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guide tactique du McM

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:32 (2012)    Sujet du message: guide tactique du McM Répondre en citant

http://chronogame.com/news/le-guide-essentiel-pour-les-tactiques-du-mcm-wvw…


Nous vous proposons une traduction de l’excellent guide sur les tactiques du McM publié sur guildwars.incgamer.com. Cet article a été publié en deux parties et nous ferons de même, en vous proposant aujourd’hui la première partie.
 
Pour les nouveaux joueurs, le Monde contre Monde (McM ou World versus World – WvW en anglais) peut être décourageant. C’est l’effet que cela m’a fait, mais c’est le plus souvent dans les situations où je suis seul à défendre une tour qui est en train de tomber. Et je ne veux plus de nouveaux joueurs courant tout autour de moi comme des poulets décapités. Il y a deux raisons à ça:
1. Les joueurs désorganisés risquent plus d’aider les ennemis qu’autre chose
2. Je veux que vous soyez capables de botter les fesses à vos ennemis et de bien le faire
Alors comment être vraiment efficace? Facile, prenez note des astuces que je vous propose. Mais avant de passer à l’astuce n°1, je veux expliquer rapidement comment fonctionne le McM. Il est essentiel de bien le comprendre pour comprendre la priorité des objectifs dans cette vaste zone de combat.
Il y a 4 cartes au total, 3 régions frontalières, et le Champ de Bataille Éternel. Vous vous battez en utilisant des armes de sièges pour prendre des forts, des tours et les ravitaillements de l’ennemi. Vous pouvez aussi prendre le contrôle d’une Orbe de Pouvoir, qui apporte une amélioration à chaque joueur dans votre monde. Toujours est-il, chacune de ces prises rapporte un nombre de points qui s’additionne à votre total toutes les 5 minutes. Vous pouvez trouver leur valeur en point et leur nombre ci-dessous :
Camps de ravitaillement : 5 points / 6 par cartes
Tours : 10 points / 4 par régions frontalières et 12 dans le Champ de Bataille Éternel
Forts :  25 points / 3 par cartes
Château de Brumepierre : 50 points / 1 seul dans les Champs de Bataille Éternel


Maintenant que ce préambule est terminé passons à l’astuce n°1.
 
Astuce n°1 : Ne pas interrompre la chaîne de ravitaillement


Les ressources sont le carburant du McM. Vous en avez besoin pour améliorer vos camps, vos tours et vos forts. Vous en avez besoin pour construire des armes de sièges. Vous en avez besoin pour réparer les portes et les murs. Les ressources sont importantes, si importantes dans les faits que les joueurs ennemis vont tout faire pour bloquer vos ressources.
Pour obtenir des ressources, vous avez besoin de capturer des camps de ravitaillement. Une fois que vous avez un camp de ravitaillement, un Dolyak de trait sera envoyé jusqu’à lui, délivrant alors des ressources. C’est là que la chaîne de ravitaillement est la plus faible. Le Dolyak peu aisément être pris par un petit groupe de joueurs et vous pouvez être sûr que l’ennemi va les cibler. Chaque monde qui veut gagner doit être sûr de garder ses ravitaillements en sécurité.
Les cartes sont si grandes et si complexes que les envahisseurs peuvent s’infiltrer et tuer le Dolyak sans que personne ne s’en rende compte. A moins, bien sûr, que vous prévoyez un petit groupe de personnes pour escorter le Dolyak sur son chemin. Vous pouvez aussi acheter une amélioration des gardes avec du ravitaillement et un petit peu d’or, ce qui est hautement recommandé. Si vous êtes l’attaquant, une raid d’un groupe de 2 ou 4 peut être envoyé pour interrompre la chaîne de ravitaillement des assiégés.
Maintenant d’un point de vue personnel, concernant votre personnage, il faut être sûr d’avoir assez de ravitaillement sur vous, autant que possible. Les joueurs peuvent seulement porter 10 ravitaillement chacun et cela sera utilisé pour construire des armes de sièges, ou réparer les portes et les murs. Vous n’aiderez pas votre camp si vous courez partout sans aucun ravitaillement. Alors avant de vous plonger dans un combat en McM, veuillez vous assurer d’avoir toujours du ravitaillement sur vous. Il faut que la totalité des ravitaillements nécessaire à la construction d’un engin de siège soit déposée sur un plan pour que celui-ci soit construit. Voici une liste de la quantité de ravitaillement nécessaire pour chaque engin de siège :
Chariot à flèches : 30 ravitaillements / Bien pour les groupes de joueurs importants
Baliste : 20 ravitaillements / Bien pour détruire des armes de siège et des portes
Catapulte : 20 ravitaillements / Bien pour détruire des portes ou des murs à distance
Bélier enflammé : 40 ravitaillements / Bien pour détruire des portes et des murs à proximité
Trébuchet : 100 ravitaillements / Arme de très longue portée bien contre tout
Golem de siège : 100 ravitaillements / Très bien pour détruire portes et murs


Est-ce que vous comprenez à présent pourquoi il faut transporter constamment du ravitaillement? Ne pas le faire peut mettre votre force d’attaque en danger. Un trébuchet n’aidera personne sans assez de ravitaillement pour le construire. Une force d’invasion est plus facile à écraser quand ils n’ont pas d’engins de siège pour protéger leurs défenses. Bref, n’interrompez pas la chaîne de ravitaillement !
 
Astuce n°2 : Restez avec le groupe !

