiples personnages…etc. Et nous avons des sessions de debriefing où l’une des questions est : « Aimez-vous les flashpoints ? ». Et tout le monde répond : « Ouais les flashpoints ! Génial ! ». Et la seconde question est « Y a-t-il assez de flashpoints ? ».  La réponse est non. Une centaine de personnes veulent la même chose, en tant que designer c’est vraiment génial, vous savez quoi faire ! Mais vous devez vous assurer qu’il n’y a pas de risques, la programmation est exigeante et nous avons des développeurs dédiés aux flashpoints. En tant que joueur, ce que je peux vous dire, c’est qu’à la sortie du jeu il y en aura un très beau nombre.
Êtes-vous toujours dans la phase de débug ?

Nous sommes toujours en phase de débug ! <rires> Le jeu est essentiellement terminé, nos ingénieurs travaillent sur l’optimisation car quand vous avez quelque chose du système qui fonctionne, vous devez vous assurer que cela fonctionne pour beaucoup de joueurs en même temps. Nous sommes concentrés sur les finitions et les ingénieurs sur la stabilité.
Pouvez-vous nous parler du système Legacy évoqué à la comic-con ?
Non ! Qu’est-ce que cela veut dire « Legacy » … ? <rires>
Y aura t il des versions haut niveau des premières instances du jeu ?
C’est une très bonne idée, je ne peux pas vous dire mais ça semble une très bonne idée.
Combien de personnages par serveur pourrons-nous créer ?
Je pense que c’est 8 !
Avec les deux factions possibles pour le joueur sur le même serveur ?
Oui, et il y a en fait de très bonnes raisons à cela, on sait que cela peut être dangereux, on connait les dangers qu’il peut y avoir sur un serveur PVP. Nous avons une bonne raison de le faire. Cela fait sens et si ce n’était pas le cas, nous devrons changer beaucoup d’autres systèmes, par exemple si on faisait des tests massifs et que c’était une catastrophe, et si nos peurs étaient confirmées par les joueurs, alors nous devrons faire des ajustements. Mais aujourd’hui tout fonctionne très bien. Vous aurez donc des personnages de l’Empire et de la République sur le même serveur, c’est prévu. Mais c’est facile à modifier…
Est-ce que l'éditeur de personnage est toujours en phase de développement actuellement ?
Nous le surveillons parce que nous avons des retours des joueurs, des données telles que qui choisi quoi, quelles options…etc. C’est difficile d’en parler car c’est toujours en cours de suivi.
 
