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Les compétences & dons

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 15:11 (2012)    Sujet du message: Les compétences & dons Répondre en citant

http://ddo.jeuxonline.info/?articleid=97

Généralités :
Lors de la création de votre personnage et tout le long de sa progression, vous aurez à dépenser des points dans des compétences. Ces points, aussi appelés rang ou degré de maitrise, représentent l'expertise que vous aurez dans une compétence. Plus vous maîtriserez une compétence plus vous aurez de chance que son utilisation soit couronnée de succès.
Le nombre de points à dépenser est en fonction de la classe et parfois de la race, vous trouverez ci-dessous un tableau récapitulatif. Les humains, par leur polyvalence, obtiennent un point en bonus par niveau, 4 au niveau 1.
ClasseNiveau 1Chaque niveau additionnel
Barbare(4 + Modificateur d'intelligence) x 44 + Modificateur d'intelligence
Barde(6 + Modificateur d'intelligence) x 46 + Modificateur d'intelligence
Élu divin(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Ensorceleur(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Guerrier(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Magicien(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Moine(4 + Modificateur d'intelligence) x 44 + Modificateur d'intelligence
Paladin(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Prêtre(2 + Modificateur d'intelligence) x 42 + Modificateur d'intelligence
Rôdeur(6 + Modificateur d'intelligence) x 46 + Modificateur d'intelligence
Roublard(8 + Modificateur d'intelligence) x 48 + Modificateur d'intelligence

 
Chaque classe acquiert des compétences dites "de classe" (comme la concentration pour un magicien), pour chaque point dépensé dans celles-ci vous augmentez d'1 le degré de maitrise de votre personnage. Si vous désirez tout de même investir dans une compétence qui n'est pas acquise, y dépenser 1 point augmente que de 1/2 le degré de maitrise.
Consultez le tableau des compétences de classe pour savoir qu'elles sont les compétences de classe de votre personnage.
Dans le cas d'un personnage multi-classé, lorsque vous passez un niveau, les compétences de classe ne seront que celles de la classe dont vous prenez le niveau.
Le degré de maitrise maximum atteignable dans une compétence de classe est du niveau global du personnage + 3 et pour les compétences hors classe c'est la même chose, mais divisée par 2.
Utilisation :
Certaines situations nécessitent d'effectuer un test de compétence, comme le crochetage d'un coffre verrouillé.
Chaque compétence est liée à une caractéristique du personnage ce qui se traduit par l'ajout du modificateur de caractéristique lors de chaque test.
Divers bonus peuvent venir se greffer au test de compétence, comme un bonus apporté par un sort ou un item, mais aussi des malus comme la pénalité d'armure.
Un test de compétence utilise la formule suivante :
1d20 + degré de maitrise + modificateur de caractéristique + modificateur divers
Le but étant d'égaliser ou de dépasser le degré de difficulté (DD) de l'action à réaliser. Dans Dongeons et Dragons Online certaines compétences ne nécessitent pas de test, comme détection, il suffit d'avoir un score total supérieur ou égal au DD imposé.
Score total = degré de maitrise + modificateur de caractéristique + modificateur divers
 
Listes des compétences :
 Acrobatie[[i]Dextérité[/i]] passive
Vous pouvez déclencher une roulade en bloquant une attaque et en vous déplaçant simultanément (avant-arrière / droite-gauche). Plus le résultat du test est élevé, plus votre roulade vous emmènera loin, ce qui permet de sortir facilement de la porté de votre adversaire (Projectile et magie).
Le don Souplesse du serpent confère un bonus de +4 à la Classe d'Armure pendant que vous utilisez cette compétence (et ce même si le résultat de votre test est lamentable).
Acrobatie permet également de réduire les dégâts subis en cas de chute importante.
Cette compétence subi la pénalité d'armure.
 
 Bluff[[i]Charisme[/i]] active
En cas de test réussi pendant un combat, votre adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un), ce qui permet de le toucher plus facilement, voir pour les Roublards de placer une Attaque sournoise.
Le bluff est utilisé automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires.
 
 Concentration[[i]Constitution[/i]] passive
Cette compétence passive permet de continuer à invoquer un sort quand il devrait être interrompu.
Pour réussir un test de concentration, il faut obtenir un résultat supérieur à 10+(les dégâts subis)+(le niveau du sort que vous tentez de lancer).
Pour les personnages avec du ki, cette compétence vous donne plus de ki de base et diminue le taux de dissipation de votre ki.
 
 Crochetage[[i]Dextérité[/i]] active

Cette compétence vous permet de passer outre les verrous des portes, des coffres et autres. Chaque utilisation (réussie ou non) de cette compétence consomme un kit de voleur de votre inventaire.
Sans kit de voleur, vous ne pouvez pas utiliser la compétence.
 
 Déplacement silencieux[[i]Dextérité[/i]] passive

Cette compétence permet de ne pas faire de bruits qui pourraient alerter les monstres. C'est une compétence liée à Discrétion.
Lorsque vous tentez d'être discret, mais qu'un adversaire entend vos pas, des cercles rouges autour de vos bottes vous en avertissent.
Cette compétence subi la pénalité d'armure.
 
 Désamorçage[[i]Intelligence[/i]] active

Cette compétence vous permet de neutraliser les pièges. Il faut l'activer sur le boîtier de commande d'un piège lorsque vous en repérez un.
Si votre test de désamorçage est inférieur de moins de 5 points du degré de difficulté du piège, vous n'avez pas réussi, mais vous pouvez réessayer.
Si vous échouez de 5 points ou plus, le boîtier explose, infligeant des dégâts de zone et empêchant toute nouvelle tentative (le piège lui-même reste actif). Comme pour Crochetage, un kit de voleur est nécessaire à l'utilisation de cette compétence.
 
 Détection[[i]Sagesse[/i]] passive

Cette compétence permet de sentir la présence de pièges, de passages secrets ou d'ennemis embusqués. Attention, dans le cas des pièges et des passages secrets, vous ne recevrez qu'un message du MJ vous indiquant un danger ou un courant d'air dans les parages : pour les localiser précisément, il faudra utiliser la compétence Fouille.
Dans le cas d'ennemis embusqués normalement invisibles, un test réussi vous permettra de voir les furtifs sous forme d'ombre grisée.
 
 Diplomatie[[i]Charisme[/i]] active

Cette compétence vous permet de convaincre vos adversaires de choisir une autre cible que vous pour au moins 6 secondes.
La diplomatie est aussi utilisée automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires.
 
 Discrétion[[i]Dextérité[/i]] passive

Cette compétence vous permet de vous faufiler auprès de monstres sans qu'ils vous repèrent. C'est une compétence passive directement liée à Déplacement Silencieux. La proximité de sources de lumières (torches, lampes, lumière du jour) affecte votre degré de discrétion, représenté par des yeux à côté de votre personnage : un œil, vous êtes très bien caché, deux yeux moyennement, trois ou plus, tout le monde vous voit !
Cette compétence subi la pénalité d'armure.
 
  Équilibre [[i]Dextérité[/i]] passive

Cette compétence vous permet de vous rétablir plus rapidement lorsqu'on vous a renversé.
Cette compétence subi la pénalité d'armure.
 