Si vous souhaitez capturer des donjons et des tours de garde, vous allez avoir besoin d’un grand groupe de joueurs. Il n’est pas possible de capturer un donjon avec 2 joueurs pendant la journée d’un WvW, sentez vous libre de mener cette attaque durant les tours de garde de nuit. Pour ceux d’entre vous qui viennent de lire ça et qui ne savent pas ce que cela signifie, par garde de nuit j’entend un groupe de joueurs qui défend votre territoire pendant que la plupart d’entre vous dorment. Habituellement il est constitué de joueurs noctambules (ou juste des fous en soif de frisson et de conquête).
Comment se comporter avec votre groupe ? C’est simple. Regardez la fenêtre de chat et portez une attention particulière aux personnes indiquant une cible à focus, ou regardez votre carte afin de repérer le front et rejoignez-le. Apportez avec vous des provisions et ensuite suivez le groupe à peu près n’importe où il se rend. Encore une fois regardez bien la fenêtre de chat et suivez les indication quant aux directions à emprunter. Si quelqu’un dit « Je construit un catapulte, il me faut des ressources », courrez vers lui et lancez-lui de quoi terminer sa catapulte. Si un ordre d’attaque est donné par votre chef de groupe, vous devez le suivre car le reste du groupe le fera.
Surtout ne restez pas assis quelque part en restant passif. La communication circule dans les deux sens, donc soyez bien sûr que de votre côté ça roule. Essayez de ne pas spammer la fenêtre de chat avec des commentaires inutiles ou personnels, préférez les chuchoter directement à la personne intéressée. Si vous placez votre focus et votre burst sur un ennemi en particulier, annoncez-le dans la fenêtre de chat. Si vous utilisez la combinaison de touche shift+clic sur l’icone d’emplacement sur la carte, cela indiquera l’endroit où se rendre dans la fenêtre de chat. C’est une valeur précise et la précision est préférable et plus simple à suivre pou l’ensemble du groupe.
Les joueurs individuels ne serons jamais efficaces dans les situations de WvW. Vous ne serez tout simplement pas assez puissants pour renverser l’allure du combat de votre propre chef. N’espérez pas capturer un point tout seul, spécialement si une défense est parfaitement organisée. Les armes de sièges frappent fort. Un mortier bien placé peut mettre tout une équipe en échec, donc imaginez ce que cela fait contre une personnes seule.
Ce sujet est plutôt simple à comprendre, du coup je ne vais pas plus le détailler ici. La suite sur le point #3
 
Astuce n°3 : Défendez ce que vous contrôlez !

Ce sujet ne devrait pas être trop intellectuel, hein ? Oui je le pense aussi, mais pourtant j’ai vu ce qu’il se passait en jeu. J’ai vu des tours se faire capturer les une après les autres et ensuite être abandonnées aux quatre vents. Vous n’aidez pas votre camp en ne cherchant pas à défendre un point derrière vous. Vous n’avez pas besoin de 100 personnes pour faire une défense, habituellement entre 2 et 5 suffiront. C’est ici l’endroit ou vous pouvez vous permettre d’abandonner un groupe principal et constituer un petit sous groupe d’ardents défenseurs.
Ne vous attendez pas à contrôler une tour ou un point si vous n’avez pas assez de ressources. Les améliorations que vous achetez au centre de commandement ne nécessitent pas uniquement des ressources. De manière simple, vous achetez une amélioration, un autre joueur en achète une lui aussi. Quand les forces ennemies arrivent, ne fuyez pas instantanément. Faites front et harcelez-les avec des attaques à distance ou des armes de siège. Une marmite d’huile bouillante est suffisante pour les obliger à faire machine arrière et s’éloigner de votre porte principale, et les canons suffiront à faire reculer la plupart d’entre eux avant même qu’ils n’arrivent à distance de tir.
Une des meilleurs choses que vous puissiez utiliser pour défendre votre point de contrôle sont les balistes. Même après leur nerf – qui en soit n’en était pas vraiment un si vous me le demandiez – elles sont encore très puissantes contre de grands groupes de joueurs. La meilleurs chose à savoir à leur sujet est que vous pouvez les positionner à n’importe quel endroit de votre point de contrôle. Vous n’avez pas besoin de les mettre parfaitement sur un créneau, à l’image des canons qui s’y placent automatiquement, ou encore juste au dessus des portes comme les marmites d’huile.
Il y a tellement de manières de défendre un point qu’il vous suffit juste de le faire intelligemment.
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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:32 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:32 (2012)    Sujet du message: guide tactique du McM Répondre en citant


Voici la deuxième partie du guide sur les tactiques du McM publié sur guildwars.incgamer.com. L’article original est en deux parties et nous vous le proposons traduit en trois parties.

 
Dans cette deuxième partie du guide je vais me concentrer sur certains des points les plus délicats à gérer dans le Monde contre Monde (WvW). Nous allons jeter un regard sur les armes de siège offensives et voir comment réussir des frappes chirurgicales! Si vous n’avez pas encore pris le temps de lire la première partie c’est le moment de le faire en vous rendant ici.
Allons-y !
Les armes de siège offensives
Le monde contre monde suit le principe d’un siège, donc il est très utile de savoir comment manier les différentes armes de sièges dans le but de remporter la victoire. Vous trouverez de multiples armes de siège qui seront utilest dans les différentes situations dans lesquelles vous vous retrouverez, et je suis ici pour vous aider à apprendre leurs usages spécifiques.
Les armes de siège nécessitent de l’or et des provisions pour être construites. Mais pour posséder vous-même un de ces précieux outils de carnage vous devez tout d’abord trouver un maître de siège allié et acheter un plan de construction bleu avec votre or. Lorsque vous serez en possession de votre plan vous pourrez le placer à n’importe quel endroit de la carte, et une fois que vous aurez reçu assez de ressources vous pourrez l’utiliser. Maintenant passons à la partie la plus amusante.
 
