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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 3 Oct - 19:15 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.fr/jeux/kingdoms-of-amalur-reckoning/preview-test-king…

 
Citation:
Preview de Reckoning : Kingdoms Of Amalur future référence du jeu de rôle ?
SOMMAIRE
1 Preview du 3 octobre 2011, par Nerces


2 Preview du 9 mars 2011, par Kevin



Partenaires d'Electronic Arts, les équipes de 38 Studios et Big Huge Games espèrent nous en mettre plein la vue avec un jeu de rôle en monde ouvert très ambitieux.

Preview du 3 octobre 2011, par Nerces
Entre la GDC de San Francisco, l'E3 de Los Angeles et la GamesCom de Cologne, nous avons eu maintes occasions de découvrir Kingdoms Of Amalur : Reckoning. Mais il a aura fallu attendre la fin septembre pour - enfin - mettre la main à la patte au travers d'une vraie session de test organisée à Londres dans les locaux mêmes de son éditeur, Electronic Arts. Un éditeur qui - après une rapide remise en contexte - nous a laissés carte blanche pour découvrir son jeu de rôle à notre manière, à notre rythme. Quelques heures de jeu donc pour arrêter un premier avis en attendant la sortie du jeu prévue le 20 mars 2012 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.


Elfes, Gnomes et Humains face à Gadflow

Jeu de rôle oblige, les choses commencent par l'inévitable phase de création de personnage. On choisit donc le nom et le sexe de notre futur compagnon de route avant de sélectionner l'une des cinq races à notre disposition. En optant pour un Almain ou pour un Varani, on se range du côté des Humains, mais alors que les premiers - nobles - perpétuent la tradition chevaleresque, les seconds font d'habiles marchands et mercenaires. Dokkalfar et Ljosalfar sont les deux races elfes : noirs, les premiers ont des affinités avec la magie alors que les seconds - venus du nord - sont connus pour leur sens aigu de la justice. Enfin, les Gnomes font principalement des universitaires et des inventeurs. Ils sont ainsi à l'origine de la création du Puits des Âmes.



Contrairement aux habitudes, il n'est ensuite pas question de choisir une classe de personnage ou même une profession et on se borne à déterminer un ascendant qui permet d'obtenir des bonus dans certaines compétences. Nous le verrons par la suite, mais cela fait le sel de Reckoning : la classe de notre héros se construit librement, tout au long de la partie. Du coup, la phase de création se termine à ce niveau et notre futur meilleur ami se réveille alors - amnésique, comme c'est pratique - non loin du fameux Puits des Âmes. Si le joueur n'a pas la moindre idée d'où il se trouve et de ce qui l'y a conduit, il se voit confier une première mission, logique : sortir au plus vite de ce qui ressemble à une sorte de cachot où sont empilés cadavres et ossements.

Cette première mission nous conduit tout droit devant un certain Agarth qui n'a aucune réponse à nous donner, mais pense que Fomorous Hugues - un Gnome spécialiste des questions d'immortalité - doit pouvoir nous aider. Si l'on en croit Agarth, le Puits des Âmes duquel nous sortons n'est autre qu'une invention destinée à procurer l'immortalité. Seulement voilà, elle n'a encore jamais donné le moindre résultat... enfin jusqu'au réveil de notre héros bien sûr ! Ces deux premières « missions » constituent - vous vous en doutez - une sorte de didacticiel. Extrêmement directives, elles guident le joueur au travers de sa première zone en lui permettant de découvrir les principaux contrôles et de se faire la main sur les premières créatures.


Bande-annonce #6 - Factions et gameplay (VOST)
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Un monde absolument gigantesque
Il ne faut toutefois pas bien longtemps avant que les choses sérieuses ne commencent. L'espèce de crypte de nos débuts - Allestar Glade - laisse rapidement la place à un monde beaucoup plus ouvert, les Faelands et la forêt de Dalentarth. Alors que les missions d'Argath continuent à guider nos pas, il est maintenant possible de se promener à la découverte du monde, de partir à la rencontre des nombreux personnages non-joueurs et d'affronter des créatures plus variées. On prend alors bien davantage conscience du travail créatif des équipes de 38 Studios / Big Huge Games qui ont déployé d'énormes efforts pour que l'univers de Reckoning ne soit pas un calque des autres jeux de rôle / heroic fantasy déjà sortis. Si la crypte faisait un peu exception, le contact avec le monde extérieur nous conforte dans cette idée.



