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Le combat

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Ven 6 Juil - 19:50 (2012)    Sujet du message: Le combat Répondre en citant

http://guildwars2.jeuxonline.info/articles/8460/presentation-combats


Les combats dans Guild Wars 2 se veulent tout aussi tactiques que dynamiques. Et tout comme dans Guild Wars, c’est VOUS qui avez le rôle le plus important à jouer.

Compétences

Contrairement aux MMOs classiques où des dizaines de compétences s’entassent sur votre interface, vous ne pouvez ici emporter avec vous que dix compétences qu’il vous faut choisir intelligemment : il n’est en effet pas question de choisir les plus « puissantes », mais celles qui se combineront le mieux afin de créer des enchaînements qui eux, seront dévastateurs.

Votre barre de compétences se découpe en deux parties de cinq emplacements chacune. La première est déterminée automatiquement par la ou les armes que vous portez. En effet, trois compétences dépendent de l’arme que vous avez en main droite tandis que les deux autres de l’arme que vous avez en main gauche ; une arme à deux mains détermine les cinq compétences. Par exemple, tous les Guerriers portant une épée et un bouclier disposeront des mêmes cinq premières compétences. Cependant, ces compétences dépendent aussi de la profession du personnage : le même bâton ne confèrera pas les mêmes capacités à un Envoûteur et à un Élémentaliste.

Pour combler les cinq emplacements suivants, vous avez à votre disposition plusieurs dizaines de compétences qui dépendent de votre profession, mais aussi de votre race. Cependant, un de ces emplacements est réservé à une compétence de soin personnel, et un autre à une compétence élite, plus puissante que les autres.

Il faut également savoir qu’il est possible de changer d’arme en combat. Chaque joueur dispose ainsi de deux sets d’armes qu’il peut échanger à tout moment, ce qui lui offre un total de 10 compétences liées à son équipement.

Aptitudes

Il existe également des compétences passives appelées aptitudes. Celles-ci sont classées en deux catégories : les aptitudes majeures et les aptitudes mineures. Les premières améliorent généralement un aspect entier de votre personnage. Il peut par exemple s'agir de l'aptitude Maîtrise de l'épée qui permet à toutes vos attaques à l'épée d'infliger le saignement, ou d’aptitudes qui augmentent ses dégâts globaux. Les aptitudes mineures quant à elles agissent principalement sur une compétence en particulier, en augmentant par exemple le nombre d’ennemis touchés par la compétence Chaîne d’éclairs ou les chances d’infliger un coup critique à l’aide de la Botte fatale.

Chaque personnage dispose de plusieurs séries d’aptitudes définies par sa profession. Un guerrier par exemple aura les séries Puissance, Tactique, ainsi qu’une série pour chaque arme (les aptitudes remplacent ainsi en partie les caractéristiques de Guild Wars), chacune ayant un certain nombre d’emplacements majeurs et mineurs (au total, un personnage pourrait être équipé de « plusieurs douzaines » d’aptitudes). Il s’agit donc de remplir chaque série avec des aptitudes qui s’accordent à vos compétences et à votre style de jeu. Sachez cependant que les séries inutiles sont automatiquement désactivées : ainsi, si vous portez une épée, les aptitudes des séries correspondant aux autres armes ne seront pas effectives.

Les aptitudes s’acquièrent par des défis qui sont propres à chaque profession. Par exemple, pour débloquer l’aptitude majeure Maîtrise de l’épée, un guerrier devra affronter les Maîtres épéistes éparpillés un peu partout en Tyrie. Ces défis sont conçus pour être réalisés en solo, mais il sera bien évidemment possible d’y participer à plusieurs. Cependant, seuls les guerriers en seront récompensés.

Armes environnementales et combinaisons inter-professions

Il est également nécessaire de bien utiliser l’environnement et de jouer en coopération pour gagner. Il est possible de trouver dans le jeu de nombreuses armes environnementales. Il peut s’agir de rochers, de branches, ou encore d’armes de sièges. Lorsqu’un joueur utilise une de ces armes, ses cinq premières compétences changent automatiquement pour s’adapter à son nouvel équipement. Une branche magique peut par exemple conférer de nouveaux pouvoirs à l'Élémentaliste qui l’utilise. Là encore, la profession joue un rôle : alors qu’un Guerrier peut seulement lancer un rocher, l’Élémentaliste peut le transformer en un puissant météore.

