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La redstone (circuits)

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 20:28 (2011)    Sujet du message: La redstone (circuits) Répondre en citant

http://minecraft.jeuxonline.info/article/9570/usage-applications-redstone



 
Citation:

Usage et applications de la Redstone
Sommaire



L'usage de la redstone n'est pas aisé, c'est pourquoi nous allons l'étudier de près pour permettre à chacun de faciliter son quotidien dans Minecraft avec l'utilisation de cette fameuse poudre rouge capable de générer des courants de signaux.

Qu'est-ce que la redstone ?
C'est un minerai que l'on trouve en profondeur, proche de la lave notamment, entre les niveaux 1 et 19. Le bloc de redstone libère de 4 à 5 poudres de redstone une fois détruit avec une pioche en fer, en or, ou en diamant. Cette poudre peut se poser sur le sol pour créer des circuits "électriques", qui envoient des signaux s'ils sont allumés par quelque chose (torche de redstone, levier, bouton pressoir, plaque de pression...) et qui peuvent trouver énormément d'applications.
La poudre de redstone ou poudre rouge :

 
Quoi fabriquer avec la poudre de redstone ?
La poudre de redstone, poudre rouge, ou tout simplement redstone, est l'ingrédient de base aux recettes liées à la redstone. Elle permet de créer des objets plus ou moins complexes, servant à créer des circuits ou applications encore plus complexes. Le potentiel de la redstone est assez colossal si l'on y voit un circuit logique, à l'instar des circuits informatiques.
La torche rouge :

Son utilisation : permet d'émettre un signal si collée à un circuit de redstone, et de prolonger ce signal en cas de perte. Peut aussi éclairer sur commande en la contrôlant via un circuit de redstone.

Sa recette :


Le répéteur de signal :

Son utilisation : permet de répéter un signal sur la longueur d'un circuit, et d'en gérer le délai éventuel sur 4 temps.

Sa recette :


Le rail booster :

Son utilisation : permet de donner de la vitesse au chariot sur une certaine distance, à son passage, si alimenté par un signal.

Sa recette :



Le détecteur de rail :

Son utilisation : permet d'émettre un signal au passage d'un chariot.

Sa recette :



Le distributeur :

Son utilisation : projette les objets stockés dans son coffre à la réception d'un signal (bouton, levier, redstone, etc...).

Sa recette :



Le bloc musical :

Son utilisation : joue une note de musique, paramétrable.

Sa recette :



La montre en or :

Son utilisation : indique le moment de la journée sur un cercle jour/nuit.

Sa recette :



La boussole :

Son utilisation : l'aiguille indique le point de spawn (départ, réapparition en cas de mort) du monde.

Sa recette :



 
Quels objets interagissent avec les circuits redstone ?
Les principaux objets qui interagissent avec la redstone sont les circuits de chariot, donc les rails booster ou détecteurs de rails. Et tous les systèmes d'émission de signaux : levier, bouton pressoir, plaque de pression, torche de redstone. Les portes et les trappes réagissent à la redstone qui permet d'automatiser leur ouverture/fermeture.
 
 
Pour les usages en pratique de la redstone, nous vous invitons à lire les articles détaillés sur son utilisation à travers des exemples concrets et plus ou moins faciles à réaliser.






 
Citation:



La redstone, une fois minée, devient une sorte de drogue permettant de réaliser et d'automatiser des mécanismes dans le jeu. La redstone, disposée sur le sol, permet de construire des circuits "électriques" qui vont permettre d'actionner différents objets.
La redstone et ses modules permettent de confectionner des portes logiques, qui vont permettre de piloter des installations.

La transmission des signaux
La redstone permet de transmettre un signal sur une distance de 15 blocs mais a quelques spécificités supplémentaires : elle alimente ou se fait alimenter par un bloc posé au-dessus du bloc portant le tracé en redstone. C'est donc idéal pour camoufler ses circuits. De par ce fait, bien souvent la machinerie d'une salle se trouvera dans une salle en-dessous de celle-ci.
 

On peut également faire des structures en escaliers qui sont conducteurs de cette manière, les "fils" de redstone se rejoindront automatiquement en traçant une conduite supplémentaire, sur une face verticale du bloc.
 
La poudre de redstone posée au sol permet de transmettre un signal dans les 4 directions, s'il existe dans ces directions un élément à alimenter. Ainsi, le fil aura la forme d'un "I"
, d'un "T"
ou d'une croix
.
 
Cette particularité pose problème quand on cherche à miniaturiser des circuits (il faut un bloc d'espace entre 2 fils pour assurer une isolation de signal. Pour pallier à ce problème, il suffit d'utiliser des répéteurs en tant que fils. Ils n'acceptent pas d'entrée sur leurs cotés, mais uniquement dans la direction où le répéteur a été posé.

 
Le signal peut aussi se propager à l'aide de torches posées sur des blocs, ce qui permet de sauter direct de 2 blocs en hauteur (le bloc directement situé au-dessus de la torche sera alimenté par celle-ci) . Attention, une torche agit comme inverseur de signal.
 

Les portes logiques
La redstone en dehors d'être un conducteur qui sert à activer / désactiver certaines fonctions de blocs ou éléments, peut être utilisée sous forme de fonctions qui vont permettre d'automatiser intégralement un système.
Ces fonctions sont nommées portes logiques, et sont issues d'un agencement particulier des blocs et de la redstone. Au delà du fil électrique, la redstone devient un circuit électronique.
Les portes logiques sont la base des automatisations complexes de Minecraft, elles seront développées dans le prochain article.



 
Citation:



Les portes logiques sont la clef vers l'utilisation avancée de la redstone, cependant elles mettent en œuvre des principes d'électronique qui peuvent rebuter.
Si vous souhaitez vous lancer au plus vite dans la conception de circuits, d'après la base d'exemple, nous vous invitons à sauter cet article pour le moment. Nul besoin de comprendre le fond de la redstone pour réaliser vos premiers circuits ou automatisations.
Si vous avez l'âme d'un architecte en herbe ou d'un savant fou, la vraie nature de la redstone va vous être révélée ici...

Les portes logiques
Les portes logiques sont la représentation matérielle d'une fonction logique, qui agit comme un test d'état simple. Il n'existe que 2 états : vrai ou faux, que l'on peut généralement transcrire en "allumé" ou "éteint".
L'application la plus simple serait une lampe reliée à un interrupteur. Si l'interrupteur est sur off, la lampe sera éteinte. Dans le cas contraire, l'interrupteur sur "on" commande l'allumage de la lampe.
Notre fonction logique admet donc une entrée : l'interrupteur, et une sortie : la lampe. Entre les deux se situe notre fonction.
L'affaire se complique si l'on fait intervenir plusieurs "entrées", et plusieurs "sorties". Les portes peuvent être transcrites sous forme d'une formule mathématique, avec quelques symboles particulier. On utilisera en notation générale, "A", "B", "C" comme entrées, et "O" (output) en sortie.


Exemple :
ABC = A ⊽ ¬(BC) = O
Qui se retranscrit  en "A non-ou B non-ou C = A non-ou inverse(B ou C) = O "
Les symboles des portes sont détaillés dans les paragraphes relatifs à ces portes.

La représentation simplifiée des circuits de redstone
Dans un but de clarification et de compréhension des autres guides sur la redstone, nous allons utiliser le système international de traçage de circuit en redstone :


Les circuits se font généralement sur 3 étages. Le blanc correspond à l'étage de base, le jaune au premier étage, et le gris au 3ème étage.
Le "Pont" est un circuit de redstone au Rez de chaussée, avec un circuit perpendiculaire au 3ème étage.
Les portes logiques peuvent être définies de plusieurs façons, mais dans un soucis de simplification on ne verra qu'un seul exemple par type de porte.
Les portes logiques de base NOT (inverseur) (¬)
La porte NOT est la porte la plus simple. Elle agit uniquement en inversant le signal. Si en entrée le signal est actif, en sortie le signal sera inactif. Son principal usage est le pilotage des torches en redstone, qui requièrent un signal nul pour éclairer.
C'est une construction de base que l'on retrouvera en tant qu'élément dans nombre d'autres portes.