Impossible effectivement de ne pas être impressionné par l'aspect luxuriant de la végétation et le côté très coloré, très chaleureux des décors. La forêt de Dalentarth varie merveilleusement les nuances, et ce, même s'il faut reconnaître un certain laissé-aller du côté des textures. Particulièrement visible sur Xbox 360, le manque de détail se perçoit également sur PC. Cela ne gâche heureusement pas le plaisir de la découverte d'autant que l'ambiance sonore ajoute à ce côté envoutant des paysages : nous n'avions que quelques heures devant nous pour cette preview et nous nous sommes malgré tout surpris à contempler les décors, à regarder les écrans des autres journalistes pour voir « comment c'était chez eux »... Missions et créatures ne tardent cependant pas à nous faire redescendre sur Amalur.



La faune de la forêt de Dalentarth est variée et selon la situation, nous croisons un groupe de Kobolds, quelques Boggarts (esprits malins des forêts) ou bien encore des Crabs dont la chair est particulièrement appréciée lorsqu'elle servie avec un bon vin ! Par la suite, d'autres bestioles autrement plus redoutables ne manqueront pas de se dresser sur notre route : les Ettins sont des humanoïdes à deux têtes et de bonne taille capables d'infliger d'importants dégâts avec leur masse alors que les Rock Trolls comptent davantage sur leur épaisse carapace pour survivre. Enfin, les Niskarus et les Fées sont l'occasion d'affronter nos premières créatures magiques : immunité physique, résistance magique et attaques élémentaires s'invitent alors dans les affrontements.


Des combats brutaux, nerveux, jouissifs
Quoiqu'encore très modestes, ces différentes créatures ont été l'occasion d'aborder le combat sous différents angles. Compte tenu du peu de temps dont nous disposions, nous nous sommes focalisés sur le combat de mêlée. Mais Reckoning est fait de telle manière qu'en réalité tous les styles s'entremêlent et même un pur magicien peut se lancer dans le corps à corps - au moins à ce niveau de l'aventure, soit environ 3/4 heures de jeu -, alors qu'un guerrier pourra faire usage de quelques astuces magiques pour éliminer certains gêneurs. De fait, la première conclusion qui nous a sautés aux yeux est le manque d'intérêt des armes de distance. Il se peut évidemment que les environnements suivants nous fassent changer d'avis, mais en l'état, les niveaux ne semblent pas propices au tir à l'arc.



Côté gameplay, ces combats reposent sur le principe fort simple des combos, ce qui est assez inhabituel pour un jeu de rôle. Il est donc important d'enchaîner les attaques afin de porter des coups de plus en plus puissants et, pour y parvenir, il est indispensable de bien maîtriser son équipement. À ce niveau, Reckoning a de sérieux arguments et malgré la brièveté de notre session, nous avons pu découvrir un joli paquet d'armes allant de la sympathique petite dague - que l'on utilise de préférence au travers d'un QTE de mise à mort - au puissant marteau de guerre si lent à manipuler qu'il est aisé d'en interrompre les assauts. Bien sûr, il est aussi possible d'employer une des nombreuses épées disponibles ou même de se tourner vers les différents sceptres et autres bâtons.



Ces derniers ont l'avantage d'avoir un fonctionnement double - corps à corps/ distance - puisqu'à chaque coup porté, était projeté un effet magique (électricité, feu ou froid). Enfin, le Chakram est sans doute l'arme la plus originale du jeu : une sorte de double-lame circulaire d'abord destinée aux magiciens. Le jeu reposant sur les combos, il convient de choisir avec soin son arme : certaines permettent d'enchaîner les attaques et de noyer ses adversaires alors que d'autres doivent faire mouche une bonne fois pour toute, car il faut du temps pour lancer un nouvel assaut... On s'en doute, mais nous avons pu le vérifier : il convient en outre de changer d'arme en fonction de l'adversaire et si les dagues font un malheur face aux Kobolds, elles sont inefficaces avec les Ettins !


Un système de destinées pour remplacer les classes

Si ces combos nous ont paru bien inhabituels pour un jeu de rôle, nous ne boudons pas notre plaisir car ils permettent de rendre les combats très dynamiques. À ce sujet, il faut souligner le travail des développeurs qui semblent parvenus à réaliser un titre où temps morts et passages nerveux se succèdent sans que l'on y trouve à redire : on reprend son souffle, prépare son inventaire et discute avec les PNJ durant les premiers, alors que les seconds procurent cette poussée d'adrénaline que l'on ne retrouve généralement que dans les jeux d'action... À ce sujet, les développeurs ont également intégré un système de boss costauds qui peuvent nous envoyer ad patres en une seule touche ! Reckoning revêt ici un petit côté The Witcher qui n'est pas par nous déplaire.