Les Chariots à flèches

Des joueurs expérimentés du Monde contre Monde pourront vous dire comment leur groupe entier a été mis en déroute par des chariots à flèches, ou comment ils ont décimé les forces ennemies grâce à l’un d’entre eux.
Plan de construction d’un chariot de flèche: 4pa  – 30 Provisions
Portée: 3600
  •  3s Tir – Tire votre flèche sur la zone ciblée..
  •  9s Tir nourris de flèche – Lance vos flèches sur la zone ciblée. Les flèches qui ont frappé paralysent la cible.
  •  9s Tir de flèche à empennage – Lance vos flèches sur la zone ciblée. Les flèches qui ont frappé font saigner la cible.

Les chariots de flèche sont relativement peu couteux si l’on considère leur efficacité contre les adversaires. ArenaNet a même du nerfer cette arme de siège après le premier Bêta Week-End. Mais ne laissez pas cette information vous dissuader de l’utiliser, les chariots de flèches sont un pivot du WvW. Mais ils sont plus efficaces lorsqu’ils sont utilisés dans une situation défensive. Vous pouvez les utiliser pour défendre vos murailles, ou bien encore pour empêcher vos autres armes de sièges de se faire prendre à revers.
La puissance des chariots à flèches se situe principalement dans la zone de dégât que vous confèrent ses attaques. Chaque attaque est une AOE (Area Of Effect / Zone d’éffet) et la zone d’effet est plutôt large. Un laps de temps d’environ une seconde sépare le tir et la retombée des flèches sur le sol, mais une fois qu’elles commencent à pleuvoir sur vos ennemis elles vont rapidement mettre à 50% de points de vie tous vos adversaires – et jusqu’aux plus puissants – en une seule volée. Rajoutez  à cela des fleche à empennage pour leur infliger un saignement, un “tir nourris” afin d’empêcher quiconque de s’échapper, et vous avez une arme plus que puissante entre les mains.
Personnellement j’utilise les flèches à empennage sur absolument tout et vous devriez faire de même. Quant aux tir nourris je l’utilise simplement pour empêcher les froussards de s’enfuir. Vous pouvez également utiliser votre chariot de flèches lorsque vous défendez un point ou une tour et que des armes de siège se trouvent à distance. L’idée est ainsi d’utiliser vos flèches pour obliger les joueurs ennemis qui utilisent ces armes de siège à quitter les lieux. Il n’y a absolument aucun moyen qui permette de résister sous le feu nourris d’un chariot de flèches, si vous ne vous enfuyez pas rapidement vous mourrez.
 
Les Balistes

Les balistes, que pouvons nous dire à leur propos ? Je trouve qu’on les utilise rarement à bon escient durant une partie. Certains joueurs vont attaquer les murailles ennemies avec les balistes alors que c’est clairement quelque chose à ne pas faire. Les balistes sont les moins chères à construire, ce qui est la raison principale pour laquelle les nouveaux joueurs vont s’en servir de manière inappropriée.
Plan de construction de Baliste:  6pa – 20 Provisions
Portée: 3000
  •  2s    Tir – Lance une flèche de baliste sur les ennemis approchant. Crée le double de dégâts sur les armes de siège.
  •  10s Tir fracassant – Tir un coup de baliste qui explose au contact, faisant saigner les cibles proches.
  •  40s Tir renforcé- Tir un coup de baliste renforcé. Crée le double de dégâts sur les armes de siège.

Ne laissez pas leur prix pas vous influencer, les balistes sont des armes de siège très puissantes. Vous devez simplement apprendre les utiliser pour faire feu sur de grands groupes de personnes.
Le tir le plus rentable de la baliste est le tir simple. Ce n’est pas un AoE, c’est simplement un tir qui va traverser les rangs ennemis. C’est-à-dire que le projectile va passez à travers tout ce qu’il rencontre. Vous pouvez donc l’utilise de manière à faire fuir une personne à l’intérieur d’une arme de siège. Si vous arrivez à faire passer votre projectile à travers un groupe d’ennemis pour finir droit dans une arme de siège vous serez définitivement un maître de la Baliste.
Soyez attentifs au fait que lorsque vous utilisez une Baliste, les projectiles fracassants ne passeront pas à travers les lignes de défense ennemies. C’est une explosion qui se déclence au contact, ce qui implique que peut importe la nature du premier obstacle, le tir explosera à sa rencontre. Donc si vous touchez une muraille, cela explosera inutilement dessus. Vous touchez un joueur isolé, le tir lui explose dessus. Vous touchez un lapin ou de la volaille, ça explose sur le lapin ou la volaille, hé hé. Bref, je pense que vous avez compris!
Le tir renforcé deviendra votre meilleur ami contre les armes de sièges ennemie, tout simplement pour les détruire. Les dégâts infligés sont impressionnants, malgré les 40s de temps de recharge. Cette arme de siège n’est pas si difficile à manier, comme pourrait l’être un trébuchet, donc profitez de l’opportunité qui vous est offerte pour l’utiliser de la bonne manière.
 
Catapulte

Mouha ha ha, mon arme de siège préférée, simple d’utilisation et puissante. Cette arme de siège est vraiment la plus simple pour tirer. Vous n’avez actuellement qu’une attaque, alors vous voyez quelque chose de plus simple?
Bon de contruction Catapulte: 8pa  – 50 Provisions
Portée: 4000
  • Tourner à Gauche – Tourne votre catapulte vers la gauche
  • 5s  Tir- Tir un boulet / Tir des gravats.
  • Tourner à droite -  Tourne votre catapulte vers la droite
  • 10s Recharger un boulet / Recharger des gravats  / Recharge un boulet, recharge des gravats dans  votre catapulte.