Le maître des éléments peut également créer des armes élémentaires pour ses compagnons. La compétence Conjuration de la flamme par exemple fait apparaître des rochers brûlants pouvant être utilisés comme projectiles ou comme météores. La Conjuration du froid quant à elle fait apparaître un arc de glace dont les flèches ralentissent les ennemis.
Des dizaines de combinaisons inter-professions existent : le Mur de Feu de l’Élémentaliste enflamme les ennemis, mais aussi les projectiles qui le traversent ! De même qu’un Guerrier qui tire au fusil sur un ennemi prisonnier d’un Champ Statique lui infligera des dégâts de foudre. Un familier pourra également passer à travers un nuage toxique pour transmettre le poison aux ennemis. De nombreuses combinaisons sont à découvrir.

Récompenses

Les joueurs partagent la plupart du temps un objectif commun, et c’est l’accomplissement de cet objectif qui rapporte aux joueurs le plus de récompenses. De plus, lorsqu’un monstre meurt, tous les joueurs et les groupes qui ont participé au combat reçoivent cent pourcents de l’expérience et des objets rapportés par le monstre. Il ne suffit donc pas d’abattre des monstres en solitaire pour progresser rapidement, mais de jouer en coopération pour accomplir ces objectifs le plus efficacement possible.

La mort

Mourir n’est jamais plaisant, en particulier lorsque l’on était à deux doigts de venir à bout de son adversaire. C’est là qu’intervient le mode « à terre ». Lorsqu’un joueur perd toute sa santé, il ne succombe pas tout de suite à ses blessures, mais rendre en mode « à terre ». Dans ce mode, le personnage dispose de nouvelles compétences qui lui permettront de renverser le cours du combat. Le guerrier peut ainsi lancer une pierre pour stupéfier sa cible, et un élémentaliste l’immobiliser avec la compétence Chaînes de terre.
Cependant, un joueur à terre est très vulnérable. En PvE, une barre de conscience détermine le temps restant au joueur avant d'être définitivement vaincu. Celle-ci se vide peu à peu avec le temps, et à chaque fois que le personnage subit des dégâts. En PvP, cependant, pour être défait, un joueur à terre devra être achevé par un ennemi grâce à une compétence spéciale, longue à activer, et uniquement au corps à corps.

Un personnage mis à terre dispose de plusieurs moyens de se relever. Il peut ainsi vaincre son adversaire pour regagner du courage, ou bien attendre qu’un allié le sauve. Tous les joueurs ont en effet la capacité de réanimer un compagnon vaincu. Cependant, le temps d’exécution de cette méthode augmente avec le nombre de fois que l’allié est tombé au combat. Il existe heureusement de nombreuses compétences pour pallier cet inconvénient. Par exemple, le guerrier dispose de la compétence « Je vous vengerai » qui réanime tous ses compagnons dès qu’il terrasse un ennemi.
Lorsqu’un joueur est définitivement vaincu, il ne peut plus utiliser de compétences. Il lui reste deux possibilités : attendre qu'un joueur le réanime, ou réapparaitre à un point de passage déjà découvert n’importe où dans le monde, en échange de quelques pièces d'or. Il n'y a aucun autre handicap de mort. La défaite est déjà une sanction en soi, pourquoi vous infliger une double peine ?

http://guildwars2.jeuxonline.info/articles/8579/roles

Les Rôles

Dans la plupart des mmorpgs connus à ce jour, il existe des combinaisons de classes permettant aux groupes de s'en sortir dans les situations les plus diverses. Il s'agit en général de combiner du dps (dégâts importants), des soins et enfin du tanking (un ou plusieurs personnages gérant l'aggro (le niveau de menace) des monstres rencontrés).
Cependant, ce système diverge quelque peu dans Guild Wars 2 et les rôles définis par ArenaNet ne sont ici plus tout à fait similaire. Nous parlerons dans Guild Wars 2 des rôles de dégâts, de soutien puis de contrôle. De plus, ArenaNet apporte une nouveauté permettant de limiter les situations compromettantes pouvant surgir, à savoir que chaque profession est capable d'emporter avec elle des compétences de guérison. Les joueurs sont ainsi plus autonomes, et il n'existe pas vraiment de profession dite, de soins. Le temps où vous deviez attendre un soigneur ou une classe recherchée pour débuter votre session de jeu est donc révolu.