Enfin, jeu de rôle oblige, Reckoning dispose d'un système de compétences découpé en trois arbres : Finesse, Might et Sorcery. On s'en doute, de ces trois arbres découlera la classe de notre personnage puisqu'il n'a pas été question d'en choisir lors de sa création. À chaque montée de niveau, on dépense des points sur les différents arbres et, en plus du bonus lié à la compétence débloquée, on se retrouve à donner une orientation à son personnage. Alors que notre héros débute fateless (sans destinée), il peut se spécialiser en fonction des arbres ainsi augmentés. Au total, le joueur peut compter sur une bonne vingtaine de destinées. Dans notre cas précis, il a surtout été question de faire une grosse brute en n'améliorant que le Might. Du coup, nous avons débloqué la destinée de Fighter.


Gameplay #2 - Gameplay commenté (FR)
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Une destinée n'est pas là pour faire joli et elle s'accompagne de bonus qui permettent d'accélérer les attaques ou d'en ajouter de nouvelles, toujours dans le cas de notre Fighter bien sûr. La destinée est aussi l'occasion de découvrir de nouvelles compétences passives comme la téléportation, qui est venue remplacer la roulade sur le héros de notre voisin lorsqu'il est devenu Seer. Enfin, les destinées donnent un côté évolutif à la classe de notre personnage : un élément qui dans d'autres jeux de rôle peut paraître un brin figé. D'autant qu'il n'est tout de même pas question de sauter du coq à l'âne en passant de guerrier pur à magicien en un clic : les points s'acquièrent au rythme de trois par niveau et un Seer nécessite 28 points en Sorcery quand le Fighter en demande 11 en Might : il va falloir réfléchir à son évolution !

Pour terminer cette longue preview, il nous faut de même émettre un petit regret quant à l'aspect aventure du jeu. En effet, pour l'heure, le scénario ne nous a pas semblé particulièrement passionnant alors que les quêtes avaient un côté un peu trop générique pour réellement nous enthousiasmer. Nous l'avons dit, il ne faut cependant pas tirer de conclusions trop hâtives : malgré nos quelques heures de jeu, nous avons fait qu'effleurer le contenu d'un titre qui doit proposer plusieurs centaines de quêtes pour plusieurs centaines d'heures de jeu. Gageons que le scénario monte progressivement en puissance et que les quêtes les plus intéressantes ne nous ont pas encore été révélées. En l'état et même en tenant compte de cette réserve finale, Reckoning semble bien parti pour créer la surprise en début d'année prochaine.















Preview du 9 mars 2011, par Kevin
Electronic Arts a profité de la GDC 2011 pour présenter une première mise en bouche de son prochain RPG : Kingdoms Of Amalur : Reckoning. Avant toute chose, sachez qu'il ne s'agit pour le moment que d'un simple aperçu de ce qui sera sans aucun doute l'un des jeux à surveiller l'année prochaine. Car le titre n'est pas prévu avant 2012 et encore, si tout se passe bien. Il faut dire que le projet parait très ambitieux, aussi bien concernant le gameplay que la partie exploration. Mais comme vous allez le voir, Kingdoms Of Amalur semble déjà détenir le potentiel nécessaire pour se faire une place dorée dans le domaine des RPG.


Bande-annonce #1 - Comic-Con
Kingdoms Of Amalur : Reckoning : Bande-annonce #1 - Comic-Con
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Une équipe de rêve pour un projet audacieux

L'équipe derrière cette nouvelle production n'est autre que 38 Studios, la société fondée par l'ancien joueur de baseball Curt Schilling. L'intéressé espère bien évidemment faire de sa prochaine production un home run capable de séduire l'ensemble des fans du genre. Aussi, le studio a mis la main au portefeuille pour s'entourer de la dream team. Le romancier R.A. Salvatore, célèbre aux États-Unis pour ses nombreuses œuvres, se charge de l'écriture du scénario, l'artiste Todd McFarlane collabore sur la partie artistique, tandis que Ken Rolston, l'un des créateurs d'Elder Scroll, s'occupe de superviser la production. Une belle brochette de gagnants, n'est-ce pas ?



Le joueur débute l'aventure alors qu'il se réveille, sonné et amnésique. En fait, le personnage principal ressuscite miraculeusement grâce au « Wells Of Soul », un artefact magique. Hélas, les développeurs se sont montrés très avares en détails concernant la partie scénaristique. Toujours est-il que notre héros part en quête d'identité, d'abord pour découvrir l'auteur de sa mort et ensuite pour sauver le monde. En fait, les développeurs souhaitent que l'histoire suive le joueur et non l'inverse, afin qu'il puisse explorer le monde à son rythme. Les donjons devraient être également clairement identifiés. Après ces belles paroles, la démo débute enfin. Première information de taille : le jeu se déroule à la troisième personne dans un monde heroic fantasy. Ici, le joueur se balade librement dans une sorte de grotte souterraine principalement composée de pentes escarpées et de petits passages confinés. Il tombe rapidement face à un petit groupe d'ennemis, qui ressemblent fortement à des trolls.