Table de vérité :
 A   S 
 0  1
 1  0


Schéma :



OR (ou) ()
La première fonction à plusieurs entrées. Si au moins une des entrées est active, la sortie est active. C'est-à-dire que si toutes les entrées sont actives, la sortie le sera aussi. Ce dernier point fait la différence par rapport à une porte XOR, ou exclusif.


Table de vérité :
 A  B  C   S 
000 0
001 1
010 1
011 1
100 1
101 1
110 1
111 1


Schéma :


Toutes les entrées ne sont pas obligatoirement raccordées à un circuit. Pour faire une OR sur cinq entrées il faudra deux portes OR avec la sortie de la première raccordée à une entrée de la seconde.

NOR (non ou) ()
Il s'agit de la combinaison d'une porte OR et d'une NOT. La porte sera active que si toutes les entrées sont inactives, et seulement dans ce cas.


Table de vérité :
 A  B  C   S 
000 1
001 0
010 0
011 0
100 0
101 0
110 0
111 0


Schéma :



AND (et) ()
Une porte qui ne s'active que si toutes les entrées sont actives.


Table de vérité :
 A  B   S 
00 0
01 0
10 0
11 1


Schéma :



NAND (non et) ()
Cette porte est l'inverse de la AND, et comme son nom l'indique c'est une AND avec une NOT à la sortie. Mais il est possible de comprimer cette porte en ce schéma (dans le cas contraire nous ferions une NOT d'une NOT, donc rien du tout).


Table de vérité :
 A  B   S 
00 1
01 1
10 1
11 0


Schéma :



XOR (ou exclusif) (⊻)
La porte XOR est une dérivée de la porte OR. Elle fonctionne de façon similaire, mais renvoie un signal nul si les deux entrées sont actives en même temps. C'est à dire qu'il faut que les entrées soient différentes.


Table de vérité :
 A  B   S 
00 0
01 1
10 1
11 0


Schéma :



XNOR (non ou exclusif) (≡)
La dernière des portes de base, elle renvoie un signal si les entrées sont dans des états identiques, tout à 0 ou tout à 1.


Table de vérité :
 A  B  S 
00 1
01 0
10 0
11 1


Schéma :



Les portes logiques avancées
Ce sont des portes avancées dans le sens où l'on induit une variable temporelle dans leur fonctionnement. On parle alors de bascules, et non plus de portes logiques.
Ces portes vont être non plus sensibles aux états, mais aux variations d'état. Leur usage secondaire est de fonctionner en tant que mémoire. Par exemple pour mémoriser une impulsion de bouton. Un bouton poussoir plus une mémoire donne l'équivalent d'un levier.
/!\ À noter que ces portes ont des fonctionnements "interdits". Pour certaines combinaisons d'entrées, l'état de la sortie ne peux pas être prévisible. Ils convient donc de s'assurer de ne pas laisser la possibilité d'avoir entrée une combinaison entrainant une sortie imprévisible.
On différenciera deux types de bascules :
Les synchrones, ou la sortie dépend à tout instant de l'état simultané des entrées.
Les asynchrones, ou la sortie dépendra des entrées, mais ne pourra changer d'état qu'en fonction d'une 3ème entrée communément appelée horloge (notée CLK (clock)).

Verrou RS NON-OU
On différenciera ici le nom des entrées sorties, car contrairement aux portes précédentes on ne s'intéresse plus aux états des entrées ou sorties mais à la variation de celles-ci.
Pour la bascule Latch, on utilisera les lettres "S" (set) et "R" (Reset) pour les entrées, et "Q" et "Q" (inverse de Q), pour les sorties.
On pourra noter que contrairement aux portes logiques de base, les portes avancées ne peuvent pas être traduites sous forme de formule (on parle de bascule, et non plus de porte).

 S  R  QQ
11 indéfiniindéfini
10 10
01 01
00 conserve l'état initialconserve l'état initial


L'état indéfini est l'état "interdit" comme le montre le tableau, Q est l'inverse de Q en tout temps, mais dans cet état interdit, ce n'est pas toujours vrai... C'est pour cette raison que l'on n'utilise pas cet état. Activer cet état correspondrait à appuyer simultanément sur le bouton pour démarrer une machine et en même temps sur son bouton d'arrêt d'urgence...
L'utilité de la bascule réside dans le fait que l'on a une conservation de l'information de sortie.
Une activation de l'entrée "S" va faire passer la sortie Q à un état Actif (1). En repassant "S" à 0, la sortie "Q" reste activée.
Pour refaire passer "Q" à 0, il suffit d'activer l'entrée "R".
On vient donc de constituer une mémoire de 1 bit.

Les horloges / générateurs d'impulsion
Les horloges / générateurs d'impulsion
Quelque chose d'essentiel dans Minecraft pour l'automatisation des circuits est de pouvoir générer une horloge, un circuit qui génère lui-même du courant de façon régulière. C'est-à-dire qu'à un moment il y aura du courant en sortie, puis l'instant d'après il n'y en aura plus, puis il y en aura de nouveau. Tout cela sans intervention humaine.
Il est possible d'activer ou non ces circuits, vous pouvez donc les utiliser pour faire clignoter une torche si une personne est passée par là, ou faire un couloir de la mort avec des pistons sur les murs qui vont fermer le couloir sur un joueur imprudent, passez au bon moment ou c'est la mort.
Suivant le circuit choisi, la période du signal sera plus ou moins faible, le plus modulable reste l'horloge en kart. Le Rapid Pulser lui est difficilement utilisable pour activer des objets, et le 5-clock est le moins coûteux en ressource.
Une dernière recommandation : faites attention sur les serveurs, les circuits automatiques à base d'horloge peuvent provoquer des ralentissements dans la zone s'il y a beaucoup d'éléments ou de joueurs.

Le 5-clock (fréquence normale) :
Ce circuit est le plus courant quand il s'agit de faire des horloges, c'est aussi le plus simple. Il y a plusieurs versions qui existent, la différence entre elles est la place qu'elles prennent.
La version la moins utile, car prenant trop de place, sur cette capture d'écran :

Ce circuit prend 8x3x1 d'air.
En voici le schéma, même s'il est simple :

Il existe une version plus courte qui prend moins de place. La voici sur cette capture d'écran :

Ce circuit prend 10x2x1 d'air.
Voici le schéma de ce circuit :

Les répéteurs sont ici utilisés car ils ne prennent qu'un seul coté pour l'entrée, ils isolent donc les "files" de Redstone. On peut donc coller les deux lignes de blocs, contrairement à la première version.
Une dernière variante existe, bien qu'elle ne soit pas très ressemblante, mais cette dernière impose un bloc de hauteur en plus. À vous de choisir la version que vous préférez suivant la place que vous avez à disposition.

Le schéma est en deux couches.
Voici la couche du bas :
 

La couche du haut :


Le Rapid Pulsar (fréquence très rapide) :
Ce circuit s'utilise pour d'autres circuits, il est trop rapide pour activer des portes ou des pistons, mais il reste avant tout une horloge et il a droit à son petit paragraphe.
Voici à quoi il ressemble :

Voici le schéma associé :


L'horloge-kart (fréquence variable) :
Ce dernier type d'horloge présenté est beaucoup plus esthétique que les autres, il est également possible de bien gérer la fréquence du courant. Mais attention, vous pourrez gérer la fréquence, mais l'impulsion étant donnée par le rail, comme un bouton, le temps où le courant passera dépend du temps du bouton, qui n'est pas configurable. Il est cependant possible de régler la durée de passage du kart sur le rail, donc la période. À savoir que cette horloge ne donne pas un signal symétrique. Il peut y avoir plus de temps avec courant que sans courant, cela dépend de la taille du circuit.
En voici un qui prend peu de place, et qui peut s'utiliser pour activer des objets :

Non, pas de schéma, vous êtes grands ! Ajustez la taille du circuit, le nombre de boosters et de karts à votre envie. Pour cette taille, il faudra au moins deux rails boosters pour que le kart ne s'arrête pas.

