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Archétypes/Pouvoirs/Compétences

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Ven 6 Juil - 19:28 (2012)    Sujet du message: Archétypes/Pouvoirs/Compétences Répondre en citant

http://thesecretworld.jeuxonline.info/article/10817/archetypes

Archétypes
Les archétypes sont des ensembles préconstruits et optionnels de pouvoirs complémentaires. Votre faction dispose de onze archétypes exclusifs, représentatifs de diverses spécialisations qu'elle emploie pour lutter contre les ténèbres... et ses rivales.
Choisissez un archétype dans le menu ci-dessus pour consulter sa description, ses conditions d'armement et la répartitions de ses pouvoirs dans le Nexus.
En satisfaisant aux caractéristiques d'un archétypes, vous bénéficiez non seulement des synergies de ses pouvoirs mais gagnez en outre des récompenses de personnages uniques.
 
DragonIlluminatiTempliers


http://thesecretworld.jeuxonline.info/article/9493/pouvoirs

Pouvoirs
The Secret World annonce un MMORPG sans classe ni niveau. Or l'une des caractéristiques courantes des RPG est d'acquérir des pouvoirs de sa classe au fur et à mesure qu'on progresse en niveaux.
Comment ce système basique mais qui peut paraître indispensable pour une progression permanente peut il être abrogé et par quoi est-il remplacé ?

 
L'expérience
Lorsqu'on apprend que ce jeu ne possède pas de progression en niveaux, on pense, à tord, que l'expérience a disparu.
L'expérience est toujours présente. Elle s'acquiert tout au long du jeu, à la moindre action. Résolution d'une quête, utilisation de l'artisanat, défaite d'un monstre, d'un autre joueur... sont autant de moyens d'ajouter de l'expérience à la barre située en bas de l'écran.
Cette barre a toujours la même valeure quelque soit le nombre de fois qu'on la remplie. Remplir la barre ne fait pas gagner de niveau, le personnage ne voie pas ses statistiques évoluer. A la place, il gagne à chaque tiers de la barre remplis, un Point de Pouvoir qui lui permettra d'acheter des pouvoirs du nexus et, lorsque la barre est entièrement remplie, un Point de Compétence qui lui permettra d'améliorer ses compétences d'armes ou de talisman.
La valeur en expérience d'un point étant toujours la même et les récompenses en expériences augmentant au fur et à mesure de la progression, une erreur (particulièrement en début de jeu) n'est pas gênante. Il n'y a aucun risque à expérimenter malgré l'absence de reset des points (et c'est même encouragé).
 
L'utilisation des points
Le joueur dispose donc de deux types de points :
  • Les PC permettent d'améliorer ses compétences dans une arme ou un type de talisman. Cette amélioration permet à la fois d'équiper une arme ou un talisman de catégorie correspondante de rang plus élevé (et donc plus puissant) et d'ajouter un effet bonus : chaque arme dispose de deux effets bonus à son utilisation - un pour les dégâts et l'autre pour les soutiens, chaque type de talisman dispose d'un bonus sur une stat.
     
  • Les PP permettent d'acquérir de nouveaux pouvoirs parmi les 525 disponibles, présentées dans des roues concentriques qui forment le nexus. Chaque arme dispose de 8 branches de pouvoirs : 2 sur la roue intérieure, comprenant des pouvoirs basiques et faciles d'accès ; 6 sur la roue extérieure, accessibles une fois les deux premières branches complétées, comprenant des pouvoirs qui coûtent cher, pas forcément plus puissants en eux-même mais qui permettent de réaliser des decks plus spécialisés.

A noter que l'évolution en puissance du personnage se fait réellement à travers son équipement et que, pour ne pas que l'échange devienne un raccourci, une limitation sur les objets qu'on peut équiper se fait à travers les compétences
 
La liberté de choix

On a l'entière liberté pour les choix de pouvoirs en allant investir dans n'importe quelle branche du nexus et faire le personnage que l'on souhaite.
Le système d'expérience permet donc d'acquérir à l'infini des points de pouvoirs et donc de nouveaux pouvoirs. Cependant, il existe une limitation en jeu pour ne pas être omnipotent consistant à ne pouvoir équiper qu'un maximum de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs simultanément.
Mais, une fois une compétence retirée, elle n'est pas perdue. Elle est conservée comme acquise et on pourra librement la ré-équiper. On peut, en fait, tout au long du jeu, revoir entièrement la configuration des compétences équipées pour s'adapter au groupe, à la situation ou simplement pour changer l'effet visuel de son personnage au combat déchaînant ses pouvoirs.
De plus, les pouvoirs actifs doivent être des pouvoirs associés à l'une des deux armes équipées. Mais les pouvoirs passifs peuvent être choisis librement. Dans les deux cas, actifs et passifs, on ne pourra pas avoir pour chaque plus d'un pouvoir élite équipé.
 