 Fouille[[i]Intelligence[/i]] active

Cette compétence permet de repérer avec précision les passages secrets, les pièges et les objets cachés. Elle n'implique pas le lancer d'1d20, donc si vous ne trouvez rien la première fois, ce n'est pas la peine de retenter au même endroit, vous ne ferez pas mieux. Dans le cas où vous savez pertinemment qu'il y a quelque chose, mais que vous ne le trouvez pas, votre score en Fouille n'est pas assez élevé.  
 Intimidation[[i]Charisme[/i]] active

Cette compétence vous permet d'attirer sur vous l'attention d'un monstre pendant une bataille. De préférence, à utiliser sans cibler, la zone d'effet sera centrée sur vous, mais elle pourra toucher plusieurs monstres à la fois.
L'intimidation est aussi utilisée automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires.
 
 Marchandage[[i]Charisme[/i]] passive

Cette compétence permet de mieux négocier les prix avec les vendeurs. Pour un tableau complet de l'impact de votre compétence sur les prix d'achat et de vente aux différents vendeurs, voyez ici.
Le marchandage est aussi utilisé automatiquement, dans certaines conversations, si sa valeur est suffisante, vous aurez des choix de conversations supplémentaires.
 
 Natation[[i]Force[/i]] passive

Cette compétence vous permet de nager plus vite et plus longtemps sous l'eau sans vous noyer. Si vous ne disposez ni d'objets amphibie ni de charges, potions de Respiration aquatique, mieux vaut enlever votre armure avant de plonger.
Attention, le malus d'armure est doublé sur les tests de Natation, et les Forgeliers bénéficient d'une capacité à rester en apnée plus importante que les autres races.
Cette compétence subi deux fois la pénalité d'armure.
 
 Perception auditive[[i]Sagesse[/i]] passive

Cette compétence vous permet d'entendre vos ennemis approcher. Comme pour Détection, les ennemis furtifs que vous entendez approcher apparaissent en grisé. Par ailleurs, cette compétence déclenche des textes descriptifs du MJ ou des messages d'alerte plus ou moins tôt au détour de certains donjons.  
 Premiers secours[[i]Sagesse[/i]] active

Cette compétence vous permet de ramener des compagnons inconscients à 1PV. A -10PVs ou moins, le personnage est au-delà de tout secours, il faut le ressusciter. Chaque utilisation de cette compétence nécessite l'utilisation d'un kit de premiers secours.
Elle permet également à votre personnage et aux membres de votre groupe de récupérer plus de points de vie au cours d'une séance de repos dans un donjon. Cet aspect est passif : lors d'une pause autour d'un autel, le nombre de points de vie récupérés par tous ceux qui se reposent est égal à (10 + 3*(niveau du personnage au repos + valeur la plus haute en Premiers secours des personnages alentour)).
 
 Réparation[[i]intelligence[/i]] active

Cette compétence a les mêmes effets que Premiers secours, mais uniquement sur les Forgeliers, avec cette nuance que le calcul pour le nombre de PVs récupérés par repos ne tient pas compte du niveau du Forgelier. Elle dépend de votre Intelligence.
/ ! \ : contrairement à ce qu'affirme l'écran de création, cette compétence ne permet pour l'instant pas de réparer votre propre matériel. Cela fait encore partie des projets.
 
 Représentation[[i]Charisme[/i]] passive
Vous permet l'utilisation et l'amélioration de vos capacités d'inspiration et de fascination, autrement dit de vos talents musicaux. Les chants de bardes requièrent d'avoir un certain rang dans cette compétence pour pouvoir être utilisés, et pour améliorer leurs efficacité pour certains.
/ ! \ Cette compétence n'est accessible qu'au Barde.
 
 Saut[[i]Force[/i]] passive

Plus cette compétence est développée, plus vous sautez haut et loin avec de l'élan.
Cette compétence subi la pénalité d'armure.
 
 Utilisation d'objets magique[[i]Charisme[/i]] passive

Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser des objets qu'il est normalement incapable de manier. Les restrictions d'usage stipulées dans la description des objets peuvent être contournées par cette compétence à la condition qu'elle ne soient pas appelées "restriction absolue".
Dans le cas des parchemins et baguettes magiques, un test de compétence est automatiquement effectué pour chaque charge. Le niveau de difficulté est égal à 18+(2x(le niveau de lanceur de sorts requis)). Quel que soit le résultat du test, la charge est perdue.
Dans le cas des restrictions de race, de classe ou d'alignement, on compare le degré de difficulté indiqué dans la description de l'objet à votre score total dans cette compétence : comme il n'y a pas de lancer d'1d20, vous ne pourrez pas retenter un test dans des conditions similaires. Le degré de difficulté d'une restriction sur l'alignement est de 20, et celui d'une restriction sur la race est de 10+(2xniveau minimum requis).  Dans le cas où plusieurs restrictions se cumulent, c'est celle imposée par la race qui s'applique.
 
Pour un vêtement ou une arme, il suffit que vous ayez le niveau de compétence requis le temps de l'équiper. Un petit bonus temporaire peut donc suffire.
 
Pénalité d'armure :
On a beau être un héros, c'est pas facile tous les jours de faire des roulades en armure lourde ou d'être discret en faisant un bruit de casserole à chaque pas. Le handicap imposé par le port d'une armure est représenté par le pénalité d'armure, qui s'applique à toutes ces compétences Acrobatie, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Saut et Natation (pénalité doublée).
Compétences par classe :
Compétence


Carac.
AcrobatieChchchchchcChchchcCDex1
BluffChcC
hchc
hc
hc
hchchcC
Cha
ConcentrationC
hcC
C
hcC C CC
C
hc
Con
CrochetagehchchchchchchvhchchcCDex
Déplacement silencieuxChchchchchcChchcCCDex1
DésamorçagehchchchchchchchchchcCInt
DétectionhchchchchchcChchcCCSag
DiplomatieChchcChchcCCChcCCah
DiscrétionChchchchchcChchcCCDex1
ÉquilibreChchchchchcChchchcCDex1
FouillehchchchchchchchchcCCInt
IntimidationhcChchcChchchchchcCCha
MarchandageChchchchchchchchchcCCha
NatationCChchchchchchchcCCFor2
Perception auditiveCChchcChcChchcCCSag
Premiers secourshchchcChchchcCCChcSag
RéparationhchchchcCChchchchcCInt
ReprésentationC
XXXXXXXXXXCha
SautCChcCChcChchcCCFor1
Utilisation d'objet magiqueChchchchchchchchchcCCha
C : compétence de classe
hc : compétence hors classe
X : compétence interdite
1 : La pénalité d'armure s'applique
2 : La pénalité d'armure s'applique 2 fois
_________________

Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !
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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 15:11 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 15:13 (2012)    Sujet du message: Les compétences & dons Répondre en citant

http://ddo.jeuxonline.info/?articleid=2587


 
Citation:
Les dons, tout comme les compétences, sont un moyen de peaufiner davantage votre personnage. Contrairement aux compétences, les dons sont très nombreux, et il vous faudra faire le bon choix !
Tous les personnages commencent leur carrière (au niveau 1) avec un don qu'ils choisissent dans une liste de dons qui leur sont accessibles, puis au niveau 3 et tous les trois niveaux suivants, ils peuvent en prendre d'autres, ces derniers pouvant leur offrir des facultés spéciales ou améliorer d'autres qu'ils possèdent déjà.
Certaines classes ont en plus accès à des dons spéciaux qui leur sont attribués automatiquement (les aptitudes de classes), et d'autres, comme le guerrier ou le magicien, ont accès régulièrement à des dons supplémentaires à choisir dans une liste restreinte : le guerrier choisit au niveau 1 et tous les niveaux pairs un don de guerrier (voir liste des dons) tandis que le magicien choisit au niveau 5 et tous les cinq niveaux suivants un don de métamagie.
Le choix de la race a aussi une influence : les humains commencent avec un don supplémentaire en début de carrière, représentant leur polyvalence naturelle et leurs grandes capacités d'apprentissage, alors que les autres races bénéficient de dons raciaux particuliers.
Les dons se classent en deux grandes catégories : certains sont passifs, et font effet de façon permanente dès que le personnage les choisit lors d'une montée en niveau, contrairement à d'autres, actifs, qui demandent un déclenchement manuel, et qui agissent parfois pour un temps limité.
Le choix d'un don se fait en fonction des conditions requises par ce dernier, qui peuvent être un certain bonus de base à l'attaque, une certaine aptitude de classe, un certain rang dans une compétence etc.
Vous trouverez ci-dessous une liste exhaustive des dons que Dungeons & Dragons Online propose.
Les dons sont classés en plusieurs catégories, qui sont :

 
 
les dons que toutes les classes reçoivent :
 
Attaque [[i]Attack[/i]] : Attaque de base. Quand elle est activée, le personnage continue d'attaquer jusqu'à ce que l'adversaire ciblé soit terrassé.
Combat sur la défensive [[i]Defensive Fighting[/i]] : Dans ce mode, vous troquez une partie du bonus d'attaque contre un bonus de Classe d'armure. Lancer un sort fait cesser ce mode.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Furtivité [[i]Sneak[/i]] : Recourt aux compétences Déplacement silencieux et Discrétion pour se faufiler incognito dans les donjons.
Temps de rechargement : 2 secondes.
Classes recommandées : Rôdeur, Roublard.
Résistance héroïque [[i]Heroic Durability[/i]] : Augmente de 20 votre maximum de points de vie.
 
Les dons spécifiques aux classes
 
Le barbare
 
Déplacement accéléré [[i]Fast Movement[/i]] : Passif - Déplacement. Les barbares se déplacent 10% plus rapidement que la normale.
Nécessite : Barbare niveau 1.
Esquive instinctive [[i]Uncanny Dodge[/i]] : Actif - Défensif - Combat et sorts. Activer ce pouvoir permet de gagner un bonus temporaire à la Classe d'armure et aux jets de Réflexes.
Nécessite : Barbare niveau 2.
Esquive instinctive supérieure [[i]Improved Uncanny Dodge[/i]] : Actif - Défensif. Activer ce pouvoir permet de gagner un bonus temporaire à la Classe d'armure et aux jets de Réflexes, et de ne plus pouvoir être pris en tenaille.
Nécessite : Barbare niveau 5, Esquive instinctive.
Rage [[i]Rage[/i]] : Actif - Bonus. Activer ce pouvoir fait entrer le barbare dans une frénésie meurtrière, qui lui confère les bonus suivants : +4 en Force, +4 en Constitution et +2 aux jets de Volonté. En revanche, il reçoit un malus de -2 en Classe d'armure, et perd les points de vie dus au bonus de Constitution quand la rage cesse.
Temps de rechargement : 60 secondes.
Nécessite : Barbare niveau 1.
Réduction des dégâts [[i]Damage Reduction[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Confère au barbare une réduction des dégâts de 1/- contre les armes et attaques naturelles. Améliorations aux niveaux 10, 13, 16 et 19.
Nécessite : Barbare niveau 2.
Sens des pièges [[i]Trap Sense[/i]] : Passif - Défensif - Pièges. Confère un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre les pièges et +1 à la Classe d'armure contre les attaques provenant des pièges.
Améliorations aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18.
Nécessite : Barbare niveau 3, 6 et 9.
 
Remonter
 
Le barde
 
Fascination [[i]Fascinate[/i]] : Actif - Charme. Activer ce pouvoir fait cesser toute activité aux adversaires, qui écoutent votre musique apaisante.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Nécessite : 3 rangs en Représentation.
Inspiration héroïque [[i]Inspire Greatness[/i]] : Actif - Bonus. Un barde peut utiliser sa musique ou ses poèmes pour aider un allié en améliorant ses talents de combattant, lui conférant un bonus de +2 à l'attaque, +1 aux jets de Vigueur et des points de vie temporaires. L'allié doit voir ou entendre le barde tout en restant à 9 mètres ou moins.
Nécessite : Barde niveau 9, 12 rangs en Représentation
Inspiration talentueuse [[i]Inspire Competence[/i]] : Actif - Bonus - Mental. Un barde peut utiliser sa musique pour aider un allié à mener à bien une tâche, lui conférant un bonus de +2 aux tests de compétence. L'allié doit voir ou entendre le barde tout en restant à 9 mètres ou moins. L'effet perdure tant que le barde reste concentré, jusqu'à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut s'encourager lui-même.
Nécessite : Barde niveau 3, 6 rangs en Représentation.
Inspiration vaillante [[i]Inspire Courage[/i]] : Actif - Bonus - Mental. Activer ce pouvoir motive les compagnons (ainsi que vous-même), leur conférant un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde contre le charme et la terreur. L'effet perdure tant que les alliés sont à proximité du barde, et persiste 5 rounds par la suite. Au niveau 8, et tous les 6 niveaux suivants, le bonus conféré augmente d'1 point.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Nécessite : Barde niveau 1, 3 rangs en Représentation.
Inspiration vaillante améliorée [[i]Improved Inspire Courage[/i]] : Actif - Bonus - Mental. Améliore le pouvoir Inspiration vaillante du barde, conférant aux compagnons situés à proximité un bonus de +1 à l'attaque, +2 aux dégâts et +1 aux jets de sauvegarde contre le charme et la terreur. Les bonus augmentent d'1 point aux niveaux 8, 14 et 20.
Nécessite : Barde niveau 8, Inspiration vaillante, 3 rangs en Représentation.
Suggestion [[i]Suggestion[/i]] : Actif. Un barde peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu'il vient de fasciner. Utiliser ce pouvoir ne rompt pas la concentration du barde sur l'effet de Fascination, tout comme il n'autorise pas un nouveau jet de sauvegarde contre ce même effet.
Nécessite : Barde niveau 6, 6 rangs en Représentation.
 