Les commandes physiques
Il existe certaines particularités, pas forcément voulues à l'origine qui permettent d'utiliser des spécificités géométriques ou d'emplacement / de nature de bloc.
Il est ainsi possible de créer un détecteur de jour-nuit (détaillé dans l'article sur les applications de la redstone), ou bien de commander à l'eau et à la lave (malheureusement une seule fois, la machine devant être réamorcée à la main).
Pour ces deux cas, mais on ne traitera ici que du cas de l'eau et de la lave, on va profiter du fait que le calcul relatif à la redstone se fait avant le calcul des mécanismes physiques. Si bien qu'en alimentant un bloc proche d'un passage d'eau / de lave, il va être possible de bloquer l'écoulement de celle ci...
La manipulation n'est pas évidente, mais une fois le coup de main pris, ce n'est guère difficile...
Il faut tout d'abord construire le circuit, qui doit se finir sur le trajet de l'eau / la lave (seulement sur une conduite de 1 bloc de large). Le circuit devra changer d'état lorsque l'eau / la lave emporte la torche ou la poudre qui se trouve sur son écoulement. On place ensuite l'eau ou la lave dans la tranchée. Le liquide va commencer à s'écouler à partir du bloc source et va se bloquer là où a été placée la torche ou la poudre (en emportant ou brûlant celle-ci). Une inversion du signal de redstone va faire se poursuivre l'écoulement.
Une fois que le fluide s'écoule, il n'est malheureusement pas possible de l'arrêter... Il vous faut détruire la source, replacer la redstone et recommencer...
Mais à vous les joies des pièges qui inondent une salle, ou déversent des torrents de lave sur vos malheureuses proies...
À noter que la mise en place des pistons à fortement réduit l'interêt de la chose. Un mécanisme à piston peut avoir la même fonction, mais avoir l'avantage d'être réamorçable

Les tableaux de Karnaugh
À quoi ça sert ?
Le tableau de Karnaugh est l'outil par excellence pour les électroniciens en herbe. Ce tableau sert à simplifier vos circuits logiques complexes en réduisant le nombre de traitements différents. L'utilité se fait ressentir quand il y a beaucoup de configurations possibles qui amènent à un même résultat. Il existe d'autres méthodes pour simplifier des expressions, cependant, à l'aide de ce tableau nous sommes garantis de trouver une forme minimale pour vos circuits de redstone.

À quoi ça ressemble ?
Ne prenez pas peur, même si c'est incompréhensible !

Petite explication de ce qui est visible. Des détails seront apportés dans la partie "Comment le créer".
Le tableau tel qu'ici traduit le traitement voulu par le circuit de redstone, ou électrique. Les lettres, a b c d, sont les variables d'entrée du circuit et proviennent de leviers, boutons, etc. La valeur dans la case est la sortie du circuit, un 1 équivaut à du courant, un 0 équivaut au contraire.
Par exemple pour la case en bas à gauche, le tableau nous dit que il y a du courant en sortie si :
  • Il n'y a pas de courant sur a.
  • Il n'y a pas de courant sur b.
  • Il y a du courant sur c.
  • Il n'y a pas de courant sur d.

Voila pour la lecture d'un tableau. Seulement, cela sera à vous de le remplir à partir de ce que vous voulez faire.

Notation
Un circuit, il est possible d'en résumé le traitement en une ligne, qui donne pour toutes les combinaisons le résultat de la sortie. En voici un exemple :
S = a . b . c . d + a . b . c . d
Les . sont des AND, les + sont des OR. La barre signifie que la variable doit être à 0, non alimentée. Le résultat de la sortie, S, sera donc positif si :
  • a n'a pas de courant, et que b, c et d sont alimentées

 ou
  • a et c ont du courant, et que b et d n'en ont pas

Utilité
Le but de ce tableau est de construire une expression, comme dans l'exemple de la notation, la plus simple possible. Parfois cela ne donnera rien, mais d'autres fois l'économiser en place est énorme.
Avant de voir comment l'utiliser, nous allons voir un exemple et son résultat avec et sans cette méthode pour que vous vous rendiez compte de son utilité pratique.
Prenez par exemple ce tableau qui peut traduire vos idées les plus folles.

Il y a huit combinaisons où l'on veut sortir du courant, les cases 1. Il est bien sûr possible d'écrire cela en prenant chaque bonne combinaison et en faisant un test dessus, on se retrouve avec huit portes OR alimentées par des AND ainsi que des inversions.
Ce qui donnerait ceci : S = a.b.c.d + a.b.c.d + a.b.c.d + ... je n'ai là que trois des huit résultats. Il est évident que cela est fastidieux et inutile.
La magie opère rapidement avec ce tableau, le résultat qui en sort sera : S = b.d + b.d.
Je vous garantie que nous avons la même chose qu'avant, mais on remplace plusieurs dizaines de portes, par cinq portes (deux inversions, deux AND, une OR) !

Comment s'en servir
Tableau de base
Dans mes exemples j'utilise quatre variables car c'est suffisant pour pouvoir montrer des choses complexes mais pas trop non plus pour avoir 50.000 termes dans l'expression. Cependant, il est possible d'utiliser autant de variables qu'on le souhaite. Vous avez peut être remarqué la construction des états dans le tableau (00, 01, 11, 10), il s'agit du code de Gray, un codage qui permet de ne changer qu'une valeur entre les différentes unités. Pour cinq variables on notera sur la ligne trois variables comme ceci : 000, 001, 011, 010, 100, 101, 111, 110 et sur les colonnes deux variables, comme ceci : 00, 01, 11, 10 pour avoir un tableau 8 x 4 cases.
Pour que vous puissiez vous adaptez à tout, voila comment il est construit. Pour passer de deux à trois variables, nous prenons 00, 01, 11, 10, qu'on écrit deux fois, sur les premiers on rajoute un 0, sur les autres un 1. Cela donne 0 00, 0 01, 0 11, 0 10, 1 00, 1 01, 1 11, 1 10.

Remplissage
Lorsque la structure du tableau est bonne, il faut encore le remplir. Cette partie est très simple, pour chaque case la question de l'état de sortie se pose, puis le résultat est à inscrire dans la case. Pour rappel : un 0 équivaut à une absence de courant, un 1 signifie la présence de celui-ci. Il peut y avoir des cas spéciaux, où l'état de sortie n'est pas important, ce cas est détaillé dans la partie "Cas particulier".

Cadre
C'est ici le cœur de la simplification ! Nous avons plusieurs 1 dans les cases, et il faut un moyen de réduire le nombre de traitement. C'est très simple. Il faut considérer le tableau dans sa globalité et réunir les résultats équivalents, les 1, pour pouvoir réduire le nombre de variables. Il s'agit en fait de les regrouper dans des carrés de 1, 2, 4, 8, 16,... valeurs identiques. Il faut en priorité faire des carrés les plus grands possibles, une valeur peut être comprise dans plusieurs carrés. Plus les carrés seront grands, moins il y aura de variables, plus l'expression sera simple. Ne vous occupez pas de la suite, faites des carrés ! Il faut que tous les 1 soient encadrés pour avoir terminé.
Exemple :


Résultat
Interprétons le résultat de nos cadres rouge et bleu.
Pour les traduire en expression, nous observons ce qu'ils englobent, les états des variables, et nous gardons ceux qui sont inchangés !
Pour le rouge :
  •  La variable « a » change dans le cadre, on ne la garde pas
  •  La variable « b » change dans le cadre, on ne la garde pas
  •  La variable « c » restent à 0 dans tout le cadre, on la garde
  •  La variable « d » changent dans le cadre, on ne la garde pas

Le résultat pour le cadre rouge sera c car c vaut 0. Pour le cadre bleu, le résultat sera b. Le résultat global est donc, S = b + c. Il suffit donc de tester cette petite expression pour avoir le résultat escompté.
L'exemple était très simple, et ne montre pas toutes les possibilités. Les cadres doivent être faits avec des cases adjacentes, mais il faut imaginer le tableau comme une sphère, la case en haut à gauche est reliée à celle en bas à droite !
Voici des exemples de cadres possibles :

Celui-ci est très amusant, les quatre coins :


Exemple
Pour finir, nous allons parler d'un exemple concret :

Ce tableau nous donne :

  • Rassemblement bleu : a.b
  • Rassemblement vert : c.d
  • Rassemblement rouge : a.b.c
  • Rassemblement orange : a.c.d
  • Rassemblement jaune : a.b.d
  • Rassemblement mauve : b.c.d

Voila, vous êtes aptes à simplifier vos structures !

