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Preview par PC Gamer

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Dim 2 Oct - 16:43 (2011)    Sujet du message: Preview par PC Gamer Répondre en citant

http://www.jeuxonline.info/actualite/32886/preview-the-old-republic-pc-game…



 
Citation:
Pour continuer à nous faire baver d'impatience, d'autant plus que la date de sortie est désormais connue, le site PC Gamer nous propose une mise en bouche à travers un article relatant les aventures du journaliste durant les premiers moments du contrebandier. Planquez vos marchandises illicites, réparez votre moteur de saut et engagez la vitesse lumière vers la preview de PC gamer !



Retrouver ici l'article original : http://www.pcgamer.com/2011/09/30/the-old-republic-preview/
ATTENTION : cet article dévoile une partie de l'intrigue liée au contrebandier durant la zone de départ. Lisez cette preview en connaissance de cause.
Citation:
Ce que l'on oublie parfois à propos de The Old Republic est que c'est un jeu Star Wars : que c'est la somme de dizaines de millions de rêves massivement multijoueurs. Jouer à Star Wars. Le faire avec des amis.

Ce que l'on oublie aussi ? Que BioWare est bon pour faire des jeux Star Wars. Knights Of The Old Republic est l'un des meilleurs RPGs. TOR est plus que ça, sauf qu'au lieu de jouer un chevalier jedi novice, vous pouvez aussi jouer un contrebandier novice, un agent impérial novice, un chasseur de primes novice...
J'ai joué à The Old Republic lors de salons ou d'évènements presse de nombreuses fois et j'en suis toujours revenu impressionné. Cela dit je n'ai jamais eu le temps de m'immerger complétement dans le jeu. 

Là, sans aucune perturbations, je m'y suis simplement plongé. En six heures, j'ai foncé du niveau un au niveau dix sans relever la tête. C'était une brillante expérience - bien finie, fluide, avec des quêtes qui montaient intelligemment en puissance et une histoire bien contée.

J'ai monté un personnage contrebandier à travers la zone de départ d'Ord Mantell et au delà. La Classe du Contrebandier est faite pour être l'incarnation d'Han Solo - un archétype de personnage qui compte sur ses jets de grenades, ses tirs de blasters et ses joutes verbales.



Le Contrebandier est à son paroxysme lors des tirs à couvert. Vous pressez une touche de raccourci pour faire une roulade jusqu'à un lieu sûr et vous surgissez alors brusquement pour bombarder l'ennemi. Cela ne semble pas particulièrement héroïque, mais c'est un peu le but - les contrebandiers n'aiment pas s'engager dans des combats à mains nues. un peu plus tard on vous donne quelques coups finaux comiques - vous pouvez donner un coup de pied dans les roustons de l'ennemi et alors le frapper à la tête avec la crosse de votre blaster. Je n'ai pas vérifié si cela fonctionne avec les droïdes.

J'ai été surpris de la flexibilité disponible dans le générateur de personnage de TOR - il y a beaucoup plus d'exemples de types de corps, de coupes de cheveux, de barbes et de diverses additions faciales que je n'en ai l'habitude dans WoW par exemple. J'ai été aussi tellement surpris par la corpulence que pouvait atteindre votre personnage que j'ai déjà fait vœu de rendre tous les personnages de ma ménagerie artistiquement modélisé d'après une version gonflée au saindoux du Pillsbury Doughboy (NdT : Pensez Bibendum ou groquick). Même les demoiselles.

L'histoire du Contrebandier débute donc sur Ord mantell. Son vaisseau et sa cargaison ont été volés; il est bloqué sur la planète avec le seigneur de la pègre local le pourchassant pour son paiement. Pendant ce temps, les Séparatistes et la République sont en guerre : même avec un vaisseau, il ne passera pas le blocus. Les quêtes commencent avec de petites tâches pour les civils et les clochards locaux : récupérer l'héritage familial dans un village, trouver le fils perdu de deux réfugiés locaux, faire revenir un docteur pour aider les Forces Républicaines locales, Capturer un pirate, infiltrer une base séparatiste...

La zone de départ est essentiellement une île. les quêtes vous envoient d'abord au nord, puis à l'est et finalement à l'ouest. Les objectifs sont clairement marqués sur votre carte, toute transition de zones à traverser est indiquée avec une flèche verte brillante. Sur le chemin, vous tomberez sur de petites sous-quêtes qui peuvent être complétées dans la zone locale. On ne vous offre jamais directement de quêtes de pur grind - pas de "tues dix rats des marais". En traversant une zone, vous aurez le droit à un compteur qui vous offrira des récompenses le long de votre progression.
 