Ne laissez pas sa simplicité d’utilisation vous leurrer, la catapulte est très efficace dans son rôle. Vous devez maintenir la touche de tir pour faire feu sur des cibles distantes. Elle peut frapper jusqu’à 4000 de distance, ce qui est plutôt éloigné. Mais vous serez toujours capable de voir ou les boulets atterrissent, donc vous n’aurez pas besoin d’un éclaireur pour vous aider.
Les gravats sont plus efficaces contre des packs de joueurs, tandis que les boulets seront à utiliser contre des  murailles ou bien des portes. Vous pouvez placer une catapulte en toute sécurité hors de portée d’un chariot de flèche, étant donné que celui-ci tir moins loin, donc vous n’avez pas à vous soucier d’être touché à moins que le sennemis vous prennent à revers.
Profitez du réel avantage de la portée octroyé par la catapulte ainsi que de son rayon d’attaque. Avec un placement approprié vous pourrez même vous dissimuler derrière un amas rocheux et toujours arriver à faire feu. Il n’y a pas vraiment d’autres choses à savoir à son sujet, à part le fait qu’elle tourne et se déplace très lentement, donc soyez bien sûr de son emplacement et de votre cible avant de révéler votre position en faisant feu.
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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:32 (2012)    Sujet du message: guide tactique du McM Répondre en citant


A présent voici la dernière partie (3/3) du guide sur les tactiques essentielles en McM, publié à l’origine sur guildwars.incgamer.com. Si vous n’aviez pas consulté les épisodes précédents je vous invite à le faire, notamment la seconde partie pour garder le fil conducteur avec cette conclusion.

 
Index:
Le guide essentiel pour les tactiques du McM 1/3
Le guide essentiel pour les tactiques du McM 2/3

 
Bélier de Flamme

Si vous vous trouvez dans une situation de siège vous aurez absolument besoin de cette arme. Le bélier de flamme correspond vraiment à ce que son nom indique, c’est à dire un énorme bélier avec des flammes.
Bon de construction Bélier de Flamme: 4pa  – 30 Provisions
Portée: 360 et 450
  • Coup de bélier – Enfonce la cible avec une attaque puissante. Génère des dégâts supplémentaires aux portes ainsi qu’aux personnes se trouvant derrière celles-ci
  •  15s Explosion de flamme – Projette des flammes tout autour du bélier, brûlant ainsi les ennemis. L’effet de brûlure dure 2 secs.

Si vous vous trouvez face à un bélier de flamme qui prend comme cible une de vos portes, sachez que vous allez passer un mauvais moment. Je vous recommande fortement d’investir dans des marmites d’huile bouillante afin de les mettre en déroute, car si l’ennemi se sert d’un bélier de flammes sur une porte vous ne pourrez pas la réparer. Chaque siège se jouera certainement avec l’un d’entre eux, donc vous avez réellement intérêt à acheter de quoi vous défendre face à ce problème: des marmite d’huile bouillante.
Si vous vous servez d’un bélier de flammes amenez-le jusqu’aux portes d’une tour ou d’un donjon, vous pourrez ainsi harceler le flux d’ennemis qui entrent et sortent en leur infligeant de lourds dégâts. Le bélier de flamme n’effectue pas d’importants dégâts sur les murailles, c’est pourquoi je vous conseille de ne l’utiliser que sur les portes. Je vous suggère de préparer une stratégie pour vous soigner régulièrement, par exemple de relayer les joueurs si vous souhaitez garder le contrôle de cette arme sous les feux ennemis, car vous serez la cible principale. Vous serez le centre d’attention de tous les défenseurs.
 
Golem de siège

Bon sang! J’ai eu l’opportunité de piloter un de ces Golems de siège et sans exagérer c’est fun.
Bon de construction : Golem de Siège: 1po  – 100 Provisions
Portée: 225/400/1,000/800
  • Frappe – Frappe
  • 12s Tourbillon – Projette votre revêtement en avant, ce qui fait tomber les ennemis à la renverse
  • 30s Bulle de protection – Enclenche le mécanisme de défense Hazmat qui crée une bulle de protection.
  • 30s Engagement – Lance le point de votre revêtement pour attirer un ennemi jusqu’à vous.
  • Ejection – Vous vous éjectez du golem.

Donc oui, vous êtes un vrai rebelle lorsque vous piloter un Golem de Siège. Ils sont surtout efficaces contre les portes et contre les murailles, alors limitez-vous à ces cibles. Vous pouvez aussi utiliser votre golem pour défendre vos alliés autour de vous avec la bulle de protection, elle agit de la même manière que la bulle d’absorption du Gardien.
Si un ennemi essaie de fuir loin de vous, vous pouvez le ramenez vite fait au CaC (corps à corps) avec Engagement. Cette arme de siège peut être utilisée n’importe où, on peut se sentir aussi puissant qu’Iron Man une fois à ses commandes. Faites toutefois attention, vous serez beaucoup plus lent que les autres joueurs, ce qui implique que lorsque beaucoup de personnes commencent à vous attaquer vous serez grillé. Vous aurez toujours besoin de joueurs pour vous protéger de ce type de menaces. Les Golems de Sièges sont coûteux à produire, donc utilisez-les de manière adéquate. Si vous vous ratez ce n’est pas seulement une perte en or pour vous mais aussi 100 provisions dispersées dans le vent pour vos alliés.
 
Trébuchet

Vous êtes du genre à ne pas apprécier le corps à corps? Vous voulez envoyer la sauce et apprécier le spectacle de très loin? Alors là, j’ai l’arme de siège qu’il vous faut.
Bon de construction : Trébuchet: 16pa  – 100 provisions
Portée: 10,000!
  • Tourner à gauche – Appuyez plus ou moins longtemps pour manœuvrer le trébuchet sur la gauche
  • 5s Tirer – Laissez appuyé pour faire actionner votre trébuchet. Laissez appuyé encore plus longtemps pour tirer plus loin.
  • Tourner à droite – Appuyer plus ou moins longtemps pour manœuvrer le trébuchet sur la droite.
  • 10s Préparer une vache pourrie / Préparer un tir explosif- Prépare une vache pourrie qui crée une zone toxique à l’endroit où elle atterrit/ Prépare un projectile explosant à l’impact.