Cas particulier :
Il existe une valeur en plus, autre que 0 et 1, pour remplir le tableau. Cette valeur est un X, signifiant que l'état est indifférent ou qu'il ne se présente jamais. Nous pouvons imaginer que pour une énigme quelconque, avec des plaques de pression à différents endroits, il est impossible pour une personne de presser en même temps sur les deux plaques. Si les plaques se nomment « a » et « b », alors les cases où  a=1 et b=1 n'ont aucune utilité car il est impossible d'entrer dans cette combinaison. Il est alors possible de mettre un X dans le tableau dans les cases qui font référence à cette combinaison.
La valeur X pourra faire parti d'un cadre si cela simplifie l'expression mais il n'est pas obligatoire de l'utiliser (contrairement à un 1). Voici un exemple où avec ou sans X, le résultat n'est pas le même. Nous comprenons facilement qu'identifier les cas impossibles est important.


Pour s'entraîner :
Pour vous entrainer à résoudre et optimiser vos expressions, une page wikiversité propose des petits exercices avec solutions, et s'il vous en faut davantage, cherchez simplement sur Google des exercices sur le tableau de Karnaugh.




_________________

Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !


Dernière édition par Fleurdeneige le Jeu 13 Oct - 20:33 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 20:28 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 20:32 (2011)    Sujet du message: La redstone (circuits) Répondre en citant

http://fr.minecraftwiki.net/wiki/Circuits_de_redstone

Circuits de redstone

Cet article présente des diagrammes au format MCRedstoneSim pour sa clarté et sa concision.
Certains des circuits peuvent être d'une hauteur supérieure à deux blocs, ce qui est représenté par des couches, soit animées dans une GIF, soit présentées côte à côte. Une légende complète peut être trouvée sur la page des schémas redstone.

Cet article concerne les circuits de redstone. Pour les autres utilisations de la redstone, voir redstone.
Les circuits de redstone furent introduits dans la version Bêta, afin de permettre aux joueurs de créer des mécanismes complexes à partir de câbles de redstone.
Étant assez avancés, les circuits de redstone sont comparables à ceux créés en « WireMod », un populaire greffon de Garry's Mod, et bien sûr à l'électronique numérique dans la réalité.
Sommaire [masquer]

Fonctionnement de la redstone Règles de base Câble de redstone
Article principal : Câble de redstone
Le câble de redstone (ou la poussière, incidemment) peut exister dans l'un de deux états: allumé, ou éteint. Le moyen le plus simple d'activer un câble de redstone est de placer un levier, un bouton, une plaque de détection, ou une torche de redstone directement adjacent au câble ; activer l'un de ces éléments activera aussi le câble. On peut aussi placer un levier, bouton ou torche directement au-dessus du câble, sur le côté d'un mur. On peut aussi placer un bloc au-dessus du câble, puis placer un levier/bouton/plaque/torche sur ce bloc ; activer cet élément "alimentera" le bloc en-dessous, et ce bloc alimenté active ensuite la redstone en-dessous, essentiellement deux blocs plus bas. Cela fonctionne car le levier/bouton/plaque/torche alimente le bloc sur lequel il est placé, et celui-ci alimente le câble. La façon dont les blocs s'alimentent entre eux n'est pas immédiatement évidente, mais on la comprendra plus facilement après avoir vu le fonctionnement d'un élément clé des circuits de redstone : la torche de redstone.
http://fr.minecraftwiki.net/index.php?title=Circuits_de_redstone&action…Torche de redstone
Article principal : Torche de redstone
Par défaut, les torches de redstone sont allumées, et alimentent en énergie les câbles de redstone adjacents, ou en-dessous. Pour placer une torche de redstone, il faut la fixer à un bloc, que ce soit sur le côté, ou sur le dessus. Si le bloc sur lequel est fixé une torche est "alimenté", la torche s'éteint. L'aspect difficile ici, c'est cette idée d'alimenter un bloc. Si on veut éteindre une torche de redstone, il faut alimenter le bloc qui la supporte :
Alimentation des blocs
Tous les types de blocs qui peuvent porter une torche peuvent être « alimentés », mais cet état d'alimentation est invisible. La liste suivante inclut plusieurs façons d'alimenter un bloc :
  • Si un bouton/levier/plaque est fixé à un bloc, activer cet élément alimentera le bloc.
  • S'il y a de la redstone sur le dessus d'un bloc, et qu'elle est allumée, le bloc est alimenté.
  • S'il y a une torche de redstone en-dessous d'un bloc, et que la torche est allumée, le bloc est alimenté.
  • Plus difficile: s'il y a un câble de redstone sur le sol qui monte sur le côté d'un bloc, et que le dernier carré avant que le câble ne touche le bloc est parfaitement droit (c'est à dire sans virage à 90 degrés, d'intersection ou de fourche), alors activer ce câble activera le bloc.

Ces règles sont assez spécifiques. Imaginez un « bloc alimenté » comme étant un cube de terre qui est électrifié de façon invisible, mais qui ne soit quand même pas dangereux au toucher. Il y a plusieurs moyens très spécifiques d'alimenter ce bloc. Donc nous savons comment alimenter un bloc, et nous savons aussi qu'un bloc alimenté désactive les torches de redstone qui lui sont attachées. Ce bloc, que peut-il faire d'autre ?
  • Si un bloc est alimenté, une torche de redstone qui lui est attachée se désactive (comme nous avons vu).
  • Si un bloc est alimenté, un porte posée sur lui, adjacente, ou un peu au-dessus s'ouvrira (ou se fermera, d'après la façon dont la porte a été placée. Ce n'est pas évident, parce que les portes furent programmées de façon non intuitive.)
  • Si un bloc est alimenté, et qu'il s'agit d'un bloc de musique ou d'un distributeur, ce dernier joue ou tire.
  • Si un bloc est alimenté, et qu'il y a des rails au-dessus, les rails changent de forme. (On peut aussi alimenter les rails directement à l'aide d'un câble.)
  • Si un bloc est alimenté, il alimente tous les câbles de redstone adjacents, au-dessus, ou en-dessous… à moins que le bloc ne soit lui-même alimenté que par un câble de redstone. En autres termes, lorsqu'un câble de redstone alimente un bloc, le bloc alimenté n'active pas les autres éléments de redstone qui lui sont connectés.
http://fr.minecraftwiki.net/index.php?title=Circuits_de_redstone&action…Exemple d'utilisation
Grâce au comportement logique des torches de redstone, des blocs alimentés et du câble de redstone, on peut bâtir des circuits logiques. Par exemple, voici une façon de fabriquer une porte de logique "NON" :
  1. Placer un bloc
  2. Placer un câble de redstone qui mène directement à un bloc (il s'agit de l'entrée)
  3. Placer un torche de redstone sur un autre côté de ce bloc
  4. Placer un autre câble de redstone qui se dirige vers un autre endroit (donc, la sortie).