L'affrontement est directe. Pas d'attente pour rentrer en phase de combat. Les développeurs souhaitent ainsi apporter une dimension beaucoup plus dynamique aux combats, quitte à frôler finalement avec le hack & slash. Roulade, esquive, grand coup d'épée, boule de feu, le système s'avère clairement plus brutal que ce qu'on aurait pu imaginer au premier abord. 38 Studios, qui semble extrêmement fier du travail accompli sur cette partie, avoue que les affrontements devraient différencier Kingdoms Of Amalur des autres jeux du genre tel que Elder Scroll. Au moment de se mesurer à un monstre des cavernes gigantesque, on peut aussi découvrir la présence de QTE (action contextuelle), souvent utilisé sous forme de finish moves.



En revanche, les développeurs conservent quand même les bases du RPG traditionnel. Bouclier, armes diverses, magies, l'ensemble des objets équipés évolue de manière progressive. On retrouve aussi un arbre de compétences, permettant donc d'attribuer ses points de manière personnelle. Autrement dit, il n'est pas question de choisir une classe bien spécifique étant donné que le joueur peut en changer à tout moment, et ce, en empruntant n'importe quelle direction. Exemple : on peut imaginer un personnage hybride entre le mage et le guerrier.


De belles promesses

Sur le plan technique, Kingdoms Of Amalur tourne plutôt bien pour un projet censé débarquer dans - au moins - une année. Petit village, grande cité, temple immense, forêt luxuriante, château, plaine, les environnements paraissent variés. Le plus marquant reste sans doute la direction artistique très colorée. On aime, ou on aime pas, mais avouons que certains décors dégagent déjà une certaine classe. On sent clairement l'influence McFarlane, même si certains environnements peuvent faire penser à World Of Warcraft, Fable, ou encore au Seigneur des Anneaux. Mais à l'heure où nous écrivons ces lignes, l'univers parait bien trop vide, un peu comme-ci il ne s'agissait que d'une simple façade... On nous promet néanmoins des tas de quêtes annexes et d'innombrables personnages à rencontrer.



En fait, la présentation effectuée par les développeurs de 38 Studios ressemblait davantage à une démo technique pleine de promesses. Alors soyons francs, il nous parait aujourd'hui bien compliqué de porter un jugement sur le fond et la forme d'un projet de cet envergure. On connait aussi toute la difficulté quand il s'agit de programmer un monde ouvert, pour le rendre à la fois riche et vivant. Ce sera donc sans doute le plus grand challenge pour cette fine équipe qui rêve déjà de décrocher la lune. Pour finir, sachez que l'univers de Kingdoms Of Amalur est également pensé pour la création parallèle d'un futur MMO. A suivre, donc.




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Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !
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MessagePosté le: Lun 3 Oct - 19:15 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 4 Oct - 14:13 (2011)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

Il m'a l'air pas mal ce jeu. Mais bon, en Février 2012 il y aura déjà SWTOR...  Mort de Rire
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MessagePosté le: Mer 8 Fév - 12:10 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

Le test par la : http://www.jeuxvideo.fr/jeux/kingdoms-of-amalur-reckoning/preview-test-king…

 
Citation:

Test des Royaumes d'Amalur - Reckoning : tout ce que Fable aurait dû être ?


Conçu par des pointures tels que Ken Rolston (Morrowind / Oblivion), Todd McFarlane (Spawn) et R.A. Salvatore (DemonWars Saga), Reckoning est l'un des projets les plus ambitieux du moment.
Initié par Curt Schilling, fondateur de 38 Studios, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning a rapidement attiré dans ses filets un certain Ken Rolston. Principalement connu pour son travail sur Morrowind et Oblivion, le bougre a logiquement poussé à la comparaison entre Reckoning et le Skyrim de Bethesda. Pourtant, Reckoning a de nombreuses autres influences et la présence de Todd McFarlane (Spawn, Spider-Man), de R.A. Salvatore (DemonWars Saga) ou de Grant Kirkhope (compositeur pour Rare) donne au projet une stature bien différente. Qu'on se le dise, en dehors de son aspect monde ouvert, Reckoning n'a finalement pas grand-chose à voir avec l'illustre Skyrim. En réalité, on serait beaucoup plus proche de ce que Fable aurait dû être : un action-RPG qui évite de trop limiter les actions du joueur.