Oui vous avez bien lu, des vaches pourries. Je suis sûr que vous aurez envie de vous amuser à les faire voler, et oui elles sont plutôt marrantes à voir voler dans les airs. Le point faible du trébuchet est sa lenteur à la manœuvre ainsi qu’au tir. Vous avez également besoin d’un éclaireur lorsque vous tirez sur de longues distances, car vous serez dans le brouillard. Trouvez-vous un ami ou un compagnon d’arme qui vérifiera la précision de vos tirs et vous guidera pour améliorer leur précision.
Il faudra de la pratique pour apprendre à évaluer correctement les distances avec cette arme. Mais est-ce que j’ai mentionné les plages de dégâts? Non? Bien, car c’est ici le point décisif. Si vous touchez un joueur de manière directe avec votre tir explosif vous allez certainement l’envoyer au trépas. Si vous touchez un groupe avec une vache contaminée, ils vont agoniser sous les dégâts. Essayez de viser une porte avec une vache, c’est plutôt amusant. La trajectoire de tir du trébuchet est plus ou moins la même que celle de la catapulte, donc vous pouvez tirer par dessus les murs.
Le meilleur placement que j’ai remarqué actuellement avec un trébuchet était au pied d’une montagne, à coté de plusieurs tours postées sur un falaise au bord de la carte. Le trébuchet faisait feu par-dessus la falaise et frappait les murailles et les tours. C’était quelque chose d’impressionnant à observer, les défenseurs ne pouvaient rien faire pour empêcher ces tirs. Lorsque vous aurez appris à vous servir de la portée maximum de la bête vous n’aurez même plus besoin d’être à distance de vue de votre cible pour l’attaquer. Par contre il vous faudra protéger un minimum votre trébuchet, car ce serait une sacrée perte en terme de provisions d’or et de ressources si vous le perdiez bêtement.
 
Bon, à ce stade nous avons fait le tour des armes de siège offensives. Chacun de ces engins vous aidera sûrement en WvW et j’espère sincèrement que mon point de vue vous aidera à vous améliorer autant que faire se peut. A présent on se lance dans la dernière partie, les frappes chirurgicales.
 
Les Frappes Chirurgicales    

J’ai l’impression que cela sent le « Dolyak »
Dans le WvW nous sommes libres de battre nos ennemis comme bon nous semble. On peut les pourchasser à travers les forêts, réduire en poussière leurs points de garde et leurs tours, etc. Il existe bien plus de techniques pour remporter une bataille en WvW qu’on ne le pense. Pour ceux qui ne savent pas vraiment ce que le terme Frappe Chirurgicale signifie, c’est une tactique militaire qui consiste à réaliser une attaque à un endroit très précis de manière à causer le maximum de dégâts.
Prenons un exemple précis: nos cibles seront les Camps d’Approvisionnement et les Caravanes Dolyak de l’équipe adverse. Il n’y a pas de meilleur moyen pour capturer une tour que de couper son approvisionnement. Cela réduira à néant leur capacité à réparer leur tour ainsi qu’à l’améliorer.
Vous aurez noté que dans un précédent sujet (partie 1 du guide) je vous disais de tout faire pour maintenir votre approvisionnement en ressources, voici maintenant comment casser cette chaîne (insérer un petit diablotin dans le circuit quoi). Plus sérieusement, si vous voulez gagner vous allez devoir cassez la chaîne d’apport en ressources de l’équipe adverse. Les Caravanes Dolyak et les Camps d’Approvisionnement vont nécessiter un certain nombres de joueurs et des tactiques différentes afin d’être capturés.
 
  • Les Caravanes Dolyak

Votre cible est le Dolyak en lui même, ne l’oubliez jamais. Vous n’aurez réussi que lorsque le Dolyak sera mort sur le terrain.
S’il s’agit d’un Dolyak isolé, il sera simple à tuer. Allez-y avec un partenaire et tuez le, rien de plus simple. Les Dolyaks escortés vont demander bien plus de moyens pour êtres éliminés. Qu’ils soient escortés par des PNJ (Personnages Non Joueurs), des joueurs, ou bien les deux, rappelez-vous que le Dolyak doit mourir.
En fonction de la taille de l’escorte je vous conseille de prévoir de 4 à 8 joueurs pour l’attaque et le replis. Si votre groupe est composé d’un plus grand nombre de joueurs vous pouvez assigner des joueurs pour s’occuper de l’attaque du Dolyak et d’autres pour l’escorte. Une fois que le Dolyak est mort, votre travail s’arrête là. Si vous souhaitez tourner votre attaque en attentat suicide libre à vous, mais soyez au moins sûr de tuer le Dolyak.
A présent voyons comment il est possible de procéder sans se faire repérer. Servez-vous de la taille de la carte à votre avantage. Il existe d’importantes zones  à travers lesquelles les joueurs peuvent se déplacer sans être repérés. Les Dolyaks se déplacent le long de certains chemins, vous y trouverez de nombreux endroits où vous positionner pour préparer votre embuscade. Si vous trouvez des zones aquatiques à proximité du point de passage, n’hésitez pas à vous camoufler à l’intérieur en attendant le moment  propice pour attaquer. Pour rappel, vous pouvez respirer à l’infini sous l’eau.
 