Par défaut, le câble de sortie est toujours allumé, puisqu'il touche une torche de redstone. Mais il s'éteindra si la torche s'éteint, ce qui se produit quand l'entrée est allumée. Essentiellement, la sortie est le contraire de l'entrée, ce qui est le but d'une porte NON. (En termes simple, si l'entrée dit non, la sortie dit oui. Si l'entrée dit oui, la sortie dit non.) Notez bien que le câble de sortie peut être n'importe où par rapport à la torche, sauf en diagonale. Il pourrait même être un cube en-dessous de la torche, si la torche est placée sur un mur. Il pourrait même être au-dessus de la torche, sur un bloc, puisque la torche alimente le bloc au-dessus, et que celui-ci alimente la redstone qu'il porte.
Erreurs classiques
Enfin, voici quelques erreurs communes qui pourront peut-être vous éclairer :
  • Essayer d'alimenter un bloc en plaçant de la redstone activée en dessous. Ça ne fonctionnera pas ! Seules les torches de redstone peuvent ainsi alimenter vers le haut. Cependant, ça marche dans l'autre direction : un bloc alimenté activera bien la redstone en dessous de lui.
  • Penser qu'une torche de redstone peut alimenter un bloc adjacent. Ça ne fonctionnera pas ! Les torches de redstone alimentent seulement a) des câbles adjacents, b) des câbles en-dessous, et c) des blocs au-dessus.
  • Essayer d'alimenter un bloc à l'aide de redstone. Ça peut être frustrant ! La façon la plus facile, c'est de s'assurer que le câble passe sur le dessus du bloc. Alimenter à partir du côté est plus difficile, parce que le dernier segment de câble ne peut comporter de virage ou d'intersection.
  • Notez encore qu'un bloc alimenté seulement par de la redstone n'alimentera pas d'autre redstones. Les leviers placés sur le dessus de blocs sont un peu bogués. Si vous placez un levier sur le dessus d'un bloc, assurez-vous immédiatement qu'il fonctionne correctement. En fonction de l'ordre dans lequel vous placez la redstone et le levier, et de la direction dans laquelle vous vous tenez, et de la direction du levier, il se peut que le levier n'alimente pas le bloc en-dessous. Si vous avez ce problème, détruisez le bloc, changez de position, et essayez de replacer le bloc et le levier.
Portes logiques
Une porte logique est une sorte de machine simple qui accepte une ou plusieurs entrées, et retourne une sortie qui dépend de ces entrées, et de la logique particulière de la porte. Par exemple, si les deux entrées d'une porte ET sont dans l'état 'vrai'/'allumé'/'alimenté', l'état de sa sortie sera 'vrai'/'allumé'/'alimenté'. Pour une explication plus en détail de ce concept assez dense, voyez Wikipédia.
Ci-dessous se trouve une liste de quelques-unes des portes de base, avec images et diagrammes en format MC Redstone Sim. Il y a plusieurs autres façons de les construire, mais vous pouvez vous en servir de guide et les ajuster à vos besoins.


Diagrammes pour les portes logiques de base


Symboles des circuits
Chaque symbole représente un ou deux blocs (l'un d'entre eux en représente trois), vus des airs. Toutes les descriptions sont du point de vue d'un "niveau du sol".

De gauche à droite:
  1. Air : de l'air au-dessus de l'air, c'est-à-dire deux blocs vides, l'un au-dessus de l'autre, au-dessus du sol
  2. Bloc : de l'air au-dessus d'un bloc (de n'importe quel type)
  3. Deux blocs : un bloc sur un bloc, c'est-à-dire deux blocs solides au-dessus du sol
  4. Câble : du câble (assumant un bloc sous le câble, sous le niveau du sol)
  5. Torche de redstone : de l'air au-dessus d'une torche de redstone (quand on parle de circuits, on parle toujours de torches de redstone, jamais de torches ordinaires)
  6. Câble au-dessus d'un bloc
  7. Torche au-dessus d'un bloc
  8. Bloc au-dessus d'un câble (c'est-à-dire que le câble a un bloc d'air juste au-dessus ; on ne peut placer un bloc directement sur un câble)
  9. Bloc au-dessus d'une torche
  10. Torche au-dessus d'un Câble (c'est-à-dire que le câble a un bloc d'air juste au-dessus, et que la torche est par-dessus tout)
  11. Pont : un câble sur un bloc, sur un câble (avec le bloc d'air vide auquel on s'attend)
  12. Levier : de l'air au-dessus d'un levier
  13. Bouton en pierre : de l'air au-dessus d'un bouton (le bouton dure 10 tics)
  14. Plaque de détection : de l'air au-dessus d'une plaque
  15. Porte : deux blocs de hauteur
  16. Ombre
  17. Répéteur
  18. Répéteur au-dessus d'un bloc
  19. Bloc au-dessus d'un répéteur
  20. Distributeur
  21. Distributeur au-dessus d'un bloc
  22. Bloc au-dessus d'un distributeur
Porte NON (¬)

Une porte NON (inverseur)


Un engin qui inverse l'entrée, donc aussi appelé un "inverseur".
A NON A
1 0
0 1
Design A B
Taille 1x1x2 1x2x1
Torches 1 1
Redstone 0 0
Entrée isolée ? oui oui
Sortie isolée ? oui oui





Porte OU (∨)


Une porte OU à trois entrées


Un engin dont la sortie est allumée tant qu'au moins une des ses entrées est allumée.
Le design A est une version plus simple de la porte OR: ce n'est qu'un câble reliant toutes les entrées et sorties. Cependant, les entrées deviennent "compromises", faisant en sorte qu'elles ne puissent servir qu'à cette porte OR. Si ces mêmes entrées doivent être aussi utilisées ailleurs, il vous faut utiliser le design B.
Remarquez que le design B est une simple inversion d'une porte NON-OU.
A B A OU B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Design A B
Taille 1x1x1 1x3x2
Torches 0 2
Redstone 1 1
Entrées isolées ? non oui
Sorties isolées ? non oui
Entrées maximum 3 4

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Porte ET (∧)


Designs de portes ET.


Un engin dont la sortie est allumée lorsque les deux entrées sont allumées. Il se comporte de façon équivalente à un tampon à trois états, dans lequel l'entrée B agit en tant qu'un commutateur qui déconnecte A du reste du circuit lorsqu'il est éteint. Il y a une différence avec les vrais tampons à trois états, en le fait qu'on ne peut pas faire passer un courant faible dans Minecraft. (Voyez Wikipédia pour plus de détails.)
On peut se servir de cet engin pour bâtir un mécanisme de verrouillage pour une porte, qui demanderait qu'un bouton et que la serrure (souvent un levier) soit tout deux allumés.
A B A ET B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Design A B C
Taille 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Torches 3 3 3
Redstone 1 2 3




Porte NON-OU (⊽)


Designs de portes NON-OU.


Un engin dont la sortie est éteinte quand au moins une de ses entrées est allumée. Toutes les portes logiques peuvent être faites de cette porte ou de la porte NON-ET. Dans Minecraft, elle est la porte logique de base, représentée par une torche. Une torche peut avoir jusqu'à 4 entrées isolées mutuellement (le design B), mais 3 permet plus de confort (le design A), et elles ne sont d'ailleurs pas obligatoires. Une torche dotée d'une seule entrée est une porte NON, et si elle n'a aucune entrée, elle est une porte OUI (c'est-à-dire une source d'énergie). S'il faut plus que 4 entrées, on doit utiliser une porte OU non-isolée suivie d'une NON (au sacrifice de l'isolation), ou plusieurs portes NON-OU, selon la formule ABC = A ⊽ ¬(BC) (au sacrifice de la vitesse, à cause des portes imbriquées).
A B A NON-OU B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Design A B
Taille 1x1x2 3x3x3
Torches 1 1
Redstone 0 5
Entrées 3 4
Entrées isolées ? oui oui

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Porte NON-ET (⊼)


Designs de porte NON-ET.


Un engin dont la sortie est éteinte tant que ses deux entrées sont allumées.
A B A NON-ET B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Design A B
Taille 3x1x2 2x2x1
Torches 2 2
Redstone 1 1

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Porte OU-exclusif (⊻)


Designs de portes OU-exclusif.