Les synergies
Les pouvoirs ont des synergies entre eux qu'il faudra prendre en compte pour optimiser au mieux son choix. On peut classifier ces synergies en 4 types :
  • les synergies basées sur l'état de la cible ;
  • les synergies basées sur le type d'action réalisé ;
  • les synergies basées sur le sous-type de pouvoir utilisé ;
  • les synergies avec les pouvoirs passifs.

http://thesecretworld.jeuxonline.info/article/10572/competences


Compétences
En plus de débloquer de nombreux pouvoirs, les joueurs doivent développer leurs compétences d’armes et de talismans. Les compétences permettent au joueur de se spécialiser dans le maniement de ses armes préférées. Mais à terme un joueur pourra obtenir le niveau maximal dans toutes les compétences. Les compétences débutent au niveau 1 et sont au max au niveau 10.

Bonus de compétence
Le premier effet en augmentant une compétence est l'obtention de bonus. Les armes ont deux bonus se déclenchant lors de l'utilisation de pouvoirs de leurs branches. Les talismans offrent un bonus permanent à la survivabilité.
Les armes
Marteau
  • Dégâts : Dynamique - Vos compétences de marteau ajoutent de la Dynamique. Lorsque la Dynamique monte à 5, votre prochaine compétence inflige [X]% de dégâts supplémentaires.
  • Soins : Peau épaisse - Bloquer une attaque réduit encore les dégâts subis de [X]% supplémentaires.

Epée
  • Dégâts : Deux coupures - Chaque fois que vous blessez un ennemi avec une compétence de lame, vous appliquez l'effet Deux coupures. Attaquer un ennemi avec une compétence de lame consomme cet effet pour lui infliger [X] dégâts.
  • Survie : Vigueur - Chaque fois qu’un ennemi vous touche avec un coup dévié, vous récupérez [X]% des dégâts infligés en soin.

Arme de poing
  • Dégâts : Suivant - Augmente de [X]% les dégâts de votre attaque après l'utilisation d'une compétence de pugilat d'attaque ou de soin ayant consommé de la Dynamique.
  • Soins : Chaleur - Vos compétences de pugilat de soin donnent à leur cible un bonus de [X]% sur les soins de toutes sources. Cet effet peut se cumuler 5 fois.

Pistolet
  • Dégât : Doublé - Toutes vos compétences de pistolet ont [X]% de chances d’infliger un coup supplémentaire de 50% des dégâts.
  • Soutien : Ingéniosité - Lorsque vous utilisez une compétence de pistolet de soutien, votre cible défensive est soignée de [X] points de vie par seconde pendant 5 secondes.

Fusil à pompe
  • Dégât : Bout portant - Vos compétences de fusil à pompe infligent [X] dégâts physiques en fonction de la distance avec votre cible.
  • Soutien : Renforts - Lorsque vous utilisez une compétence de fusil à pompe de soutien, votre cible défensive subit [X]% de dégâts en moins de toutes les sources pendant 5 secondes.

Fusil d’assaut
  • Dégât : Balles explosives - Vos compétences de fusil d'assaut appliquent l'effet Balles explosives à vos ennemis. Chaque coup supplémentaire de compétences de fusil d'assaut augmentent le nombre de charges sur la cibles. Après 3 secondes, les charges explosent infligeant [X] dégâts physiques par charge appliquée.
  • Soins : Médecin de combat - Vos effets de drain de fusil d'assaut sont [X]% plus puissants et durent [Y]% plus longtemps.

Elémentalisme
  • Dégât : Surcharge - Vos compétences d'élémentalisme ont [X]% de chances d'infliger [Y] dégâts magiques à 5 ennemies autour de votre cible.
  • Soutien : Furie - Lorsque vous utilisez une compétence d'élémentalisme de soutien, votre cible défensive inflige [X]% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

Magie du chaos
  • Dégât : Calamité - Vos compétence de chaos ont [X]% de chances de déclencher l'effet Calamité infligeant [Y] dégâts magiques.
  • Survie : Brève forteresse - Lorsque vous esquivez une attaque, vous recevez l'effet Brève forteresse réduisant de [X]% les dégâts de la prochaine attaque que vous recevez.

Magie de sang
  • Dégât : Sang renforcé - Lorsque l'Offrande de sang est active, vos compétences de sang infligent [X]% dégâts supplémentaires.
  • Soins : Protections restauratives - Lorsque l'une de vos barrières de sang disparaît, quelle qu'en soit la raison, la cible de cette barrière est soignée de [X].
Les talismans
Talisman de tête : Augmente votre Protection magique de [X].
Talismans majeurs : Augmente votre santé maximum de [X].
Talismans mineurs : Augmente votre Protection physique de [X].
 
Restrictions sur l'équipement
Le second effet des compétences est de limiter le rang des objets qu'un joueur peut équiper. Le but étant d'éviter qu'un joueur puisse simplement acheter dans la salle des ventes le meilleur équipement et ensuite l'utiliser. Le joueur doit, pour assurer une bonne progression, apprendre à utiliser et maîtriser un équipement de plus en plus efficace.
Durant la progression des joueurs dans le jeu, ils mettront des points dans un rôle ou l’autre de l’arme. Ces points augmenteront la compétence du joueur dans cet arme qui est aussi un requis d’équipement. A noter que votre compétence est définie par le rôle de niveau le plus élevé pour un type d’arme. Cela signifie que si vous avez pour l’Epée, 6 en Survie et 3 en Dégât, vous pourrez équiper des armes qui demandent 6.
_________________

Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !
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MessagePosté le: Ven 6 Juil - 19:28 (2012)    Sujet du message: Publicité

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