  • Camps d’approvisionnement

Les raids contre les camps d’approvisionnement sont un vrai calvaire pour ceux qui doivent les repousser. Les camps d’approvisionnement sont les point de contrôle les plus vulnérables et donc les plus faciles à capturer. Une fois que tous vos ennemis seront morts dans le camp vous n’aurez qu’à rester dans la zone de capture et attendre qu’elle soit en votre possession. Votre rôle prioritaire est donc simple : tuer tout le monde.
Ces camps comportent les caractéristiques suivantes:
Camp sans améliorations
  • 1 Maitre de camps – Fournis les objectifs et des gardes.
  • 1 Superviseur – Coup de butoir
  • 1 Scout - Aveugle – Estropie et empoisonne
  • 1 Garde - Assomme – Immobilise
  • 1 Archer - Repousse avec des volées de flèches
  • 0-2 Pack de Dolyak

Si le camp est amélioré il comportera en plus les caractéristiques suivantes,
Embauche de gardes supplémentaires
  • 2 Scout – Aveugle – Estropie et empoisonne
  • 2 Archers -  Repousse avec des volées de flèche
  • 1 Zélote – Enflamme et empoisonne

Formez un groupe conséquent de joueurs. Je vous suggère d’être 8 à 16 pour être efficaces contre les PNJ (Personnages Non Joueurs) défendant la zone. Souvenez-vous bien que les PNJ frappent fort et sont très endurants. Courir à travers le camp avec trop peu de joueurs se concluera par un échec la plupart du temps.
Si vous trouvez des joueurs adverses prenez-les pour cibles en premier. Ceci vous assurera de ne pas avoir à vous en occuper pour le reste du combat, de plus il devront ressusciter bien plus loin. Une fois que le camp est anéanti attendez simplement de capturer le point en restant dans la zone appropriée. Un ennemi peut empêcher la capture en venant traverser le cercle. Donc faites attentions à l’approche de renforts ennemis quand vous êtes en train de capturer le point, empêchez-les d’approcher.
A titre d’exemple, j’ai perdu la défense d’un point à cause de joueurs utilisant l’eau à leur avantage. Des envahisseurs sont arrivés par un pont en se dirigeant vers nous. Je défendais avec un groupe de 4 personnes et nous les avons suivis pour les chasser. Ils ont sautés dans l’eau et…surprise: 20 autres envahisseurs attendaient patiemment sous l’eau pour attaquer le camp d’approvisionnement. Je vous laisse imaginer ce qui a suivit.
Bien je termine ici les amis. Mon plus grand souhait est que ce guide vous serve de pierre angulaire pour construire votre propre vision stratégique du WvW!
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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:33 (2012)    Sujet du message: guide tactique du McM Répondre en citant

http://chronogame.com/news/lheritage-du-feu-belligerant/


On entreprend encore de nouvelles traductions sur Chronogame, cette fois-ci il s’agit d’un guide sur la dernière carte de PvP structuré ajoutée lors du BWE3: l’héritage du Feu Belligérant.
Cet article, proposé en deux parties, reprend les bases de la version originale en incluant quelques ajustements et compléments.
 
Introduction
Ce guide a pour but d’apporter des informations détaillées sur la carte de « l’Héritage du Feu Belligérant« . Nous allons passer en revue les mécaniques essentielles du jeu, aussi bien générales que spécifiques pour chaque classe, en y apportant des astuces et conseils techniques.
Même si je vais préciser autant que possible les informations sur tous ces sujets il se peut que je fasse quelques erreurs, eh oui je ne suis pas un Asura. Ce jeu est toujours en phase bêta, certains éléments peuvent changer.
Background

« L’héritage du Feu Belligérant » est la dernière carte de PvP structuré ajoutée dans Guild Wars 2, c’est-à-dire lors du 3ème Beta week-end. Cette carte est un clin d’œil à l’ancien système de Guilde contre Guilde de Guild Wars. Fort heureusement, les pré-requis sur le nombre minimum de membres de guildes devant être présents pour participer ont été supprimés . Cette carte, bien qu’on l’appelle l’Héritage du Feu Belligérant, n’a pas grand-chose à voir avec  l’événement  du Feu Belligérant d’origine (ou Fléau de feu) qui s’est déroulé en 1090 ApE.
 

 
Le terrain de la carte ressemble de près à celui d’Ascalon, avec de l’herbe luxuriante qui recouvre des rochers tranchants. La base de l’équipe rouge est située dans un vaisseau constitué entièrement de métal, c’est sans doute la zone appelé « the irondock Shipyard » dans la zone d’Ascalon (voir la carte au-dessus).  Le seigneur de l’équipe rouge se tient dans une cour intérieure. Il porte une armure qui se réfère au Charr Iron Legion dont le symbole est une roue dans le premier opus du jeu Guild Wars.

Le seigneur de l’équipe Bleue se tient dans une structure en dôme de glace, d’un aspect identique aux quartiers supérieurs du Promontoire Divin. Ce Seigneur de guilde et ses gardes sont d’apparence fantomatique.
Mécaniques de jeu
L’Héritage du Feu Belligérant est une carte de type conquête, il s’agit de capturer et tenir des bases. Vous trouverez 3 points de capture sur la carte, et lorsqu’un point est capturé il accorde un point toutes les deux secondes à son équipe. Ce qui implique que chaque équipe doit tenter de capturer 3 points de contrôle et les tenir. Des points peuvent aussi être obtenus en tuant des ennemis, ce qui garantit 5 points par ennemi éliminé. Tuer un Seigneur de guilde en rapporte 100.

Les Points de Contrôle
Il y a donc 3 points de contrôle, placés sur trois bases:
  • Le Sanctuaire
  • La Cascade
  • La Carrière

Le Sanctuaire
Le Sanctuaire, qui est aussi annoncé comme le cimetière, est un point de contrôle plus grand que la normale. Il occupe la totalité de la cour dans laquelle il se trouve. Il existe plusieurs points d’entrée avec des escaliers sur plusieurs étages, des passerelles et des défilés permettant aux joueurs d’entrer par le Nord et le Sud. Vous trouverez également beaucoup d’espaces en hauteur sur ce point de contrôle. Son principal avantage, en dehors du fait d’être situé au milieu de la carte, est qu’il permet de voir les joueurs traverser les chemins à l’Est, entre la base des bleus et la carrière. Cependant, une colline empêche de voir le chemin à l’Ouest qui relie la base rouge à la Cascade.
 