Des promesses, mais pas de Molyneux...

Au commencement de Reckoning, il y a donc le monde d'Amalur, un territoire immense dont on ne découvrira qu'une petite partie au travers de cette aventure... la preuve sans doute que les développeurs ne comptent pas s'arrêter à ce premier titre. La région de vos futurs exploits est la Plaine d'Erathell et l'histoire débute alors que notre héros vient de tomber sur le champ de bataille. Son corps est emporté par quelques gnomes au service d'un certain Fomorous Hugues. Le bougre est l'inventeur d'une machine dont l'objectif est aussi incroyable que son fonctionnement peu concluant pour le moment le Puits des Âmes. Il s'agit de redonner la vie aux soldats morts au combat afin d'avoir une chance de repousser les forces des Ténèbres qui envahissent Erathell. Coup de pouce de R.A. Salvatore, cette énième tentative de Hugues est la bonne et notre héros se réveille d'entre les morts à la surprise de l'inventeur gnome !

Ce réveil est, vous vous en doutez, l'occasion pour nous de personnaliser un peu notre futur compagnon et notamment de choisir entre héros / héroïne ainsi que de sélectionner notre peuple de prédilection. Il est effectivement possible d'opter pour un Almain (Humain noble), un Dokkalfar (Elfe noir), Ljosalfar (Elfe) et Varani (Humain nomade). Vous vous en doutez également, ce choix a des conséquences sur nos futures compétences, mais Reckoning n'est pas trop directif à ce niveau : il n'est ainsi pas question de choisir une classe de personnage ou de répartir un capital de points dès le départ. Notre personnage évolue en réalité au fur et à mesure de l'aventure et de nos choix selon un système de plus en plus à la mode de progression personnalisée : trois arbres (force, finesse, sorcellerie) sont ainsi disponibles et on y attribue les points que l'on gagne à chaque niveau, définissant de plus en plus précisément une classe bien à nous.



Cette progression finalement très classique suit une évolution scénaristique elle aussi plutôt traditionnelle. C'est d'ailleurs dans le déroulement du jeu que Reckoning se rapproche le plus du Skyrim de Bethesda. Aussi riche qu'il est détaillé, le scénario de R.A. Salvatore est l'occasion de nombreux embranchements, de quêtes principales, secondaires et d'autres missions juste là « pour décorer ». L'immense territoire d'Erathell est ainsi le théâtre de multiples histoires en plus du scénario principal et même si l'on ne goûte pas forcément le baratin de certaines d'entre elles, il nous faut reconnaître le talent de Salvatore. D'abord, ça ne bavasse généralement pas beaucoup, mais surtout, les histoires sont plutôt bien écrites avec quelques pointes d'humour rafraîchissantes et puisque la localisation française (obligatoire, pas d'option VO sauf sur PC, si on bidouille les fichiers) est de qualité, on en profite pleinement.


Un monde vaste, mais un peu vide
Nous n'échappons évidemment pas aux quêtes « de facteur » et il faut également faire avec les éliminations systématiques de monstres divers, mais 38 Studios n'a pas abusé de ces quêtes bouche-trou et on se prend très rapidement au jeu des intrigues diverses ainsi qu'à la découverte de notre destinée si particulière. Notre héros est la seule personne a avoir été ranimée par le Puits des Âmes, mais semble en plus détenir d'incroyables pouvoirs... Cela mérite bien une petite enquête. Enfin... petite, le mot est très exagéré, puisqu'après une bonne quarantaine d'heures de jeu, nous sommes encore loin d'avoir terminé l'aventure principale. Selon les développeurs et en ligne droite, la trame se boucle en 25 heures, mais pourvu que - comme nous - vous acceptiez quelques détours et ce chiffre sera facilement multiplié par trois, quatre ou cinq : de quoi garantir une longévité très confortable à votre investissement !


Gameplay #6 - Balade champêtre




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Logiquement, ces longues balades en Amalur nous font rencontrer tout un tas de personnages non-joueurs et découvrir de nombreux villages. Hélas et c'est un premier élément qui fait le distinguo d'avec Skyrim : l'ensemble manque cruellement de vie. Un reproche déjà formulé à l'encontre de Bethesda, mais qui est encore plus évident ici. Jamais, nous n'avons l'impression que ces ouailles vaquent à leurs occupations et le monde ne semble reprendre vie qu'à notre approche. À ce titre, précisons que les scripts sont parfois un peu grossiers comme ce combattant perdu au beau milieu d'un village qui attend que nous soyons à cinq mètres pour affronter les araignées. L'aspect monde ouvert du jeu en prend évidemment un sérieux coup et même s'il est très agréable d'explorer d'innombrables donjons - très différents les uns des autres - on sent comme un côté « factice » à tout ceci.