Un engin qui s'active quand ses entrées ne sont pas identiques. On peut ajouter une porte NON à la fin pour faire une porte NON-OU-exclusif, qui s'active quand ses entrées sont identiques. Une particularité utile des ces engins est qu'une porte OU-exclusif ou NON-OU-exclusif change toujours sa sortie quand une de ses entrées change.
A B A OU-exlusif B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Design A B C D E F G
Taille 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2
Torches 5 5 3 3 3 5 8
Redstone 6 5 14 3 12 4 4
Vitesse (en tics) 3 3 2 2 2 3 3
Direction de la sortie avant arrière avant avant avant avant avant
Leviers requis ? non non non oui non non non






 Porte NON-OU-exclusif (≡)


Designs de portes NON-OU-exclusif.


En logique, cette opération est communément appelée "si et seulement si". C'est un engin qui ne s'active que si ses entrées sont identiques. Ceci est accompli en inversant la sortie (ou une sortie) d'un OU-exclusif.
A B A NON-OU-exclusif B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Design A B C D E F
Taille 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Torches 6 4 4 4 4 4
Redstone 5 5 7 7 10 9
Vitesse (en tics) 3 2 2 2 2 2
Direction de la sortie avant avant avant avant avant arrière
Leviers requis ? non oui non non non non






Porte IMPLIQUE (→)


Porte IMPLIQUE.


Un engin qui représente l'implication. Elle retourne "faux" seulement si l'implication A → B est fausse, c'est-à-dire, si le conditionnel A est vrai, mais que le conséquent B est faux. On le lit souvent "si A alors B."
A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Design A B C D
Taille 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Torches 1 1 3 1
Redstone 1 1 2 2
Vitesse (en tics) 1 1 2 1
Entrées isolées ? seulement A seulement A oui seulement A
Sortie isolée ? non non oui non

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Verrous et bascules
Les verrous et bascules sont, en fait, des unités de mémoire à un bit. Ils permettent aux circuits d'enregistrer des données et de les rendre plus tard, plutôt que de seulement agir sur leurs entrées au moment où ils les reçoivent. Ces composantes peuvent être construites pour rendre des sorties différentes lors d'exécutions subséquentes même si les entrées ne changent pas ; les circuits qui les utilisent sont donc appelés "logique séquentielle". Grâce à eux, on peut construire des compteurs, des horloges à long terme, et des systèmes de mémoire complexes qui ne peuvent être créés par les seules portes de logique.
L'élément commun au cœur de tous les verrous ou bascules de redstone est le verrou RS NON-OU, construit à partir de deux portes NON-OU dont les entrées et sorties sont connectées en boucle (voir ci-dessous). La symétrie du verrou NON-OU de base rend in-important le choix d'un état qui représenterait 'set', du moins jusqu'à ce que d'autres éléments de logique s'y rajoutent pour former des engins plus complexes. Les verrous ont d'habitude deux entrées, une entrée 'set' et une entrée 'reset', utilisées pour contrôler la valeur enregistrée, alors que les bascules mettent à profit d'autres éléments de logique pour affecter leur comportement de différentes manières.
http://fr.minecraftwiki.net/index.php?title=Circuits_de_redstone&action…Verrou RS NON-OU


Designs de verrous RS NON-OU.




Design E du verrou RS NON-OU.




Le design H, vu du côté (Source)


Un engin dont le Q reste allumé pour toujours après que le S ait reçu une entrée. Q peut être éteint par un signal reçu par R.
C'est probablement le plus petit engin de mémoire qu'il est possible de construire dans Minecraft. Remarquez que Q est le contraire de Q ; par exemple, quand Q est allumé, Q est éteint, et vice-versa. Cela veut dire que dans certains cas, vous pouvez éliminer une porte NON en utilisant la sortie Q au lieu de mettre une porte NON après la sortie Q.
Un exemple très simple de ce mécanisme est un système d'alarme, dans lequel une lumière s'allumerait lorsqu'une plaque de détection est activée, et resterait allumée jusqu'au toucher d'un bouton.
Dans la table de vérité, S=1, R=1 est souvent appelée "interdite", parce qu'elle brise la relation inverse de Q et Q. De plus, certains designs dont l'entrée n'est pas isolée de la sortie, comme B et D, vont en fait donner à Q et à Q la valeur de 1. ADès que S ou R deviennent 0, la sortie redevient correcte. Cependant, si S et R deviennent 0 pendant le même tic, le résultat pourrait être ou bien Q ou bien Q, dépendant de l'humeur des mécaniques du jeu. En pratique, on devrait éviter ce type d'entrée parce que la sortie est indéfinie.
S R Q Q
1 1 indéfini indéfini
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 conserve l'état conserve l'état
Design A B C D E F G H
Taille 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3
Torches 2 2 2 2 3 2 2 2
Câble de redstone 4 4 8 6 18 4 3 3
Entrées isolées ? oui non oui non oui oui oui non
Sorties isolées ? oui oui non non oui oui oui non
Orientation de la sortie opposée opposée adjacente peu importe adjacente opposée adjacente opposée






 Verrou RS NON-ET


Designs de verrous RS NON-ET.


Comme NON-OU et NON-ET sont les portes de logique universelles, le design d'un RS NON-ET n'est qu'un RS NON-OU dont les entrées et sorties sont dotées d'inverseurs. Le RS NON-ET est logiquement l'équivalent AND d'un RS-NON-OU, parce que pour les mêmes entrées R et S, il donne les mêmes sorties.
Quand S et R sont touts deux éteints, Q et Q sont allumés. Quand S est allumé, mais que R est éteint, Q s'allume. Quand R est allumé, mais S est éteint, Q s'allume. Quand S et R sont tous deux allumés, ils ne changent ni Q ni Q. Ceux-ci resteront comme ils étaient avant que S et R ne s'allument.
S R Q Q
1 1 conserve l'état conserve l'état
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 indéfini indéfini
Design A B
Taille 6x3x3 6x3x2
Torches 6 6
Redstone 10 8
Direction de l'entrée adjacente opposée
Bascule D


Designs de bascule D.




Vue de côté d'une bascule D verticale, design C (Source)




Design D (Source)




Le design E est une version plus compacte du A.


Une bascule D, ou bascule "de données", ne rend sa sortie sur D que sous certaines conditions. Le design A, qui est la version basique, ne renvoie sa sortie à D que lorsque l'horloge est placée sur OFF, et ne modifiera pas D tant que l'horloge est sur ON. Le design B inclut un déclenchement au changement du signal, et donnera donc sa sortie sur D au moment ou l'horloge passe de OFF à ON.
Dans ces designs, la sortie n'est pas isolée; ceci permet des entrées R et S asynchrones (qui passent outre l'horloge et forcent une certain sortie). Pour obtenir une sortie isolée, ne vous servez pas de Q, connectez plutôt un inverseur à Q.
Le design C est une version de A qui ne fait qu'un bloc de largeur, et utilise une horloge non-inversée. Il règle la sortie à D tant que l'horloge est ON (ce qui éteint la torche). Ce design peut être répété en parallèle tous les deux blocs, occupant beaucoup moins d'espace, équivalent à l'espacement minimum des lignes de données parallèles (quand on n'utilise pas de "câble"). Un signal d'horloge peut être distribué à chacune d'entre elles à l'aide d'un câble passant perpendiculairement sous les lignes, permettant à plusieurs bascules de partager un même déclencheur, si voulu. La sortie Q est facilement accessible dans la direction inverse, vers la source de l'entrée. Q peut être inversé ou répété pour isoler la ligne "Set" du verrou (les câbles non-isolées Q et Q peuvent aussi agir en tant qu'entrées R et S, comme dans le design A).
Le design E est une version plus compacte de A, demandant la même hauteur de plafond. Le design à la droite de l'image demande un bloc de plus, mais permet au déclencheur d'agir sur une haut entrée. On peut éviter cette hauteur additionnelle en déplaçant la porte NON verticale à une position latérale 2 blocs plus bas. Il est aussi possible de placer une porte NON sur l'horloge de la banque de données, évitant donc de devoir placer une porte pour chaque bascule.
Design A B C D E
Taille 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7
Torches 4 8 5 8 5
Câble de redstone 11 18 6 5 13
Déclencheur niveau bord niveau niveau bord
Sortie isolée ? non non non non non
Entrée isolée ? oui oui seulement C oui oui
Bascule JK


Schéma d'une bascule JK.