Remonter
 
L'ensorceleur
 
Formation magique [[i]Magical Training[/i]] : Passif. Augmente le maximum de points de sort, et représente la formation reçue en tant que lanceur de sorts profanes ou divins de niveau 1.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
 
Remonter
 
Le magicien
 
Inscription de parchemin (Ecriture de parchemins) [[i]Inscribe Scroll[/i]] : Actif - Sort. Permet de recopier le sort inscrit sur un parchemin dans votre grimoire. Cette action détruit ledit parchemin et les composantes ayant permis de le recopier.
Nécessite : Magicien niveau 1.
Formation magique [[i]Magical Training[/i]] : Passif. Augmente le maximum de points de sort, et représente la formation reçue en tant que lanceur de sorts profanes ou divins de niveau 1.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
 
Remonter
 
Le paladin
 
Aura de bravoure [[i]Aura of Courage[/i]] : Passif - Défensif - Terreur. Le paladin devient immunisé à la terreur (magique ou non), et ses alliés situés à moins de 3 mètres bénéficient d'un bonus moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Nécessite : Paladin niveau 3.
Aura de bien [[i]Aura of Good[/i]] : Passif - Défensif - Combat. A proximité d'un paladin, une aura de sainteté vous entoure, conférant contre les créatures maléfiques un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et +2 à la Classe d'armure.
Nécessite : Paladin niveau 1.
Châtiment du mal [[i]Smite Evil[/i]] : Actif - Offensif - Combat. Cette attaque de paladin permet de châtier une créature maléfique. Le bonus à l'attaque est égal à deux fois le bonus de Charisme, et le bonus aux dégâts est fonction du niveau de paladin.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Nécessite : Paladin niveau 1.
Emprise sur les morts-vivants [[i]Extra Turn Undead[/i]] : Passif - Offensif. Vous permet de renvoyer les morts-vivants 4 fois de plus par période de repos.
Nécessite : Renvoi des morts-vivants.
Grâce divine [[i]Divine Grace[/i]] : Passif - Défensif - Sort. Un paladin reçoit un bonus à ses jets de sauvegarde, égal à son modificateur de Charisme.
Nécessite : Paladin niveau 2.
Guérison des maladies [[i]Remove Disease[/i]] : Actif - Guérison. Un paladin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par période de repos. Il gagne une utilisation supplémentaire tous les 3 niveaux après le niveau 6.
Nécessite : Paladin niveau 6.
Immunité à la terreur [[i]Fear Immunity[/i]] : Passif. Un paladin est immunisé à la terreur.
Nécessite : Paladin niveau 3.
Imposition des mains [[i]Lay on Hands[/i]] : Actif - Guérison. Activer ce pouvoir permet d'insuffler une grande quantité d'énergie sainte à votre cible, soignant ainsi une quantité de points de vie égale au niveau du paladin fois son modificateur de Charisme, ou infligeant autant de dégâts à un mort-vivant.
Nécessite : Paladin niveau 2.
Renvoi des morts-vivants [[i]Turn Undead[/i]] : Actif - Offensif. Activer ce pouvoir permet de chasser les morts-vivants un nombre de fois par période de repos égal au modificateur de Charisme +3.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Nécessite : Paladin niveau 4.
Santé divine [[i]Divine Health[/i]] : Passif. Un paladin est immunisé à toutes les maladies.
Nécessite : Paladin niveau 3.
 
Remonter
 
Le prêtre
 
Emprise sur les morts-vivants [[i]Extra Turn Undead[/i]] : Passif - Offensif. Vous permet de renvoyer les morts-vivants 4 fois de plus par période de repos.
Nécessite : Renvoi des morts-vivants.
Formation magique [[i]Magical Training[/i]] : Passif. Augmente le maximum de points de sort, et représente la formation reçue en tant que lanceur de sorts profanes ou divins de niveau 1.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
Renvoi des morts-vivants [[i]Turn Undead[/i]] : Actif - Offensif. Activer ce pouvoir permet de chasser les morts-vivants un nombre de fois par période de repos égal au modificateur de Charisme +3.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Nécessite : Prêtre niveau 1.
Science du renvoi [[i]Improved Turn Undead[/i]] : Passif - Offensif. Augmente les chances de réussite lors d'un renvoi de morts-vivants.
Nécessite : Renvoi des morts-vivants.
 
Remonter
 
Le rôdeur
 
Empathie sauvage [[i]Wild Empathy[/i]] : Actif - Charme. Activer ce pouvoir permet de réduire le niveau d'agressivité d'un animal ou d'un monstre primitif.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Nécessite : Rôdeur niveau 1.
Ennemi juré [[i]Favored Enemy[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +2 aux dégâts contre le type d'ennemis choisi. Ce bonus augmente de +2 aux niveau 5, 10, 15 et 20.
Nécessite : Rôdeur niveau 1.
La liste des types d'ennemis est la suivante :
  • Aberrations
  • Animaux
  • Créatures artificielles
  • Créatures magiques
  • Dragons
  • Elémentaires
  • Elfes
  • Extérieurs chaotiques
  • Extérieurs loyaux
  • Extérieurs mauvais
  • Géants
  • Goblinoïdes
  • Halfelins
  • Humains
  • Humanoïdes monstrueux
  • Morts-vivants
  • Nains
  • Plantes
  • Reptiliens
  • Vases
  • Vermines

Esquive totale [[i]Evasion[/i]] : Passif. Lorsqu'un jet de Réflexes est réussi pour éviter les dégâts, vous n'en recevez aucun plutôt que la moitié.
Nécessite : Rôdeur niveau 9.
Tir en force [[i]Bow Strength[/i]] : Passif - Distance. Le rôdeur peut appliquer son bonus de Force aux dégâts quand il tire à l'arc.
Nécessite : Rôdeur niveau 1.
Science de l'empathie sauvage [[i]Improved Wild Empathy[/i]] : Actif - Charme. Activer ce pouvoir permet de rendre amical un animal ou un monstre.
Nécessite : Rôdeur niveau 7, Empathie sauvage.
Attaque en puissance à distance [[i]Ranged Power Attack[/i]] : Actif. Permet de troquer un bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts avec une arme à distance.
Nécessite : Rôdeur.
 
Remonter
 
Le roublard
 
Attaque sournoise (Une attaque en traître) [[i]Sneak Attack[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à un adversaire n'ayant pas remarqué votre présence ou ciblant un autre personnage. Peut être utilisé avec une arme à distance à 9 mètres ou moins. Inefficace contre les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases.
Améliorations aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19.
Nécessite : Roublard niveau 1, 3, 5, 7 et 9.
Esquive instinctive [[i]Uncanny Dodge[/i]] : Actif - Défensif - Combat et sorts. Activer ce pouvoir permet de gagner un bonus temporaire à la Classe d'armure et aux jets de Réflexes.
Nécessite : Roublard niveau 4.
Esquive instinctive supérieure [[i]Improved Uncanny Dodge[/i]] : Actif - Défensif. Activer ce pouvoir permet de gagner un bonus temporaire à la Classe d'armure et aux jets de Réflexes, et de ne plus pouvoir être pris en tenaille.
Nécessite : Roublard niveau 8, Esquive instinctive.
Esquive extraordinaire [[i]Improved Evasion[/i]] : Passif - Défensif. Ce don est semblable à Esquive totale, si ce n'est que les dégâts sont réduits de moitié avec un jet de Réflexes raté.
Nécessite : Roublard niveau 10.
Esquive totale [[i]Evasion[/i]] : Passif. Lorsqu'un jet de Réflexes est réussi pour éviter les dégâts, vous n'en recevez aucun plutôt que la moitié.
Nécessite : Roublard niveau 2.
Recherche des pièges [[i]Trapfinding[/i]] : Passif - Défensif - Pièges. Les roublards peuvent détecter et désamorcer les pièges complexes (Degré de difficulté supérieur à 20) avec leur compétence Fouille.
Nécessite : Roublard niveau 1.
Savoir-faire mécanique [[i]Nimble Fingers[/i]] : Passif - Compétence. Le personnage a l'art de manipuler les petites choses et les objets délicats, recevant ainsi un bonus de +2 aux tests de Désamorçage/sabotage et Crochetage.
Nécessite : Roublard.
Sens des pièges [[i]Trap Sense[/i]] : Passif - Défensif - Pièges. Confère un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre les pièges et +1 à la Classe d'armure contre les attaques provenant des pièges.
Améliorations aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18.
Nécessite : Roublard niveau 3, 6 et 9.
 