Ne forçons cependant pas le trait : ce manque de vie n'empêche pas le joueur de se prendre au jeu, c'est simplement une limite à connaître avant de se lancer dans l'aventure pour ne pas placer de trop gros espoirs. En outre, cela garantit une certaine intensité aux rencontres et aux événements alors que l'on n'a jamais l'impression d'avoir raté quelque chose ou d'être arrivé « après la bataille ». Il faut de plus souligner la bonne écriture de l'ensemble qui vise à régulièrement se faire croiser les quêtes principales et secondaires de sorte que le joueur est adroitement conduit à découvrir une bonne partie du monde sans trop avoir l'impression de s'être fait forcer la main. À ce niveau, les ronchons auront sans doute raison de pester contre les allers-retours qui sont hélas un peu la marque de fabrique des jeux en monde ouvert. Pour atténuer ce défaut, les développeurs ont logiquement intégré un système de voyages rapides.


Liberté à tous les niveaux
Des voyages rapides jamais interrompus par des combats aléatoires comme certains studios ont parfois eu la très mauvaise idée de le faire. D'ailleurs puisque nous parlons de combat, il est bon de souligner la très grande liberté offerte aux joueurs à ce niveau. Liberté dans la façon de pratiquer le combat bien sûr, mais aussi liberté dans la manière de l'aborder voire même de l'éviter ! On sent que les développeurs, s'ils ont tout de même décidé de faire un action-RPG, ont aussi souhaité en offrir le maximum à des joueurs qui peuvent aborder le jeu de manières très différentes. En fonction des points attribués à notre personnage, il est ainsi possible de devenir un expert en persuasion et ce faisant d'éviter même les combats contre certains boss ! Dans Reckoning, la manière forte n'est pas toujours la bonne solution et nombre d'affrontements peuvent aussi se résoudre par la ruse.





La personnalisation des personnages est poussée avec - au centre - le système de cartes de destinées qui permet de repenser son héros...
Il s'agit bien sûr ici de faire progresser notre personnage dans l'arbre dit de finesse afin d'en faire une sorte de roublard furtif et un peu voleur. Simple, le système pour échapper aux regards des PNJ est pratique et très fonctionnel avec un œil au-dessus de chaque PNJ pour matérialiser son attention... à condition d'avoir la compétence adéquate bien sûr. Les adeptes d'attaques à distance pourront compter sur une large panoplie d'arcs, mais c'est sans doute l'aspect du combat qui nous a le moins convaincu, même s'il reste efficace : un peu lent, parfois handicapé par la caméra, le tir à l'arc reste malgré tout efficace avant de sauter dans la mêlée. Ici, on peut compter sur un nombre d'armes en tout genre incroyable qui aurait parfois tendance à rapprocher Reckoning d'un hack & slash à la Diablo. Non content d'être très riche, l'arsenal se compose en plus d'innombrables déclinaisons des mêmes « ustensiles » en fonction des bonus magiques.



On retiendra trois caractéristiques principales pour ces armes : dégâts infligés, rapidité d'utilisation et portée. De ces trois éléments dépend effectivement le style adopté par le joueur. En bon action-RPG, Reckoning nous permet de varier considérablement les approches et les premiers combats sont l'occasion d'essayer énormément de choses. La notion principale est celle de rythme. Quelle que soit la vitesse de l'arme utilisée, il est important de parfaitement doser son utilisation afin de ne pas être contré par l'adversaire et de pouvoir enchaîner les assauts, gage de dégâts de plus en plus importants. Avec le temps, on débloque en plus des « techniques » que l'on exécute via un certain nombre de pressions sur la souris / manette, mais là encore, le rythme reste la clef. De fait et avec l'expérience du joueur, les combats acquièrent un côté chorégraphique très agréable.


Système de combat très complet
Une véritable danse donc que l'on retrouve même avec les magiciens. Il faut dire que pour éviter que ces derniers ne se transforment en « canons à boule de feu », les développeurs leur ont donné de nombreux accessoires en plus des classiques sortilèges : chakrams, sceptre, bâtons... Cela dit, même les formules magiques nécessitent d'anticiper les réactions des adversaires pour ne pas se faire interrompre en pleine méditation et parce que de nombreux sorts nécessitent un petit temps de préparation. De plus, l'inévitable cooldown (temps incompressible avant réutilisation d'un sort) implique que le joueur ait plusieurs « cordes à son arc ». L'un dans l'autre et alors que les combats sont encore trop souvent le parent pauvre des RPG, ceux de Reckoning apportent réellement quelque chose. En définitive, le seul reproche que l'on peut véritablement leur faire, c'est d'être sans doute un peu trop présents.