Une bascule JK sans horloge fonctionne beaucoup comme un verrou RS NON-OU. Quand l'entrée J est ON et que l'entrée K est OFF, la sortie Q est ON. Cette dernière restera ainsi jusqu'à ce que seule K, ou K et J, soit ON. Quand seul K et ON, Q est OFF. Quand les deux entrées sont ON, elles déclenchent une condition de "course". Ceci veut dire que la sortie changera continuellement jusqu'à ce qu'une des entrées devienne OFF. (La course n'est pas assez rapide pour brûler les torches.)
NOTE: Certaines bascules JK illustrées à droite n'incluent pas la sortie Q inversée à laquelle on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, vous n'avez qu'à ajouter un inverseur au Q.
Design A B C
Taille 11x9x2 9x8x2 5x7x4
Torches 12 12 11
Redstone 34 35 22
Q accessible? non non oui
Déclencheur bord bord niveau
http://fr.minecraftwiki.net/index.php?title=Circuits_de_redstone&action…Bascule T


Design d'une bascule T.




Vue de côté du même schéma.


Quand T change de 0 (off) à 1 (on), la sortie change d'état.
Un exemple d'une bonne façon d'utiliser une bascule T dans Minecraft serait un bouton connecté à l'entrée. Quand on appuie sur le bouton, la sortie change (une porte ouvre ou ferme), et ne retourne pas quand le bouton est relâché. (Les designs C et D n'ont pas de déclencheur de bord incorporé et vont basculer plusieurs fois si le signal ne passe pas d'abord par ce dernier..)
Elle est aussi au cœur de tous les compteurs et horloges binaires, puisqu'elle agit en tant que "doubleuse de période", transformant deux pulsations d'entrée en une pulsation de sortie.
Le design A occupe beaucoup d'espace, mais il est facile à construire. Il (ainsi que B, qui est une version plus compacte que A) est essentiellement une bascule JK dont les entrées J et K sont enlevées afin de se fier à un déclencheur de bord (à la droite du diagramme) pour maintenir sa stabilité et permettre une seule opération par entrée.
Le design C prend moins de place et comporte une sortie aisément accessible, mais n'a pas de déclencheur de bord. Si l'entrée est élevée, elle s'allumera et s'éteindra continuellement, son cycle étant assez rapide pour brûler les torches. Par exemple, si le bouton mentionné plus haut est câblé correctement à son entrée, l'engin peut basculer plusieurs fois avant que le bouton ne se désactive. Même une horloge à quatre phases est trop lente pour fournir de façon fiable une seule bascule.
Ajouter un déclencheur de bord en faisant passer l'entrée par un générateur de pulsations distinct (le design B' semble fonctionner le mieux) empêchera ce problème, comme le fera n'importe quelle autre façon d'envoyer une courte pulsation de courant (2 ou 3 tics).
Les designs D et E sont beaucoup plus hauts que les autres, mais ne sont larges que d'un bloc, les rendant appropriés lorsque l'espace horizontal est limité. Le design D comporte un déclencheur de niveau comme le design C, ce qui peut épargner de l'espace quand on distribue une pulsation d'entrée à plusieurs bascules. E comporte un déclencheur de bord large d'un seul bloc, rendant ainsi facile l'enchaînement de plusieurs unités afin de créer un compteur binaire ou des doubleurs de période pour une horloge lente. Ces designs sont fondés sur le verrou D à porte vertical (le design C), dont la sortie inversée est connectée en boucle à l'entrée.
NOTE: Certains bascules T illustrés à droite n'incluent pas les sorties Q inversées auxquelles on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, ajoutez un inverseur au Q.
Design A B C D E
Taille 7x9x2 7x8x2 5x6x3 1x7x6 1x12x7
Torches 10 10 8 7 12
Redstone 28 29 22 9 15
Q accessible? non non oui non non
Déclencheur bord bord niveau niveau bord
Autres composantes électroniques Répéteur/Diode


Un exemple de répéteur


Utiliser deux torches de redstone en série peut allonger un câble au-delà de la limite de quinze blocs. Depuis la version 1.0.2 (du 6 juillet), il faut placer un bout de câble entre les deux torches. Les répéteurs permettent d'envoyer des signaux à de grandes distances au travers des cartes, au prix de ralentir la vitesse de transit. Pour réduire le délai, il est possible d'allonger le répéteur de façon à ce que certaines parties du câble soient constamment dans l'état opposé ; le signal restera correct tant que le nombre de torches (effectivement de portes NON) est pair. Dans des circuits plus avancés, les répéteurs peuvent servir de semi-conducteurs, pour isoler entrées et sorties.
Le caprice nord/sud


Fig. 1 - Les deux orientations possibles.




Fig. 2 - Sorties inverses à délai égal.


Un certain arrangement de torches qui devait normalement agir comme un répéteur, causant un délai de deux tics dans la transmission d'un signal, mais ne cause qu'un délai d'un tic. (Voir la figure 1.) Quand il est construit avec des torches pointées vers l'est et l'ouest, l'arrangement cause le délai habituel de deux tics, mais quand elles sont pointées vers le nord et le sud, la torche du haut change d'état en même temps que celle du bas, après un seul tic. Ce comportement étrange peut causer des bogues dans certains circuits compliqués si on n'en tient pas compte, mais il est aussi d'une certaine utilité. Par exemple, une porte double demande deux états d'alimentation opposés, mais inverser le signal retarde la réponse de la porte par un tic. La seule façon connue de les synchroniser parfaitement est d'utiliser ce répéteur à un tic. On peut aussi s'en servir pour fabriquer un circuit d'horloge (voir ci-dessous) doté d'une largeur et d'une période paires.
Enfin, de façon plus générale, le caprice nord/sud peut être utilisé pour obtenir deux signaux qui sont toujours inversés l'un par rapport à l'autre en évitant le délai d'un tic normalement causé par une porte NON dans le deuxième signal. (Voir la figure 2.) Cela peut se révéler très utile dans des circuits qui demandent un minutage précis, tels que des processeurs de signaux qui se basent sur une entrée qui passe de ON à OFF et de OFF à ON en boucle, comme en envoyant chaque signal au travers de déclencheurs de bord séparés (voir les générateurs de pulsations ci-dessous) pour ensuite passer leurs sorties par un OU.
Circuit de délai

Des circuits de délai compacts qui allongent le temps de transfert d'un signal.


De temps à autre, il peut se révéler souhaitable d'introduire un délai dans vos circuits de redstone. Les circuits de délai offre une solution compacte à ce problème. Les deux designs vus ici favorisent l'utilisation de torches afin d'occuper moins d'espace, mais si vous vous en servez, il vous faut prendre en considération le caprice nord/sud. Pour obtenir le plus long délai possible, construisez-les de manière à ce que les torches empilées pointent vers l'est et l'ouest. Pour plus de précision et un meilleur contrôle, déplacez un des assemblages de torches afin qu'ils pointent vers le nord et le sud ; vous pouvez aussi ajouter un autre assemblage qui serait dans cette dernière orientation.
Le design A cause un délai de 4 tics, alors que le design B en cause un de 3 tics.
Il est possible d'utiliser des circuits de délai pour faire de la musique. Depuis l'introduction des blocs musicaux suivant la version Bêta 1.2, on peut assembler des circuits de délai, des câbles et des blocs de musique pour créer des mélodies. En voici un exemple : sur youtube.
Générateurs d'horloge


Générateurs d'horloge et pulsars.




Exemple d'un générateur d'horloge à 11 temps.