Est-ce que l'évolution amitié/haine envers ses compagnons débloque de nouvelles capacités ou apparences ?
L’apparence…ce serait très facile. C’est une très bonne idée. Nous avons eu des changements massifs sur les pouvoirs des compagnons récemment. En fait, la version précédente avait été très bien reçue par les joueurs, ils émettaient quelques plaintes mais c’était plus des questions techniques du genre vous cliquez sur quelque chose et le compagnon ne le fait pas.  James a décidé d’aller plus loin. C’est quelque chose d’intéressant, vous voyez si vous commencez à vous ennuyer, vous faite toujours la même chose parce que vos compagnons ne sont pas assez différents. Vous n’avez pas assez de compétences pour vous amuser. Donc nous avons fait de gros changements et c’est beaucoup mieux ! Cela ajoute beaucoup de stratégie, les habilités que nous pouvons développer pour cela sont toujours en changement parce que nous travaillons dessus.
Et il y a quelque chose que j’aimerais ajouter, c’est très important en tant que concepteur de comprendre qu’est-ce qui est « roleplay » et qu’est-ce qui est « statistiques ». Vos compagnons de factions sont Roleplay, si on y attache des statistiques alors vous n’aurez pas le choix, vous devrez être sympa envers eux (NDLR : sous peine de les voir partir). C’est quelque chose de dangereux pour les joueurs du coté obscur/côté clair. Vous avez mentionné l’apparence, qui est quelque chose de RP. Quand vous mélangez les deux cela peut détruire l’aspect RP. Si on attache beaucoup de stats au côté clair et obscur, et si vous vous êtes un tank et que vous devez jouer côté clair, ça craint ! C’est un mauvais concept. On ne peut pas passer du temps sur l’histoire et dire « vous devez faire ceci ». Nous ne pouvons pas faire ça. Donc on doit faire très attention. Cela peut paraitre cool d’avoir des stats partout mais c’est un danger.
Pourra t-on "voir" précisément l'équipement des autres joueurs en cliquant sur eux ?
Oui je pense que vous pouvez faire ça. Vous pouvez examiner.
Y a t-il un système de micro transaction prévu dans le jeu ?
Non.
Et le magasin VIP de l’édition collector ?
Le magasin est en « crédits », la monnaie du jeu. Quand vous tuez un monstre vous gagnez des crédits et vous pouvez aller au magasin pour acheter des trucs. La raison pour laquelle on l’a fait : c’est quelque chose de cool d’avoir une zone VIP dans le jeu, et cela n’a pas vraiment d’impact sur le jeu. C’est quelque chose d’essentiellement RP. Du genre : « Hey, moi je peux aller là et pas toi ! » <rires>. Et c’est quelque chose de flexible pour nous. Nous n’avons pas besoin de développer quelque chose, nous pouvons mettre des objets qui ne vous donnent pas d’avantage mais juste un look différent, ce qui plait à certaines personnes.
Un prix pour l'abonnement ?
Je le connais mais je ne le vous direz pas. Et je ne sais pas pourquoi on doit garder cela secret, mais c’est quelque chose qui n’est pas de mon ressort. Donc oui et non ! <rires>
C’est comme la date de sortie ?
Il  y en a une ! <rires> C’est évidemment dès que ce sera prêt, pas un jour après ou un jour avant. Nous ne mettons pas de délai juste pour le fun ! Nous avons une date, nous faisons beaucoup d’efforts. Vous savez nous avons des métriques très précises que nous voulons sur …beaucoup de choses, tel que le framerate,  le nombre de joueurs... Nous avons un plan sur quelles métriques nous avons besoin à tel jour pour la sortie et nous surveillons ça de près.
Un classement JCJ pour les joueurs ?
Il y a mieux que ça ! Nous avons un système de valeur qui est un rang principalement. Vous en obtenez plus si vous jouez plus.
Nous avons aussi le système qui vous permet de jouer contre des joueurs de niveaux différents. Votre niveau de rang est parfois plus important que votre niveau qui est lié à ce que vous faite avec ce personnage. Ce sont des informations vraiment utiles pour nous pour tout un tas de choses. Nous avons besoin d’y travailler encore mais tout est prévu.
Au niveau maximum, y a t-il encore des quêtes pour poursuivre l'histoire ? Ou une fin ouverte pour des extensions ?
Oui, mais d’abord vous devez comprendre que vous avez plusieurs types d’histoires. Votre histoire personnelle dont nous ne nous référons pas en termes de niveau parce que nous ne savons pas quand vous allez l’atteindre. Vous pouvez  être un joueur concentré sur d’autres chose et finir l’histoire au niveau 50, ou si vous vous concentrez que sur cela, terminer un peu plus tôt au niveau 46 par exemple…Nous avons aussi d’autres types d’histoires comme les quêtes mondiales qui sont littéralement des séries de quêtes qui vous emmènent sur des mondes pour savoir ce qu’il s’y passe et vous avez un impact sur ce monde. Et nous avons d’autres histoires passé le niveau maximum comme les opérations.
Il a été dit que certaines recettes d’artisanat de haut niveau seraient très rare ( 1 ou 2 exemplaires). Que se passera-t-il si les joueurs les possédant arrêtent de jouer. Ces plans seront-ils remis en jeu ?
Nous n’avons pas prévu d’avoir des limites aussi drastiques, comme sur des vieux jeux où il y en avait qu’un par serveur.
Je pense que nous nous sommes pas encore assez exprimé là-dessus alors je n’entrerais pas dans les détails. Un crafteur n’est obligé de faire ça lui-même et peut lancer des recherches pour découvrir des plans.  Ce n’est pas très difficile de faire des plans, en fait c’est un peu difficile, mais  beaucoup de crafteurs seront en mesure de faire ce que nous appelons les objets « bleu », à côté de ça il est beaucoup plus difficile, à la fois ce que vous devez faire et les ressources à mettre en œuvre pour aller plus loin. Et le système est exponentiel. Les crafteurs dévoués pourront découvrir des plans rares. Il y aura donc des limites. Mais si tout le monde sur le serveur se met à crafter comme des fous alors il y en aura beaucoup mais ce n’est pas quelque chose qui arrivera.
Est ce qu'il y aura un système de banque partagée entre les personnages d'un même compte ?