Pendant un combat dans une base séparatiste, je me suis vu offrir de l'EXP pour avoir tué 15 soldats. Peu importe leur crédo, leurs couleurs ou l'arme qu'ils portaient, tant qu'ils sont morts pour accomplir mes autres objectifs. C'est une idée très, très fine - tourner l'attente du grind en ce qui est essentiellement un accomplissement réalisable.

Il y a d'autres interprétations intelligentes des mécaniques des MMOs. Le campement de départ inclut des vendeurs d'équipement du niveau approprié - dans ce cas une pièce de torse bleue. Cet équipement peut être acheté avec des citations - une monnaie obtenues en finissant des quêtes. Le temps que j'atteigne le niveau neuf, j'avais assez de citations pour un nouveau manteau bleu. Chouette.

Il y avait un autre moment mécanique plaisant lorsque j'ai fait la transition d'une zone d'une quête à une autre. Mon nouveau compagnon (plus à leur sujet plus tard) m'a averti des dangers qui gisaient plus loin. "ici", il a dit, "prends ceci", offrant son précieux et lourdement pistolet amplifié.

Le combat m'a surpris. Quand vous montez de niveau à WoW, vous détachez usuellement les adversaires un par un des groupes, vous occupant d'eux un par un. Vous faites attention aux patrouilles et si vous êtes pris en embuscade par plus d'une, vous devrez probablement dépenser une potion de vie ou claquer un cooldown. la plupart des monstres ont une ou deux capacité qu'ils répètent. Vous mourrez si vous prenez plus de deux monstres. Dans The Old Republic, le scénario de combat par défaut est de faire face à trois ennemis ou plus liés entre eux.



Prenez l'aggro sur un et ils s'activeront tous. Cela signifie planifier où votre contrôle des foules va toucher et dans quel ordre vous allez attaquer. Au début cela sonne comme si le combat allait être plus difficile mais ce n'est pas le cas. Leurs barres de vie sont assez petites, et ils tombent assez rapidement. Chaque zone de combat, que ce soit une base souterraine ou à la surface, est aussi beaucoup plus large que ceux trouvés dans "insérez le nom d'un MMO générique" - et les groupes sont tous largement séparés. la contrepartie théorique : beaucoup plus de vagabondage. cela ne m'a pas dérangé. L'avantage est massif : vous ne mourrez plus de monstres réapparaissant et se promenant dans votre dos. Je n'ai pas idée de comment cela va se jouer au lancement, quand des millions de joueurs enchaîneront les quêtes, traversant les zones de départ en quelques heures - mais dans ma sessions de jeu normale, monter de niveau était un réel plaisir.

Il y a de sérieuses améliorations de qualité de vie pour les joueurs de MMO. Premièrement : la mort est indolore. Si vous mourrez, vous pouvez réapparaître in situ en appelant un bot médical. Vous aurez alors quelques secondes d'immunité pour trouver un abri. Tous les joueurs semblent capables de ressusciter librement hors combat les autres joueurs, dès le niveau un. Le contrebandier inclut une capacité de récupération qui le laisse récupérer vie et points d'action en un très court laps de temps. Et, finalement, les personnages compagnons peuvent être renvoyés en ville pour vendre nos objets inutiles - comme les chats et les chiens de Torchlight.

The Old Republic peut ne pas être le premier à introduire ces idées, mais je suis convaincu que tout ce que j'ai listé au-dessus sera adopté par tous les MMOs qui suivront. Elles sont juste sensées, s'assurant que votre temps de jeu est passé à jouer, pas à des futilités.

Cela semble logique, parce que votre temps de jeu dans The Old Republic semble constructif. En pratique, il y a très peu de différence entre ce que vous feriez dans le MMO The Old Republic et ce que vous feriez dans le jeu solo Knights Of The Old Republic : trouver un gars, avoir un bout de conversation, et alors sortir dans le monde pour tuer des trucs. Vous le faites juste avec des amis, et voyez d'autres joueurs courir autour.
 