Gameplay #5 - Du côté de chez Gnarsh




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38 Studios a fait attention à ne pas transformer son jeu en hack & slash, mais contrairement à un Skyrim qui privilégie l'exploration ou à ce bon vieux PlaneScape Torment qui misait sur le scénario, le combat est au cœur du gameplay. En ce sens, Reckoning justifie pleinement cette appellation action-RPG qui avait tout de la solution de facilité. Ne vous y trompez cependant pas et - nous l'avons déjà signalé à plusieurs reprises - Reckoning évite l'écueil du « 100% baston » en nous proposant tout un tas d'activités annexes. Il suffit pour s'en convaincre de jeter un œil aux options d'artisanat qui n'ont rien de très original, mais complètent très bien l'aventure : création d'armes et armures, mise au point de potions aux effets extrêmement variés et élaboration de gemmes afin de sertir ses propres équipements sont au menu de l'aventurier selon 38 Studios.



Histoire de compléter le tableau, signalons également la présence de mini-jeux pour dissiper les protections magiques de certains coffres, certaines planques ou pour déverrouiller quelques serrures. Adoptant une forme maintes fois revue, ces mini-jeux ne sont pas désagréables, mais paraissent un peu anecdotiques et participent de l'aspect un peu patchwork que peut prendre Reckoning par moment. Comme vous devez déjà en avoir l'impression à la lecture de cet article, c'est comme si les développeurs avaient un énorme cahier des charges des « choses à ne pas oublier dans un RPG ». Du coup, on ne s'ennuie jamais durant l'aventure, il y a toujours quelque chose à faire, mais on n'échappe pas non plus au côté parfois un peu fastidieux et répétitif des actions entreprises. Rien de dramatique, mais il s'agit sans doute d'un des principaux défauts du jeu.


Quelques coquilles
Puisque nous en sommes à parler de ce qui fâche, profitons-en pour critiquer le travail d'un type pourtant réputé dans son domaine : Todd McFarlane. En charge de la direction artistique du jeu, le bougre n'a effectivement pas forcé son talent et même si on reconnaît de-ci, de-là quelques trouvailles sympathiques, l'environnement est un peu trop passe-partout. Pour ne rien arranger, il faut reconnaître quelques limitations techniques visibles sur toutes les plateformes. Comme de bien entendu, la version PC est un cran au-dessus des moutures consoles, mais elle conserve les problèmes de textures complètement à la rue (par rapport aux standards de la plateforme) ainsi que le clipping prononcé. La mise en couleur et la variété des décors compensent largement les choses, mais compte tenu du travail déployé pour nous proposer un scénario et des dialogues de qualité, il est fort dommage de constater que cette fois c'est l'aspect technique qui ne suit pas complètement.



Au moins, nous reconnaîtrons une finition plus que correcte et si certains forumeurs semblent se plaindre de quelques bugs (blocage dans le décor), nous n'avons encore rencontré aucun souci. Non, si nous avions un autre reproche à formuler à l'encontre de 38 Studios, ce serait plutôt au niveau de la gestion de la difficulté : nous invitons tous les joueurs à ne pas hésiter à mettre en difficile d'autant que la technique du reckoning (jauge à remplir progressivement qui ralenti les ennemis une fois activée) permet de prendre l'avantage très facilement, et ce, même sur les créatures les plus imposantes. Sur un plan plus exploration, nous regrettons également l'absence de liberté complète : nous sommes très loin des couloirs d'un Fable, mais notre personnage ne peut toujours pas sauter (sauf à des endroits spécifiques) et la topographie générale des lieux est finalement assez pauvre.

Si l'interface console n'est guère critiquable, il nous faut reconnaître de petits soucis du côté du PC. On sent que le jeu n'a pas été pensé pour cette machine et il faut s'habituer à quelques manipulations pour consulter la carte, accéder à l'inventaire ou manipuler son équipement. Rien de bien méchant cela dit et non content de prendre vite le coup, on apprécie diverses trouvailles comme la notion de bric-à-brac qui permet de mettre rapidement de côté les trucs inutiles. Enfin, impossible de ne pas terminer cet article sans doute trop sommaire pour faire honneur à la richesse de Reckoning sans saluer 38 Studios pour deux choses : le studio n'a pas cherché à faire du multijoueur là où ce n'était pas nécessaire (Reckoning est exclusivement solo) et il a pris quelques risques en travaillant sur une nouvelle licence. Elle donne certes l'impression de vouloir faire plaisir à un peu tout le monde, mais cela change quand même des sempiternelles suites.