Le Sanctuaire
 
La Cascade

La Cascade est un point de contrôle situé sur une petite île entourée – comme son nom l’indique – par des cascades. Il n’y a que 3 portes d’accès à ce point de contrôle. Même si il y a de l’eau autour du point de contrôle, celle-ci n’est pas assez profonde pour activer des talents spécifiques sous-marins. Vous trouverez 2 endroits cachés autour de ce point de contrôle. D’abord une petite grotte, accessible grâce à un petit chemin de terre qui donne un avantage de taille. Elle permet de voir tous les alentours à une distance de 1200 unités de distance. Au sud-est se trouve un petit campement installé dans une petite crique, elle se situe au niveau du sol et à 1200 unités de distance. Enfin un petit rebord de terre surplombe le point de contrôle au nord est.
 

La Cascade
 
La Carrière
La Carrière est située sur une colline, par-dessus une plateforme en métal avec quelques clôtures. Cela ne laisse que 3 points d’accès, mais on retrouve les même endroit cachés que vers la Cascade avec un rebord qui surplombe le point de contrôle. La grande différence se situe au sud, où se trouve la zone de forge, qui offre un plus grand espace pour se battre.
 

La Carrière
 
Autres caractéristiques de la carte
Cette carte est particulière car elle n’offre aucun terrain utilisable placé en hauteur. Bien qu’il y ait quelques emplacements pour permettre une meilleure visibilité de la carte, il y a beaucoup de structures qui empêchent de visualiser une grande zone depuis un seul endroit.
Mécanique de jeu secondaire
La mécanique de jeu secondaire la plus importante pour cette carte concerne les Seigneur de Guilde, situés dans les bases de chaque équipe. Ils sont entourés de 2 DPS à distance qui incantent un nombre stupéfiant de sorts. De plus 2 soldats les protègent. Ils peuvent étourdir, assommer et hébéter leurs adversaires.
Chaque Seigneur de Guilde n’est pas aussi puissant qu’on pourrait l’imaginer. Il s’agit surtout d’éviter d’engager les gardes, ou de se faire gank par les joueurs ennemis évidemment. Chaque Seigneur de Guilde n’a que 2 caractéristiques à connaître: beaucoup de point de vies et la possibilité de se soigner.
 

Le plus solide des deux Seigneurs de Guilde
 
Lorsqu’un Seigneur de Guilde est attaqué il envoie un message pour le signaler à son équipe, ce qui leur donne la possibilité de venir l’aider rapidement. La seule différence entre les 2 seigneurs est que le seigneur rouge est légèrement plus solide tandis que le bleu se tient un peu au-dessus d’une petite pile de terre.
Si vous tuez un de leurs gardes ils ne vont pas réapparaitre, mais si vous les blessez et que vous mourrez avant de les tuer ils vont régénérer tous leurs points de vie. Chaque Seigneur de Guilde vous donnera 100 points une fois mort, mais il ne réapparaîtra pas.
Pour avoir accès à ces différents PNJ (les Seigneurs et leurs gardes) vous devrez détruire une des portes située sur les cotés de la base. Ces portes n’ont que 18 000 points de vie, elles pourront donc être détruites rapidement.
Une fois à l’intérieur de la base vous trouverez des accès jusqu’aux Seigneurs, qui sont situés sur une passerelle supérieure. Les gardes peuvent être attaqués d’en-dessous, cependant les attaques seront souvent entravées par les rebords.

 La porte de la base bleue.
 
 
Pour mettre en situation cette carte dans la pratique je vous invite à visionner la vidéo du premier show-match Origine-online Vs Trinitium. Ce match s’est justement déroulé sur cette nouvelle carte, vous trouverez rapidement certains repères que j’ai décrit. Pour en savoir plus consultez notre article ici.




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MessagePosté le: Mer 5 Sep - 22:33 (2012)    Sujet du message: guide tactique du McM Répondre en citant


Voici la deuxième partie de notre traduction du guide de la dernière carte de PvP structuré ajoutée lors du BWE3: l’héritage du Feu Belligérant.
Cet article, proposé en plusieurs parties, reprend les bases de la version originale en incluant quelques ajustements et compléments. Les liens que vous trouverez dans l’article vous dirigeront au wiki-fr pour plus de détails. Pour vous assurer un bonne compréhension de ce guide, si ce n’est pas déjà fait je vous suggère de consulter en premier lieu la première partie.

 
Conseils, truc et astuces et techniques
Il est certain qu’une des meilleurs astuces à utiliser avec cette carte est de simuler des attaques. Cela consiste à attaquer brièvement et à longue distance les portes adverses, typiquement à faire si vous avez récupéré les points de contrôle car cela génère automatiquement une alerte qui occupera vos ennemis.
Au mieux des joueurs adverses seront obligés de retourner aux portes de leurs bases pour y trouver les lieux déserts, ce qui apporte un avantage à votre équipe car elle aura moins de difficulté à tenir les points de contrôle. Au pire c’est un bon moyen de déranger l’équipe adverse, car elle recevra sans cesse des alertes sans savoir si ses portes sont attaquées ou non. Un manière efficace de brouiller les cartes.