Je me demandais comment les dialogue et les conversations fonctionneraient en pratique : le solution de BioWare est assez intelligente. Si vous êtes sur le point d'avoir un moment de type histoire, vous traverserez un un champ de force verdoyant - créant une instance séparée du jeu pour vous et votre équipe. A l'intérieur, vous pouvez combattre un méchant, ou parler à un PNJ, mais vous le ferez isolés des autres joueurs. Toutes les quêtes sont introduits par des dialogues et des scènes cinématiques, et quand vous parlez à un donneur de quêtes, le reste du monde verra une petite bulle de dialogue au-dessus de votre tête.
La plupart des quêtes débutent et se terminent avec une décision mineure ou majeure. Quand un docteur ne voulait pas me dire où trouver des ressources vitales, j'ai menacé son fils. Cela m'a aidé, au prix de 50 points de côté obscur. Quand on m'a demandé, pendant l'invasion d'une forteresse séparatiste, de relâcher un prisonnier pirate, et très clairement un mauvais homme, je pouvais choisir de le laisser sur place, de le tuer, ou de le relâcher - avec des conséquences sur mon niveau de moralité, et, j'espère, la chance de rencontrer le sosie de Greedo plus en avant dans l'histoire.
Au niveau six, je naviguais parmi les quêtes du monde ouvert et ai rencontré mon premier vrai défi : une zone héroïque. Ces zones sont conçues pour des groupes, avec des monstres plus difficiles et de meilleures récompenses. Même sur le serveur de test limité sur lequel je jouais, il était extrêmement simple de trouver un compagnon avec qui jouer. Cela m'a pris 20 minutes pour finir les quêtes - et le butin était un cran au-dessus que ce que j'attendais. La seule bizarrerie : voir mon acolyte contrebandier vagabonder avec le même compagnon.
Traditionnellement, accomplir des quêtes dans un MMO est une expérience solo, mais c'est mieux et plus rapide de la faire en équipe. Le faire à plusieurs signifie que vous prenez plus de monstres, et foncez à travers plus de quêtes, plus vite; Deux joueurs organisés semblent pouvoir accomplir des quêtes trois fois plus vite qu'un joueur solo. La solution de TOR : donner à chaque joueur un compagnon pour quêter à vos côtés. Le premier compagnon du contrebandier est une tireur d'élite longue portée - mais il peut équiper les mêmes armes et armures que celles que vous portez ou équipez. Durant les scènes cinématiques, il fait des commentaires et vos conversations se passeront entre votre cible, votre compagnon et vous.

En quêtant, j'ai vite découvert que le compagnon était un utile ami. Au niveau sept j'ai perfectionné un cycle de capacités qui pouvait déchirer les ennemis. D'abord, lancer un pack explosif à l'ennemi qui explose si la cible reçoit des dégâts. Puis alors lancer une grenade à fragmentation pour un effet de zone de dégâts. Puis une grenade flash pour l'effet de zone. Tirer un coup sur la première cible pour s'en débarrasser. Mon compagnon attire alors un ennemi faible vers nous grâce à son grappin, que je pourrai alors frapper dans les parties, puis avec la crosse de mon pistolet. Pour finir, concentrer nos tirs sur la cible finale.
La zone héroïque était un échauffement pour un impressionnant point culminant - une base séparatiste creusée sur le flan d'un volcan creux. C'était, essentiellement, un donjon public - avec de multiples objectifs de quêtes qui coïncidaient. C'était là que mon contrebandier a découvert le destin de son vaisseau et de son chargement perdu de blasters.
C'est là que l'expérience de BioWare avec Star Wars a payé. TOR offre le même duel moral que nous avons vu dans Knights. Vous êtes censé vous battre pour la République en tant que contrebandier, mais le jeu sort de cette ligne directrice pour dépeindre une République corrompue, narcissique et en banqueroute morale. Cela est fait pour vous scandaliser.
C'est pourquoi je pense que The Old Republic sera un succès. je n'irai jamais jusqu'à dire qu'il offrira les niveaux de choix et la flexibilité morale de Witcher 2. Mais il fait autant que les vieux jeux Knights, dans un monde où vous pouvez jouer avec vos amis. Sa conception inclut des éléments qui force tous les développeurs de MMO à faire du meilleur travail. Et il le fait à l'intérieur de l'univers le plus populaire du monde.
The Old Republic est un monstre. Je n'en peux plus plus d'attendre.




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MessagePosté le: Dim 2 Oct - 16:43 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Nefalia
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MessagePosté le: Dim 2 Oct - 18:28 (2011)    Sujet du message: Preview par PC Gamer Répondre en citant

Citation:
On ne vous offre jamais directement de quêtes de pur grind - pas de "tues dix rats des marais". En traversant une zone, vous aurez le droit à un compteur qui vous offrira des récompenses le long de votre progression.


Pendant un combat dans une base séparatiste, je me suis vu offrir de l'EXP pour avoir tué 15 soldats. Peu importe leur crédo, leurs couleurs ou l'arme qu'ils portaient, tant qu'ils sont morts pour accomplir mes autres objectifs. C'est une idée très, très fine - tourner l'attente du grind en ce qui est essentiellement un accomplissement réalisable.
 
Ça j'aime ! 
Bon, quelqu'un a une idée pour faire avancer le temps ? ^^ 
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MessagePosté le: Ven 21 Oct - 10:03 (2011)    Sujet du message: Preview par PC Gamer Répondre en citant

Preview par IGN (En anglais) : http://uk.pc.ign.com/articles/121/1210147p1.html

Ils testent donc le début du jeu coté république et ils n'ont pas de limite de temps (ils parlent du soldat jusqu'au niv 18).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:34 (2017)    Sujet du message: Preview par PC Gamer

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