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Les dons spécifiques aux races
 
Les drows (sous-races d'elfes)
 
Bonus de sauvegarde contre les enchantements [[i]Enchantment Save Bonus[/i]] : Les elfes sont naturellement résistants aux enchantements, recevant ainsi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
Immunité au sommeil [[i]Immunity to Sleep[/i]] : Les elfes sont naturellement immunisés au sommeil magique.
Sixième sens des elfes [[i]Elven Keen Senses[/i]] : Les sens aiguisés des elfes leur confèrent un bonus de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Résistance à la magie des drows [[i]Drow Spell Resistance[/i]] : Les drows sont naturellement résistants à la magie, et débutent ainsi avec une Résistance à la magie de 11 contre les sorts et effets n'occasionnant pas de dégâts.
Note du rédacteur : la résistance à la magie n'est pas cumulable : un drow avec une robe de résistance à la magie ne devient pas presque insensible aux sorts qui ne font pas de dégâts !
Bonus de sauvegarde contre les sorts [[i]Drow Spell Save Bonus[/i]] : Les drows sont naturellement résistants à la magie, recevant ainsi un bonus de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques.
 
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Les elfes
 
Bonus de sauvegarde contre les enchantements [[i]Enchantment Save Bonus[/i]] : Les elfes sont naturellement résistants aux enchantements, recevant ainsi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
Immunité au sommeil [[i]Immunity to Sleep[/i]] : Les elfes sont naturellement immunisés au sommeil magique.
Sixième sens des elfes [[i]Elven Keen Senses[/i]] : Les sens aiguisés des elfes leur confèrent un bonus de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
 
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Les forgeliers
 
Blindage composite [[i]Composite Plating[/i]] : Le blindage composite de forgelier compte comme une armure légère et donne un bonus d'armure de +2, mais aussi un risque d'échec des sorts profanes de 5%.
Corps d'adamantium [[i]Adamantine Body[/i]] : Le corps d'adamantium est considéré comme une armure lourde ; il donne un bonus d'armure de +8 et une Réduction des dégâts de 2/adamantium, mais il implique aussi un risque d'échec des sorts profanes de 35%, un malus de -5 aux tests de compétence concernés et un bonus de Dextérité maximal de +1.
Disponible uniquement à la création du personnage.
Corps de mithral [[i]Mithral Body[/i]] : Le corps de mithral est considéré comme une armure légère, et donne un bonus d'armure de +5, mais il implique aussi un risque d'échec des sorts profanes de 15%, un malus de -2 aux tests de compétence concernés et un bonus de Dextérité maximal de +5.
Disponible uniquement à la création du personnage.
Défense légère [[i]Light Fortification[/i]] : Les forgeliers ont 25% de chances d'être insensibles aux coups critiques et aux attaques sournoises.
Défense supérieure [[i]Improved Fortification[/i]] : Améliore la défense de forgelier, et le rend insensible aux coups critiques et aux attaques sournoises. En revanche, il devient également insensible aux sorts de guérison, comme Soins légers.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +6.
Fluidité du mithral [[i]Mithral Fluidity[/i]] : Augmente le bonus de Dextérité maximal d'1 point et diminue le malus aux tests de compétence d'1 point.
Nécessite : Corps de mithral.
Résistances des forgeliers [[i]Warforged Resistances[/i]] : Les forgeliers, naturellement résistants aux effets de sommeil et d'absorption d'énergie, à la nausée, à l'épuisement, au poison, à la maladie et à la paralysie, ont un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour résister à de tels effets.
Résistance supérieure à l'absorption d'énergie [[i]Greater Energy Drain Resistance[/i]] : Double la résistance raciale à l'absorption d'énergie.
Résistance supérieure à la fatigue et à la nausée [[i]Greater Fatigue & Nausea Resistance[/i]] : Double la résistance raciale à la fatigue, à la nausée et à l'épuisement.
Résistance supérieure au poison et à la maladie [[i]Greater Poison & Disease Resistance[/i]] : Double la résistance raciale au poison et à la maladie.
Résistance supérieure au sommeil et à la paralysie [[i]Greater Sleep & Paralysis Resistance[/i]] : Double la résistance raciale au sommeil et à la paralysie.
Science de la réduction des dégâts [[i]Improved Damage Reduction[/i]] : Confère une Réduction des dégâts de 1/adamantium ou améliore d'1 point celle existante.
 
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Les halfelins
 
Agilité des halfelins [[i]Halfling Agility[/i]] : L'agilité naturelle des halfelins leur confère un bonus de +2 aux tests de Saut et Déplacement silencieux.
Bonus de taille des halfelins [[i]Halfling Size Bonus[/i]] : En tant que créatures de petite taille, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à l'attaque et à la Classe d'armure, ainsi qu'un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
Bravoure des halfelins [[i]Halfling Bravery[/i]] : Naturellement résistants à la peur, les halfelins bénéficient d'un bonus moral de +2 contre les effets de terreur.
Chance des halfelins [[i]Halfling Luck[/i]] : La chance proverbiale des halfelins leur vaut un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Oreille fine des halfelins [[i]Halfling Keen Ears[/i]] : Les halfelins ont l'ouïe fine, recevant ainsi un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.
 
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Les humains
 
Les humains gagnent un don supplémentaire au niveau 1.  
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Les nains
 
Bonus contre les orques et gobelins [[i]Orc and Goblin Bonus[/i]] : Les nains bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque contre les orques et les gobelins.
Bonus de sauvegarde contre le poison [[i]Poison Save Bonus[/i]] : Les nains sont naturellement résistants au poison, recevant ainsi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Bonus de sauvegarde contre les sorts [[i]Spell Save Bonus[/i]] : Les nains sont naturellement résistants à la magie, recevant ainsi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
Connaissance de la pierre des nains [[i]Dwarven Stonecunning[/i]] : Les nains peuvent trouver d'instinct les portes dérobées grâce à un bonus racial de +2 aux tests de Fouille.
Esquive de géants [[i]Giant Evasion[/i]] : Les nains reçoivent un entraînement spécifique pour se battre contre les créatures géantes, recevant ainsi un bonus d'esquive de +4 à la Classe d'armure face aux géants.
Stabilité des nains [[i]Dwarven Stability[/i]] : Les nains sont exceptionnellement stables, recevant ainsi un bonus de +4 aux tests d'Equilibre.
 