C’est prévu, mais je ne pense pas que ce soit dans le jeu actuellement. Mais ça a toujours été nos intentions. Je pense que ça le sera. C’est le genre de chose qui, si ce n’est pas présent au lancement, ce le sera après. Car c’est quelque chose de très pratique mais pour des raisons que je ne peux pas évoquer, il sera important d’échanger des objets. Donc nous avons besoin d’un système pour que ce soit « partageable ».
Est ce que certains boss ou situations nécessiteront des tanks spécifiques (CAC ou distance), ou bien tous les tanks pourront faire face à tous les combats HL ?
En général on essaye que tous nos tanks, tous nos soigneurs soient différents mais aussi valables. Ce qui est compliqué mais c’est notre but. On ne veut pas que par exemple, les tanks à distance soient purement supérieurs aux tanks au corps à corps, c’est notre décision de conception que ce ne soit pas le cas. Les classes sont intéressantes car il y a beaucoup de rôles en leur sein. Et nous voulons vraiment que vous preniez cette classe, peut être pour l’histoire, et parce que vous savez qu’elle a des capacités de soigneurs donc nous voulons que vous soyez un bon soigneur. Nous n’avons pas de concept de classe uniquement dédié aux tanks par exemple. Ce genre de classe serait une classe capable d’être un tank avec certains outils qui ne sont pas ce à quoi il était dédié. C’est la même chose avec les soigneurs, vous pouvez être en mauvaise posture et mourir, vous vous dite « Je n’utilise pas le Sage d’habitude » mais au moins c’est quelque chose. Et dans certains de nos contenu « facile » vous pouvez réussir alors que vous n’êtes pas spécialisé, mais dans le contenu de plus en plus difficile, vous avez besoin d’un spécialiste. Vous avez aussi vos compagnons qui ont des vraies classes, donc vous pouvez faire un mélange parfois et utiliser vos compagnons !
Quelles seront les différents niveaux de difficulté d'une opération ?
Nous n’avons pas parlé de cela en détails, il y a aura différents niveaux. Pour simplifier, il y aura un niveau accessible aux joueurs qui sont au niveau maximum, qui font les quêtes normalement et qui ont un équipement décent. Mais on ne veut pas que ce soit trop complexe car c’est censé donner un avant goût, un truc sympa à faire. Sinon ce type de joueur n’aurait pas grand-chose à faire. Et le hard mode est…vraiment difficile ! <rires>
L'influence sur nos compagnons réduira-t-elle les coûts pour récolter des matériaux ?
Actuellement oui, mais encore une fois comme je l’ai dit, cela peut changer (NDLR : voir question précédente sur le danger de mélanger RP et statistiques). Car si vous faite du RP alors vous êtes un mauvais crafteur. Pourquoi vous donnez le choix, si vous n’avez pas vraiment le choix au final ? Donc il y a des avantages actuellement mais qui vont certainement disparaitre à la sortie car je ne les veux pas.
Les récompenses seront-t-elles des composants pour améliorer nos armes ou alors on récupèrera à chaque fois une nouvelle arme?
Vous avez la possibilité d’améliorer vos armes. Si vous jouez à The Old Republic™ il y a un système d’emplacements et de mods et c’est quelque chose dont nous avions besoin pour garder le sentiment d’avoir son sabre laser avec soit. Vous avez à choisir le cœur de la lame, nous avons des restrictions sur cela, car ça ne peut pas être n’importe quel cœur car sinon vous ne suivez pas le background, c’est un choix important. Vous pouvez vraiment spécialiser votre arme en défense ou autre...Nous avons étendu cela et avons un système sympa. Et avec les avantages, vous n’avez pas besoin d’avoir un nouvel objet à chaque fois, vous pouvez le garder vraiment longtemps. Cela dépend, nous avons un système que nous allons révéler en détails, je pense que vous allez aimer…
Avez-vous finalisé la liste des races jouables par classe? Si oui, quand sera-t-elle dévoilée ?
Ce sont des données contrôlées, c’est naturellement dans la table de données, donc c’est facile à changer.  Je voudrais dire oui, c’est la liste finale mais c’est facile à changer. Et vous savez les retours des joueurs c’est important, ce sont eux qui font le succès du jeu, il faut qu’ils soient contents. Mais il y a des choses lors de la conception que l’on voit et qu’eux ne voient pas. Nous avons notre philosophie lors de la conception et nos plans mais d’un autre côté nous devons rendre tout le monde heureux.
Je pense que nous avons des races qui sont trop humanoïdes et pas assez « star wars ». Qu’en pensez-vous ?
Je ne sais pas ce qui est  assez Star wars dans TOR parce qu’il n’y a qu’une seule espèce et un seul type de corps. <rires> C’est une longue discussion que nous ne pouvons pas avoir ici…
Comment se passe les phases de tests ?
Très bien, car on a des retours honnêtes et francs. Ce qui est génial. Si on avait que des gens qui disaient « Ouais j’adore Bioware ! » et qu’ils ne disaient jamais ce qu’ils pensent…
Le contenu après la sortie est déjà prévu ?

Oui car nous avons un petit quelque chose appelé « doublage » qui est important pour notre jeu et qui demande beaucoup d’organisation. Le doublage prend beaucoup de temps, enregistrer dans plusieurs langages prend du temps. C’est rigide et c’est un vrai challenge. Mais cela ajoute beaucoup au jeu, et c’est un prix à payer. Nous devons toujours savoir ce que nous faisons et nous devons gagner en flexibilité au cas où nous devions changer d’idées parce qu’au final les gens joueront au jeu comme ils l’entendent et pas comme nous on voudrait. Nous devons comprendre ça et être prêt à zigzaguer !





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keusty
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 13:20 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Encore quelques semaines !
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Nefalia
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 14:50 (2011)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA Répondre en citant

Bon, dépêchez-vous de le sortir ce jeu ! Je suis obligé de reroll dans wow en attendant Mort de Rire
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:19 (2017)    Sujet du message: Star Wars: The Old Republic, bilan de la conférence EA

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