Les dégâts

Les professions de dégâts ont pour vocation d'effectuer un maximum de dommages aux adversaires et monstres rencontrés tout au long de votre périple. Il est donc important pour eux d'enchaîner un ou différents types de dégâts afin de réduire les points de vie de l'adversaire en un minimum de temps.
  • Les dégâts répétés: Ils ont l'avantage de vous tenir "à l'écart" du combat tout en prodiguant des dommages significatifs à l'ennemi. Lancez vos dégâts répétés et attendez que celui-ci meurt tranquillement. Ce genre de dégâts est appelé communément "dot" (damage over time) dans les mmorpgs les plus courants.
  • Les dégâts à zone d'effet ou aoe: A l'aide de ce type de dégâts, vous êtes capables d'infliger des dommages sur toute une zone, prenant en compte un nombre d'ennemis plus élevés et ainsi déclencher des attaques dévastatrices.
  • Les projectiles: Il s'agit d'attaques à distance infligeant des dégâts à l'ennemi. Comme les flèches d'un rôdeur par exemple.

A noter qu'il existe une variété de projectiles tout aussi grande que d'armes existantes, et ils pourront être combinés à des compétences, résultant en de nouveaux effets et types de dégâts.

Le soutien

Nous parlons ici bien de soutien et non de soins. Le rôle de soutien ne doit pas être réduit à la seule fonction de soigneur.
A savoir que les mécanismes de Guild Wars 2 sont bien différents en matière de soins et de soutien. En effet, lorsque vous devez agir au niveau des soins, le combat est d'ores et déjà perdu ou sur le point de l'être. Il s'agit donc d'utiliser vos sorts de soutien durant le combat et bien avant que la tournure des événements vous demande de soigner vos alliés. Vous passez donc d'une tâche réactionnaire à actionnaire et faites partie intégrante du combat.

Vous pouvez trouver différents types de soutien, à savoir les soins classiques, des améliorations (buffs) d'attaques ou de défenses, voire encore des combinaisons inter-professions.
Chaque profession sera donc à même d'aider et de soutenir ses compagnons en utilisant ses sorts de soutien à bon escient et ainsi diriger le combat vers une victoire méritée. L'intention d'ArenaNet est d'évoluer vers l'avant et l'action. Un élémentaliste pourra soulever les éléments pour améliorer les attaques de ses confrères et un guerrier pourra à son tour brandir une bannière développant certaines capacités de ses alliés.

Bien évidemment, vous serez toujours capables de vous spécialiser dans le soutien pure, et ainsi ressentir des effets similaires aux classes de soigneurs que vous avez pu connaître sur d'autres jeux.

Le contrôle

C'est ici que se démarque le plus Guild Wars 2 des autres mmorpgs. En effet, nous parlons d'habitude du rôle de tank. Mais ici il s'agit plus d'un rôle de contrôle et le tanking à proprement parler n'existe plus vraiment.

Les contrôles vous permettent de donner au combat une infinie variété de situations et de scénarios. Ils vous permettent de gérer divers événements et ainsi de vous assurer la clé du succès. Dans Guild Wars 1, ces techniques de contrôle s'appelaient Assommement, Interruption, Faiblesse, Aveuglement ou Infirmité pour ne citer que celles-ci.
Du fait de la puissance de certains de ces contrôles, vous n'êtes pas aptes à les utiliser de manière trop répétitive. Leurs utilisations doivent donc être optimales et efficaces, l'issu du combat en dépend et la gestion de ceux-ci sera votre principale force.

Il appartiendra donc aux joueurs d'utiliser leurs contrôles de manière adéquate afin de survivre. Il s'agira donc de connaître sa profession et les possibilités qu'elle peut apporter au reste des membres du groupe. Un travail d'équipe qui permet de rendre les combats dynamiques et vivants.

http://guildwars2.jeuxonline.info/articles/9586/combats-marins

Combat sous marin


Combats sous-marins

Les fonds sous-marins occupent une bonne partie de la Tyrie. On y trouve de nombreux évènements dynamiques et des monstres, tout comme sur terre. De plus, la plupart des donjons ont une partie sous-marine, et l'histoire personnelle pourra parfois faire nous visiter les fonds marins. Cependant, on ne combat pas de la même façon sur terre que sous l’eau.