Les générateurs d'horloge sont des engins dont la sortie s'allume et s'éteint constamment. Le générateur d'horloge stable le plus simple est l'horloge à 5 temps (les designs B et C). On peut bâtir des horloges à 1 ou 3 temps, mais à la longue, les torches "brûleront" à cause de leur vitesse, ce qui les rend instables. Il est quand même possible de maintenir une horloge à 1 temps si on utilise des circuits redoublés ; on appelle de tels assemblages "pulsars rapides" (les designs A et F). On peut bâtir des horloges plus lentes en allongeant la chaîne d'inverseurs ; les designs B et C démontrent comment effectuer une telle chose.
Grâce à une méthode différente, il est possible de construire une horloge à 4 temps (le design D). Cette horloge est la plus rapide que l'on peut obtenir sans surcharger les torches.
Comme on voit dans le design E, il est aussi possible de construire une horloge à 4 dotée d'une largeur de pulsation régulière. Le design emploie cinq torches, mais on peut le construire avec une largeur de pulsation de 4 tics en prenant avantage du caprice nord/sud. Il est important d'orienter ce design (ou du moins la part qui contient les torches empilées) sur l'axe nord/sud.
On obtient le nom "horloge à x temps" d'après la moitié de la longueur de période, ce qui est d'habitude aussi la largeur de pulsation. Par exemple, la sortie du B produire la séquence ...11111000001111100000....
Les designs F et G sont des exemples de configurations verticales.
Les design H est un exemple d'horloge à 11 temps qui vas 50% plus lentement qu'une 5 temps.
Générateur de pulsations


Designs de générateurs de pulsations.


Il s'agit d'un engin qui crée une pulsation à sa sortie quand son entrée change. Il "faut" un générateur de pulsations pour régulariser une bascule dépourvue de déclencheur de bord si le signal d'horloge est actif pour plus d'un instant (à moins qu'il ne provienne d'un bouton).
Le design A envoie une pulsation courte quand son entrée s'éteint. Si on inverse l'entrée comme dans le B, la sortie envoie un pouls quand l'entrée s'allume. On peut allonger la pulsation en ajoutant des inverseurs, comme vu dans B'. Ceci est un élément intégral d'une bascule T, puisqu'il empêche la bascule de changer plus d'une fois lors de la même opération. Les designs A et B peuvent être utilisés ensemble pour que la hausse comme la baisse de A représentent des sorties distinctes ; ceux-ci peuvent ensuite être passés par un OU pour indiquer quand l'entrée change, indépendamment de l'état de cette dernière.
Un générateur de pulsations qui envoie un court pouls de basse puissance (au lieu de haute puissance) peut être construit en retirant le dernier inverseur du design B' pour le remplacer par une connexion par câble. Il s'agit du genre d'assemblage qui sert dans les designs A et B des bascules T et JK (quand J=1 et K=1) pour placer momentanément ces engins en état de 'changement', juste assez longtemps pour qu'une seule opération ne s'effectue.
Circuit monostable


Circuit monostable, version en largeur.




Circuit monostable, version compacte.




Circuit monostable / Ralentisseur de pulsation (long).




Circuit monostable, version verticale.


Un engin qui s'éteint par lui-même un court laps de temps après son activation. À la base, il s'agit d'un verrou RS NON-OU (en bleu), et d'une torche connectée à elle-même (en vert). Quand il est éteint, cette torche est toujours éteinte. Quand l'engin est allumé, la torche se met à clignoter, s'allumant et s'éteignant rapidement. Cependant, les torches connectées resteront dans le même état où elles étaient avant le clignotement. Après approximativement une seconde et demie, la torche brûlera, éteignant et redémarrant donc tout l'engin. Cette torche peut évidemment être remplacée par n'importe quel autre type de délai.
On peut aussi s'en servir pour retarder un signal en utilisant le signal de redémarrage en tant que sortie.
Il est possible d'allonger la durée de temps avant le redémarrage du circuit en dupliquant le circuit en vert jusqu'à trois fois (le design Z). Si cette période est plus longue, la première torche sera regénérée avant que la dernière ne brûle, ce qui la fera brûler elle-même encore et encore, ne permettant pas au circuit de redémarrer. Il est quand même possible d'obtenir un plus long délai et utilisant le signal de redémarrage pour activer un autre circuit monostable.
Une fois allumé, l'engin ignore toutes les nouvelles entrées jusqu'à ce qu'il redémarre et que la première torche brûlée soit de nouveau prête à l'usage. La construction de cet engin demande 11 câbles de redstone et 5 torches de redstone.
Transmission verticale
De temps à autre, il est nécessaire ou désirable de transmettre l'état d'un élément de redstone à la verticale, comme, par exemple, pour avoir un indicateur ou un tableau de contrôle central dont dépendent plusieurs circuits. Pour transmettre un état verticalement, on peut se servir d'une spirale de blocs 2x2 pour transmettre le courant dans toutes les directions, et cette spirale peut être accessible de l'intérieur (c'est-à-dire que l'on peut monter ou descendre à l'intérieur de la tour).
Si il faut installer des répéteurs, il existe un design 1x1 pour transmettre un état vers le haut, et un design 1x2 pour transmettre un état vers le bas. Pour que ça marche, il ne FAUT PAS que la torche du dessus sois ON, seul OFF changera le courant au besoin. On peut placer des échelles pour conserver l'aise de mouvement à l'intérieur.


Une tour de répéteurs montants, 1×1




Une tour de répéteurs descendants, 1×2


Clignoteur


Clignoteur




L'intérieur d'un clignoteur




Court générateur aléatoire


Cet engin génère un courant irrégulier.
Cet engin est construit en plaçant un bloc doté d'une torche de redstone de chaque côté. Placez de la redstone sur le dessus du bloc, et placez un autre bloc au-dessus de chaque torche. Vous pouvez ensuite brancher le tout à d'autres circuits.
L'engin arrêtera de fonctionner si le serveur redémarre, ou si vous sauvegardez, quittez, et revenez. Toutes les torches et la redstone seront éteintes, et il faudra reconstruire.
Si toutes les torches sont connectées, l'engin continuera à marcher, car même si les torches brûlent, elles se rallumeront entre elles. Cela donne une minuterie à 1 tic.
Conversion de l'énergie mécanique en énergie électrique


Un convertisseur mécanique-électrique


Si on fait usage d'un caprice de la fonction de mise à jour des blocs près d'une source d'eau ou de lave, on peut transformer l'énergie "mécanique" de cette mise à jour en signal de redstone. Pour effectuer cela, créez une machine d'eau ou de lave qui changera lors de la mise à jour du bloc désiré, (plus en savoir plus, voyez cette discussion (en anglais)). Ensuite, placez une torche de redstone ou une traînée de poudre de façon à ce que l'eau ou la lave emporte/brûle la torche ou la poudre. Faites cela de manière à ce que la composante manquant change l'entrée de votre circuit.
Une fois que ce mécanisme est construit, votre circuit sera déclenché la prochaine fois qu'une fonction de mise à jour sera appelée par un bloc adjacent à la source de d'eau ou de lave. Ces fonctions incluent: un bloc adjacent est placé par un utilisateur, du gravier ou du sable tombe sur un bloc adjacent, de l'herbe pousse, du blé pousse, un bloc adjacent est alimenté, un objet placé sur un bloc adjacent change d'état (comme un porte qui s'ouvre).
Ce genre d'engin ne se déclenche qu'une seule fois ; il faut ensuite le replacer à la main.
Conversion de l'énergie électrique en énergie cinétique liquide


Un convertisseur d'énergie, électrique vers cinétique.


Il est possible d'utiliser le caprice décrit dans la section à propos de la conversion mécanique-électrique pour faire couler de l'eau ou de la lave. Il s'agit simplement de décrire les instructions (en anglais) dans cette discussion et de connecter un câble de redstone au bloc adjacent à la source d'eau ou de lave. Lorsque le câble de redstone change d'état, la source est mise à jour. Si tout est placé de la bonne façon, on peut ainsi rediriger l'eau ou la lave quand le signal approprié est transmis par le circuit de redstone.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:54 (2017)    Sujet du message: La redstone (circuits)

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