Conclusion
Destiné aux amateurs de plaisirs en solitaire, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est une très bonne surprise alors que de plus en plus de studios se sentent obligés de passer par la case multijoueur. Aussi riche qu'elle est longue et passionnante, l'aventure proposée par 38 Studios s'articule peut-être un peu trop autour des combats pour plaire aux amateurs de rêveries bucoliques, mais elle justifie à plein l'utilisation de l'étiquette action-RPG sans que le jeu ne sombre dans le beat them all. On livre de nombreux combats, mais c'est aussi l'occasion de parfaire son style alors que les développeurs ont imaginé de multiples manières d'utiliser armes, équipements et autres sortilèges. Amalur est un monde foisonnant qui donne envie de s'y perdre des dizaines d'heures durant !

Test réalisé sur une machine à base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de mémoire vive et GeForce GTX 580. Le jeu semble à son aise à partir d'un processeur double-cœur 2,6 GHz, épaulé par 2 Go de mémoire vive et une GeForce GTX 8800. Attention, la prise en charge du 3DVision n'est pas encore au menu : le résultat est actuellement peu jouable.



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MessagePosté le: Mer 8 Fév - 12:25 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

M'a l'air génial ce jeu. Il faudrait que je le teste.
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MessagePosté le: Mer 8 Fév - 14:20 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

y a la demo telechargeable...
graphiquement c'est loin de skyrim, on voit qu'ils vont utiliser leur moteur pour faire un MMO, coté interface/maniabilité, sur PC c'est pas top...
apres pour l'ambiance, c'est pas mal...
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MessagePosté le: Mer 7 Mar - 10:17 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

J'y joue en ce moment (acheté sur steam); c'est pas mal du tout. Le système de combat dynamique est pas mal fichu mais les quêtes sont un peu chiantes je trouve.
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MessagePosté le: Sam 7 Avr - 11:13 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

Testé et impossible de passer le clavier en azerty. 
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MessagePosté le: Sam 7 Avr - 11:24 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

Mouarf, pas cool ça. C'est quoi cette manie de ne pas donner la possibilité de configurer comme on veut...
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MessagePosté le: Ven 25 Mai - 11:36 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00058696-38-studios-amalur-licencie-tout…


 
Citation:
38 Studios (Amalur) licencie tout son personnel

  • Il fallait que cela finisse par se produire, 38 Studios, en grosse difficulté, vient de licencier à tour de bras, se séparant d'après certains de l'intégralité de son personnel, soit 379 employés répartis entre 38 Studios et sa filiale Big Huge Games. Autant dire que le MMO Copernicus a poussé hier son chant du cygne en s'illustrant pour la première et la dernière fois.
     
    Les problèmes du studio sont devenus publics lorsqu'il n'a pas été en mesure de payer un versement visant à rembourser le crédit accordé par l'état du Rhode Island, crédit d'un montant de 75 millions de dollars (environ 59 millions d'euros), annonçant que sa situation financière l'obligeait à choisir entre payer ses employés ou régler ses dettes. Ce sont les ventes insuffisantes des Royaumes d'Amalur qui ont envoyé 38 Studios dans le rouge, le RPG s'étant écoulé à 1,2 million d'exemplaires alors que son seuil de rentabilité avait été fixé à 3 millions.


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MessagePosté le: Mar 29 Mai - 18:22 (2012)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00058805-pas-d-amalur-2-a-cause-du-gouve…

 
Citation:
Pas d'Amalur 2 à cause du gouverneur de Rhode Island
Ce n'est pas jeuxvideo.com qui le dit, mais Curt Shilling, patron de 38 Studios (Les Royaumes d'Amalur) ! En effet, l'ex-joueur de base-ball affirme que les propos du gouverneur de Rhode Island Lincoln Chafee concernant les difficultés financières du studio ont eu des répercussions catastrophiques sur leurs futures négociations afin de trouver un financement pour un certain Les Royaumes d'Amalur 2. Ainsi, alors qu'un investisseur venait juste de mettre 35 millions de dollars (28 millions d'euros) sur la table, ce dernier vient de retirer ses sous de l'affaire, laissant Curt Shilling bien au fond du trou. Rappelons que le bonhomme affirme avoir mis 50 millions de dollars (40 millions d'euros) de sa propre poche pour monter 38 Studios... Quand bien même il continue d'essayer de sauver l'affaire, on a du mal à croire qu'il arrivera à se sortir de cette situation. Dommage, c'était bien Les Royaumes d'Amalur...


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:32 (2017)    Sujet du message: Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

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