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Les dons de magie
 
Ecole renforcée [[i]Spell Focus[/i]] : Passif - Offensif - Sorts. Augmente d'1 point de Degré de Difficulté des sorts de l'école choisie. Le choix d'une école se fait dans cette liste :
  • Abjuration
  • Conjuration
  • Enchantement
  • Evocation
  • Illusion
  • Invocation
  • Nécromancie
  • Transmutation

Classes recommandées : Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
Force mentale [[i]Mental Toughness[/i]] : Passif - Sorts. Confère un bonus de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
Force mentale supérieure [[i]Improved Mental Toughness[/i]] : Passif - Sorts. Confère un bonus (cumulable avec Force mentale) de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.
Incantation mobile [[i]Mobile Spellcasting[/i]] : Passif - Sorts. Permet de se déplacer lentement tout en lançant un sort.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : Dextérité 13, capacité à lancer des sorts de niveau 2 et Magie de guerre.
Magie de guerre [[i]Combat casting[/i]] : Passif - Sorts. Confère un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsque vous subissez des dégâts en combat.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
Science de l'incantation mobile [[i]Improved Mobile Spellcasting[/i]] : Passif - Sorts. Permet de se déplacer plus rapidement tout en lançant un sort.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : Dextérité 13, capacité à lancer des sorts de niveau 5, Incantation mobile et Magie de guerre.
 
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Les dons de métamagie
 
Extension d'effet - sorts de soins [[i]Empower Healing Spell[/i]] : Actif - Guérison. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts de soin sont 1.5 fois plus efficaces, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de soins.
Quintessence des sorts [[i]Maximize Spell[/i]] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts infligent 2 fois plus de dégâts, mais ils consomment aussi 3 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Extension d'effet [[i]Empower Spell[/i]] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts infligent 1.5 fois plus de dégâts, mais ils consomment aussi 2 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Extension de durée [[i]Extend Spell[/i]] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une durée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Extension de portée [[i]Enlarge Spell[/i]] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une portée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Dispense de composantes [[i]Eschew Materials[/i]] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, on peut se dispenser des composantes de sort ordinaires, mais cela consomme aussi 1.3 plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Note du rédacteur : les composantes pour les sorts de Téléportation et Peau de pierre (entre autres) ne sont pas considérées comme ordinaires !!!
Incantation rapide [[i]Quicken Spell[/i]] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts sont lancés plus vite et ne peuvent être interrompus, mais ils consomment aussi 2 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Augmentation d'intensité [[i]Heighten Spell[/i]] : Actif - Offensif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts sont jetés au plus haut niveau de sort auquel le lanceur a accès, et sont ainsi plus difficiles à éviter, mais ils consomment aussi autant de points de magie que le niveau effectif du sort.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de niveau 2.
 
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Les dons de combat
 
Les dons suivis d'un astérisque font partie de ceux que peuvent choisir les guerriers en tant que dons de classe.  
Arme de prédilection [[i]Weapon Focus[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +1 à l'attaque pour un type d’arme donné, à choisir dans cette liste :
  • Armes à distance (Ranged)
    • Arc court (Short Bow)
    • Arc long (Long Bow)
    • Arbalète légère (Light Crossbow)
    • Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
    • Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
    • Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
    • Grande arbalète (Great Crossbow)
  • Armes de jet (Thrown)
    • Dague de lancer (Throwing dagger)
    • Dard (Dart)
    • Shuriken (Shuriken)
    • Hache de lancer (Throwing Axe)
  • Armes contondantes (Bludgeoning)
    • Attaque à mains nues (Unarmed)
    • Bâton (Quarterstaff)
    • Gourdin (Club)
    • Maillet (Maul)
    • Marteau de guerre (Warhammer)
    • Marteau léger (Light Hammer)
    • Masse d'armes légère (Light Mace)
    • Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
    • Massue (Greatclub)
    • Morgenstern (Morningstar)
  • Armes perforantes (Piercing)
    • Dague (Dagger)
    • Epée courte (Short Sword)
    • Pic de guerre léger (Light Pick)
    • Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
    • Rapière (Rapier)
  • Armes tranchantes (Slashing)
    • Cimeterre (Falchion)
    • Cimeterre à deux mains (Scimitar)
    • Epée bâtarde (Bastard Sword)
    • Epée longue (Long Sword)
    • Epée à deux mains (Great Sword)
    • Grande hache (Greataxe)
    • Hache d'armes (Battleaxe)
    • Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
    • Hachette (Handaxe)
    • Kama (Kama)
    • Khopesh (Khopesh)
    • Kukri (Kukri)
    • Serpe (Sickle)

Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *
Arme de prédilection supérieure [[i]Greater Weapon Focus[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +1 (cumulatif avec celui du don Arme de prédilection) à l'attaque pour un type d’arme donné (la liste est la même que pour le don Arme de prédilection). Vous ne pouvez sélectionner qu’un type d’arme pour lequel vous possédez déjà le don Arme de prédilection.
Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8, guerrier 8 et Arme de prédilection. *
Arme en main [[i]Quick Draw[/i]] : Passif - Combat. Vous changez d'arme ou d'armure plus rapidement.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *
Attaque en finesse [[i]Weapon Finesse[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :
  • Attaques à mains nues (Unarmed)
  • Dague (Dagger)
  • Epée courte (Short Sword)
  • Hachette (Handaxe)
  • Kama (Kama)
  • Kukri (Kukri)
  • Marteau léger (Light Hammer)
  • Masse d'arme légère (Light Mace)
  • Pic de guerre léger (Light Pick)
  • Rapière (Rapier)
  • Serpe (Sickle)