Compétences et armes sous-marines

La plupart des compétences utilisables sur terre ne fonctionneraient pas sous l’eau. C’est pourquoi lorsque vous plongez, vos compétences sont automatiquement remplacées par des versions sous-marines, adaptées aux combats aquatiques.

De la même façon, toutes les armes ne sont pas utilisables sous l’eau. C’est par exemple le cas des arcs. Pour palier cela, trois armes ont été conçues spécifiquement pour les combats sous-marins.
  • La lance est une arme de corps à corps, utilisable par le Guerrier, le Gardien, le Rôdeur, le Voleur et le Nécromant.
  • Le trident est une arme magique de longue portée, utilisable par l’Élémentaliste, le Nécromant et le Gardien.
  • Le harpon est une arme longue-portée utilisable par le Rôdeur, le Voleur, l’Ingénieur et le Guerrier.

Comme sur terre, chaque arme dispose d'un ensemble de compétences spécifique.

Plonger

Tant que le joueur reste à la surface, il garde ses compétences terrestres, mais il ne peut pas combattre et reste la cible des ennemis restés sur terre ou qui sont sous l'eau.
Pour plonger, il faut placer la caméra au dessus de notre personnage et avancer. Une fois sous l'eau, il est automatiquement équipé de ses armes et compétences aquatiques et de son appareil respiratoire.
Il est également possible de plonger en sautant de très haut, d'une falaise par exemple.

Noyade

Dans Guild Wars 2, vous n’avez pas à craindre la noyade, du moins tant qu’il vous reste de la vie. Lorsque vous plongez, un appareil respiratoire est automatiquement posé sur votre visage. Vous pouvez ainsi explorer les fonds marins sans craindre de ne plus avoir de souffle.
Cependant, lorsque la santé d’un personnage arrive à zéro alors qu’il est sous l’eau, il entre dans un état de noyade, similaire au mode « à terre ». Il existe trois façons de se rétablir :
  • Tuer un ennemi.
  • Se faire ramener à la vie par un allié, tout comme sur terre.
  • Remonter à la surface, où vous commencerez à récupérer de la vie. Lorsque votre santé aura atteint son maximum, vous serez de nouveau prêt à combattre.



http://guildwars2.jeuxonline.info/articles/8742/bienfaits-conditions

Bienfaits et conditions

Un personnage peut être affecté par deux types d'effets : les bienfaits, qui ont un effet positif, et les conditions, qui ont un effet négatif. Il est possible de les accumuler pour en augmenter la puissance ou la durée.

Les bienfaits

Les bienfaits ont un effet positif sur les personnages. Ils remplacent les enchantements de Guild Wars 1.

Liste des bienfaits
  • Célérité : augmente la vitesse de déplacement.
  • Fureur : augmente les chances d'infliger un coup critique.
  • Invulnérabilité : annule les dégâts et les conditions reçus.
  • Puissance : augmente les dégâts infligés.
  • Régénération : régénère la santé au cours du temps.
  • Stabilité : effet exact inconnu.
Les conditions

Les conditions ont un effet négatif sur les personnages. Ils regroupent les maléfices et les conditions de Guild Wars 1. Certaines compétences peuvent supprimer des conditions.
Liste des conditions
  • Aveuglement : fait manquer la prochaine attaque.
  • Black-out : empêche l'utilisation des compétences.
  • Brûlure : inflige des dégâts au cours du temps.
  • Frissons : diminue la vitesse de déplacement, empêche les roulades et augmente le temps de rechargement des compétences.
  • Empoisonnement : inflige des dégâts au cours du temps.
  • Faiblesse : effet exact inconnu.
  • Immobilisation : empêche les déplacements et les roulades.
  • Infirmité : ralentit les déplacements et empêche les roulades.
  • Saignement : inflige des dégâts au cours du temps.
  • Terreur : fait fuir les monstres et immobilise les joueurs.
  • Vulnérabilité : augmente les dégâts reçus.

Il est possible de cumuler plusieurs saignements, empoisonnements ou brûlures, ce qui augmente leurs dégâts.

Autres effets

Il existe d'autres effets, pour la plupart négatifs, qui ne sont pas considérés comme des bienfaits ou des conditions.
  • Étourdissement : empêche toute action.
  • Knockback : repousse la cible.
  • Knock down : assomme la cible et empêche toute action.
  • Launch : éjecte la cible dans les airs.
  • Stupeur : empêche l'utilisation des compétences.

_________________

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MessagePosté le: Ven 6 Juil - 19:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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