Classes recommandées : Rôdeur, Roublard.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *
Attaque en puissance [[i]Power Attack[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Permet de troquer un bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 13. *
Attaque en rotation [[i]Whirlwind Attack[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque tous les ennemis se trouvant dans un mouvement circulaire.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4, Attaque éclair et Expertise du combat. *
Attaque éclair [[i]Spring Attack[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous n’encourez aucun malus à l’attaque lorsque vous attaquez en vous déplaçant.
Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4 et Souplesse du serpent. *
Blocage à deux armes [[i]Two Weapon Blocking[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec deux armes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Combat à deux armes. *
Combat à deux armes [[i]Two Weapon Fighting[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Diminue les malus liés au fait de combattre avec deux armes.
Classe recommandée : Guerrier.
Reçu par : Rôdeur 2.
Nécessite : Dextérité 15. *
Combat à deux mains [[i]Two Handed Fighting[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Augmente les chances d’attaque collatérale avec une arme à deux mains.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 15.*
Coup assommant [[i]Sap[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la cible, mais celle-ci reprend conscience si elle subit des dégâts. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classe recommandée : Roublard. *
Coupe-jarret [[i]Hamstring[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque réduit la vitesse de déplacement de la cible pendant une courte période. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classe recommandée : Roublard.
Nécessite : Attaque sournoise (Une attaque en traître).
Croc-en-jambe [[i]Trip[/i]] :Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque permet de faire chuter l'adversaire, le rendant ainsi vulnérable. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.
Défense à deux armes [[i]Two Weapon Defense[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Confère un bonus de +1 à la Classe d'armure quand vous combattez avec deux armes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Combat à deux armes. *
Destruction [[i]Sunder[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque peut réduire temporairement la classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont immunisées contre la Destruction.
Temps de rechargement : 20 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Reçu par : Barbare 1, Guerrier 1, Paladin 1 et Rôdeur 1.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. *
Enchaînement [[i]Cleave[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque un ou plusieurs adversaires dans un arc de cercle.
Temps de rechargement : 5 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Attaque en puissance. *
Esquive [[i]Dodge[/i]] : Passif - Défensif - Corps à corps. Vous confère un bonus d’esquive de +1 à la Classe d'armure.
Classes recommandées : Barbare, Rôdeur, Roublard.
Nécessite : Dextérité 13. *
Expertise du combat [[i]Combat Expertise[/i]] : Actif - Défensif - Combat. Dans ce mode, vous troquez votre bonus d’attaque contre un même bonus de Classe d'armure. Lancer un sort fait cesser ce mode.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Intelligence 13. *
Feu nourri [[i]Manyshot[/i]] : Actif - Distance. Permet de tirer temporairement deux flèches ou plus sur la cible, moyennant un malus de -4 aux jets d’attaque.
Temps de rechargement : 120 secondes.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur, Roublard.
Nécessite : Dextérité 17, Bonus de base à l'attaque de +6, Tir à bout portant et Tir rapide. *
Frappe étourdissante [[i]Stunning Blow[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la cible. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard. *
Hémorragie [[i]Slicing Blow[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque peut faire saigner la cible, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires. Certaines créatures sont insensibles à cet effet.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Roublard. *
Maîtrise du bouclier [[i]Shield Mastery (General)[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec un bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Maniement du bouclier (général). *
Maîtrise du bouclier supérieure [[i]Improved Shield Mastery[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Augmente encore la quantité de dégâts que vous pouvez absorber en vous défendant avec un bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8, Maîtrise du bouclier et Maniement des boucliers (général). *
Maniement d'une arme courante [[i]Simple Weapon Proficiency[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme courante. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :
  • Arbalète légère (Light Crossbow)
  • Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
  • Attaque à mains nues (Unarmed)
  • Bâton (Quarterstaff)
  • Dague de lancer (Throwing Dagger)
  • Dague (Dagger)
  • Dard (Dart)
  • Gourdin (Club)
  • Masse d'armes légère (Light Mace)
  • Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
  • Morgenstern (Morningstar)
  • Serpe (Sickle)

Maniement d'une arme de guerre [[i]Martial Weapon Proficiency[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme de guerre. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :
  • Arc court (Shortbow)
  • Arc long (Longbow)
  • Cimeterre (Falchion)
  • Cimeterre à deux mains (Scimitar)
  • Epée courte (Short Sword)
  • Epée longue (Long Sword)
  • Epée à deux mains (Great Sword)
  • Grande hache (Greataxe)
  • Hache d'armes (Battleaxe)
  • Hache de lancer (Throwing Axe)
  • Hachette (Handaxe)
  • Kukri (Kukri)
  • Maillet (Maul)
  • Marteau de guerre (Warhammer)
  • Marteau léger (Light Hammer)
  • Massue (Greatclub)
  • Pic de guerre léger (Light Pick)
  • Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
  • Rapière (Rapier)

Maniement d'une arme exotique [[i]Exotic Weapon Proficiency[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Vous ne subissez pas le malus à l'attaque de -4 en utilisant une arme exotique. Vous devez choisir une arme dans la liste suivante :
  • Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
  • Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
  • Epée bâtarde (Bastard Sword)
  • Grande arbalète (Great Crossbow)
  • Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
  • Kama (Kama)
  • Khopesh (Khopesh)
  • Shuriken (Shuriken)

Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1 (et Force 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine). *
Maniement du bouclier (général) [[i]Shield Proficiency (General)[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Vous maniez adroitement les targes, rondaches et écus.
Reçu par : Barbare 1, Barde 1, Prêtre 1, Guerrier 1, Paladin 1 et Rôdeur 1.
Maniement du pavois [[i]Tower Shield Proficiency[/i]] : Passif - Défensif - Combat. Vous maniez adroitement le pavois.
Classes recommandées : Paladin, Prêtre.
Reçu par : guerrier 1.
Nécessite : Maniement du bouclier (général).
Précision [[i]Precision[/i]] : Actif - Défensif - Combat. En mode Précision, vous ne faites que la moitié des dégâts normaux mais bénéficiez d’un bonus de +4 à l'attaque.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Guerrier, Roublard.
Nécessite : Dextérité 13 et Bonus de base à l'attaque de +1. *
Rechargement rapide [[i]Rapid Reload[/i]] : Passif - Offensif - Distance. Vous rechargez une arbalète plus rapidement.
Nécessite : Maniement d’une arme courante : arbalète légère. *
Résilience [[i]Resilience[/i]] : Actif - Défensif - Sorts. Dans ce mode, vous troquez vos chances de toucher et la moitié de vos dégâts normaux contre un bonus aux jets de sauvegarde.
Temps de rechargement : 30 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Constitution 13 et Bonus de base à l'attaque de +1. *
Science de la destruction [[i]Improved Sunder[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à réduire la classe d’armure de la cible, qui reste plus longtemps sous cet effet. Certaines créatures sont immunisées contre la Destruction.
Temps de rechargement : 15 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 13, Bonus de base à l'attaque de +1, Attaque en puissance et Destruction. *
Science de la feinte [[i]Improved Feint[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque bluffe aussi l'ennemi, ce qui le rend vulnérable à des attaques sournoises pendant un court instant.
Temps de rechargement : 8 secondes.
Classes recommandées : Roublard.
Nécessite : Intelligence 13, Roublard, Expertise du combat et Attaque sournoise.
Science du combat à deux armes [[i]Improved Two Weapon Fighting[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Augmente le nombre d’attaques lorsque vous combattez à deux armes.
Classe recommandée : Guerrier.
Reçu par : Rôdeur 6.
Nécessite : Dextérité 17, Bonus de base à l'attaque de +6 et Combat à deux armes. *
Science du combat à deux mains [[i]Improved Two Handed Fighting[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps.. Augmente les dégâts des attaques à deux mains collatérales effectuées avec une arme à deux mains.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Force 17, Bonus de base à l'attaque de +6 et Combat à deux mains. *
Science du coup de bouclier [[i]Improved Shield Bash[/i]] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous conservez votre bonus de bouclier en donnant un coup de bouclier.
Classes recommandées : Barde, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Maniement du bouclier (général). *
Science du critique [[i]Improved Critical[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Double les chances de critique lorsque vous utilisez un type d’arme donné. Voici la liste des types d'armes :
  • Armes à distance (Ranged)
    • Arc court (Short Bow)
    • Arc long (Long Bow)
    • Arbalète légère (Light Crossbow)
    • Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
    • Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
    • Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
    • Grande arbalète (Great Crossbow)
  • Armes de jet (Thrown)
    • Dague de lancer (Throwing dagger)
    • Dard (Dart)
    • Shuriken (Shuriken)
    • Hache de lancer (Throwing Axe)
  • Armes contondantes (Bludgeoning)
    • Attaque à mains nues (Unarmed)
    • Bâton (Quarterstaff)
    • Gourdin (Club)
    • Maillet (Maul)
    • Marteau de guerre (Warhammer)
    • Marteau léger (Light Hammer)
    • Masse d'armes légère (Light Mace)
    • Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
    • Massue (Greatclub)
    • Morgenstern (Morningstar)
  • Armes perforantes (Piercing)
    • Dague (Dagger)
    • Epée courte (Short Sword)
    • Pic de guerre léger (Light Pick)
    • Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
    • Rapière (Rapier)
  • Armes tranchantes (Slashing)
    • Cimeterre (Falchion)
    • Cimeterre à deux mains (Scimitar)
    • Epée bâtarde (Bastard Sword)
    • Epée longue (Long Sword)
    • Epée à deux mains (Great Sword)
    • Grande hache (Greataxe)
    • Hache d'armes (Battleaxe)
    • Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
    • Hachette (Handaxe)
    • Kama (Kama)
    • Khopesh (Khopesh)
    • Kukri (Kukri)
    • Serpe (Sickle)

Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +8. *
Science du croc-en-jambe [[i]Improved Trip[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Cette attaque permet de faire chuter l'adversaire pour un plus long moment, le rendant ainsi vulnérable. Certaines créatures sont immunisées contre cet effet.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Nécessite : Intelligence 13, Expertise du combat et Attaque sournoise.
Souplesse du serpent [[i]Mobility[/i]] : Passif - Défensif - Corps à corps. Confère un bonus de +4 à la Classe d'armure lorsque vous effectuez une acrobatie.
Nécessite : Esquive. *
Spécialisation martiale [[i]Weapon Specialization[/i]] : Passif - Offensif - Combat. Confère un bonus de +2 aux dégâts en combattant avec un type d’arme donné, à choisir dans cette liste :
  • Armes à distance (Ranged)
    • Arc court (Short Bow)
    • Arc long (Long Bow)
    • Arbalète légère (Light Crossbow)
    • Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
    • Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
    • Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
    • Grande arbalète (Great Crossbow)
  • Armes de jet (Thrown)
    • Dague de lancer (Throwing dagger)
    • Dard (Dart)
    • Shuriken (Shuriken)
    • Hache de lancer (Throwing Axe)
  • Armes contondantes (Bludgeoning)
    • Attaque à mains nues (Unarmed)
    • Bâton (Quarterstaff)
    • Gourdin (Club)
    • Maillet (Maul)
    • Marteau de guerre (Warhammer)
    • Marteau léger (Light Hammer)
    • Masse d'armes légère (Light Mace)
    • Masse d'armes lourde (Heavy Mace)
    • Massue (Greatclub)
    • Morgenstern (Morningstar)
  • Armes perforantes (Piercing)
    • Dague (Dagger)
    • Epée courte (Short Sword)
    • Pic de guerre léger (Light Pick)
    • Pic de guerre lourd (Heavy Pick)
    • Rapière (Rapier)
  • Armes tranchantes (Slashing)
    • Cimeterre (Falchion)
    • Cimeterre à deux mains (Scimitar)
    • Epée bâtarde (Bastard Sword)
    • Epée longue (Long Sword)
    • Epée à deux mains (Great Sword)
    • Grande hache (Greataxe)
    • Hache d'armes (Battleaxe)
    • Hache de guerre naine (Dwarven Waraxe)
    • Hachette (Handaxe)
    • Kama (Kama)
    • Khopesh (Khopesh)
    • Kukri (Kukri)
    • Serpe (Sickle)

Classe recommandée : Guerrier.
Nécessite : Guerrier 4 et Arme de prédilection du type donné. *
Succession d'enchaînements [[i]Great Cleave[/i]] : Actif - Offensif - Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un arc de cercle plus large que l’Enchaînement simple.
Temps de rechargement : 10 secondes.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin.
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +4 et Enchaînement. *
Tir à bout portant [[i]Point Blank Shot[/i]] : Passif - Offensif - Distance. Confère un bonus de +1 aux attaques à distance à moins de 9 mètres.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur. *
Tir en mouvement [[i]Shot on the Run[/i]] : Passif - Offensif - Distance. Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant plus vite.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Nécessite : Dextérité 13, Bonus de base à l'attaque de +4, Tir à bout portant et Souplesse du serpent. *
Tir précis [[i]Precise Shot[/i]] : Passif - Offensif - . Vos attaques à distance peuvent passer au travers des autres personnages et des ennemis pour toucher leur cible.
Nécessite : Tir à bout portant.
Reçu par rôdeur 11.
Tir précis amélioré [[i]Improved Precise Shot[/i]] : Passif - Offensif - . Vos attaques à distance peuvent passer au travers des autres personnages et des ennemis pour toucher leur cible mais de plus tous les ennemis sur le trajet seront touchés.
Nécessite : Dexterité 19, Tir à bout portant, Tir précis,  Bonus de base à l'attaque de +11.
Reçu par rôdeur 11.
Tir rapide [[i]Rapid Shot[/i]] : Passif - Offensif - Distance. Vous tirez un projectile de plus par attaque avec une arme à distance grâce à un rechargement et un tir plus rapides.
Classes recommandées : Guerrier, Rôdeur.
Reçu par : Rôdeur 2.
Nécessite : Dextérité 13 et Attaque à bout portant. *
 
Remonter
 
Les dons divers
 
Athlétisme [[i]Athletic[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests d'Equilibre et de Natation.
Classes recommandées : Barbare, Guerrier, Paladin, Rôdeur.
Autonome [[i]Self Sufficient[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 aux tests de Premiers secours et de Réparation.
Chance des héros [[i]Luck of Heroes[/i]] : Passif - Défensif. Vous avez l'étoffe d'un survivant de l'impossible, et vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde.
Discipline [[i]Discipline[/i]] : Passif - Défensif - Sorts. Confère un bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests de Concentration.
Discret [[i]Stealthy[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Discrétion et de Déplacement silencieux.
Classes recommandées : Rôdeur, Roublard.
Impétueux [[i]Bullheaded[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests d'Intimidation.
Négociation [[i]Negotiator[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Diplomatie et de Marchandage.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Roublard.
Réflexes surhumains [[i]Lightning Reflexes[/i]] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Résistance au poison [[i]Résist Poison[/i]] : Passif - Défensif. Vous êtes particulièrement résistant au poison du fait d'années d'entraînement, bénéficiant d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Robustesse [[i]Toughness[/i]] : Passif - Points de vie. Confère un bonus de 3 points de vie au niveau 1 et 1 point de vie supplémentaire à chaque niveau additionnel.
Sang de serpent [[i]Snake Blood[/i]] : Passif - Défensif. Du sang de yuan-ti coule dans vos veines, ce qui vous confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et +1 aux jets de Réflexes.
Talent [[i]Skill Focus[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 3 à la compétence choisie.
Vigilance [[i]Alertness[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Perception auditive et de Détection.
Classe recommandée : Roublard.
Vigueur surhumaine [[i]Great Fortitude[/i]] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Volonté de fer [[i]Iron Will[/i]] : Passif - Défensif. Confère un bonus de +2 aux jets de Volonté.
Voltigeur [[i]Acrobatic[/i]] : Passif - Compétence. Confère un bonus de 2 à vos tests de Saut et d'Acrobaties.
Classes recommandées : Barbare, Rôdeur, Roublard.






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Loulabelle
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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 20:10 (2012)    Sujet du message: Les compétences & dons Répondre en citant

J'avais du mal à comprendre la différence entre détection et fouille.... maintenant je SAIS ^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:12 (2017)    Sujet du message: Les compétences & dons

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