Ciblage depuis une grotte aux Cascades

Le point de contrôle assez vaste qu’offre le Sanctuaire permet de nombreux combats au centre. Souvenez-vous qu’il suffit d’une seule personne pour bloquer la capture d’un point. Cela permet au reste de votre équipe, à condition de faire des attaques à distance, d’engager les ennemis depuis les points sécurisés qu’offrent  les petites zones autour du Sanctuaire.
Ces emplacements ne vous prodiguent pas seulement une protection contre les attaques de mêlée, ils fournissent aussi de nombreux piliers vous permettant de passer hors de vue rapidement ou au contraire d’avoir de bonnes lignes de mire pour vos cibles.
Les zones abritées autour de la Cascade et de la Carrière sont situées à environ 1200 unités de distance du point de contrôle, ce qui permet de réaliser des attaques de longue portée. Ce sont d’excellentes zones pour placer des mitrailles ou des tourelles ou même un Elementaliste, sachant qu’il peut agir un peu comme une tourelle.
Vous trouverez des portails situés à proximité de chacune des bases et seuls les alliés peuvent les emprunter. Plutôt que d’engager le combat avec vos ennemis sur la terme ferme, en particulier si vous êtes en infériorité numérique, il est préférable de se rendre dans la base et d’escalader les escaliers pour vous placer sur la passerelle qui surplombe les portes et ainsi les attaquer d’au-dessus.
 
Conseils spécifiques pour les Professions.
 

Guerrier
Les guerrier on un seul désavantage sur cette carte. Beaucoup de guerriers préfèrent l’utilisation de la compétence Cent lames car elle inflige d’importants dégâts certes, mais dans une zone en forme de cône en face de vous, c’est un AoE frontal et ce n’est pas optimal selon les lieux. Cela fonctionne effectivement bien lors d’assauts sur des points de contrôle de taille normale, où vous pouvez facilement obliger les ennemis à se trouver face à vous pour les toucher ou les faire déguerpir rapidement. Soyez avertis, j’ai constaté qu’un certain nombre de guerriers sont pris au dépourvus pour gérer ce type d’attaque dans la large enceinte du Sanctuaire, car dans cette zone les ennemis peuvent plus facilement vous esquiver.
Là où les Guerrier peuvent se faire remarquer c’est dans leur capacité à se déplacer dans la carte. Un maitre des épées/corne de guerres pourra se déplacer de bout en bout de la carte en maintenant des dommages importants. Et les attaques à distance avec l’arc court sont très efficaces pour poser des AOE de feu et infliger de sacrés dommages avant de se lancer dans la mêlée, surtout lorsque les joueurs se concentrent dans le centre du Sanctuaire et c’est ce qu’ils ont tendance à faire.
Gardien
Vos knockbacks (knockback: le fait de faire reculer l’ennemi en le frappant, les gardiens ont ce type de compétences) sont moins efficaces dans cette carte. Sur les points de contrôle de taille normale se situent des barrières qui permettent à vos ennemis de ne pas se faire éjecter de la zone. C’est encore bien plus difficile dans le Sanctuaire car le terrain est trop large pour arriver à déloger rapidement un ennemi. Toutefois, si vous jouez de manière coordonnée avec un autre Gardien vous pouvez enchaîner les knockback, en particulier avec la compétence Bouclier d’absorption de manière à déloger les joueurs en dehors du centre.
Vos capacités à empêcher un ennemi d’entrer dans une zone peuvent vous faire gagner de précieuses secondes afin de capturer un point. Et puis, comme il y a souvent différents chemins qui passent par des goulots d’étranglement pour arriver aux points de contrôle, vous pouvez bloquer le passage avec des compétences du type Ligne de protection.
Rôdeur
La compétence Plongeon, qui s’utilise avec l’espadon, est actuellement parfaite pour ce type de carte. Étant donné qu’il y a différents niveaux dans la géographie du terrain, vous pouvez traverser la majeur partie de la carte en bondissant au-dessus des fosses où se trouvent les ennemis et les attaquer.
Voleur
Cette classe est vraiment multifacette. Avec sa vitesse, sa furtivité et sa flexibilité à s’adapter à différents scénarios vous êtes un atout qui peut rapidement changer le cour d’un combat. Servez-vous du terrain pour mettre à profit vos attaques à distance, ce qui vous permettra de vous replier dès que ce sera nécessaire. A mon avis les meilleurs emplacements pour sniper sont les recoins en escalier qui entourent le Sanctuaire, car ceux-ci vous permettent également de garder un oeil sur les autres points de contrôle qui auraient besoin de votre soutient et de vous y rendre rapidement.
Enfin, en tant que classe multi usage vous êtes parfaitement adapté pour donner un rapide coup de main si votre équipe se dirige vers le Seigneur de guilde adverse. N’hésitez surtout pas à utiliser vos crowd control pour réduire les dégâts qu’inflige le Seigneur de guilde (crowd control: désigne les sorts ou aptitudes permettant d’entraver les mouvements de l’adversaire (étourdissement, hypnotisme, immobilisation, ralentissement, etc.)). Ce n’est pas impressionnant mais c’est efficace, car cela réduit le temps nécessaire pour tuer le Seigneur de guilde étant donné que votre groupe sera moins occupé à se soigner.
Ingénieur
Rofl l’ingénieur, c’est un vrai casse-tête vos compétences! Un des aspects les plus complexes à gérer sur cette carte est le placement de vos tourelles. A partir de la Carrière ou de la Cascade les tourelles peuvent avoir du mal à infliger des dégâts sur les ennemis, en effet sur ce terrain élevé ils sont hors de portée. Si vous les placez directement sur un point de contrôle vous prenez le risque de les voir rapidement détruites par un sort de zone étant donné que la zone est restreinte.
Vous pourriez bien sûr sortir votre compétence de réparation, mais cela retirerait un emplacement important pour simplement réparer vos tourelles. Il est théoriquement possible de les placer sur les ponts ou les escarpement le long des points de contrôle, ce qui offre un très bon point de vue, une portée suffisante et permet de vous protéger en voyant les ennemis arriver. Cette méthode est potentiellement très impressionnante, mais je n’ai actuellement pas pu vérifier si c’est faisable.
L’élémentaliste
La puissance de feu de l’Elémentaliste est très importante, ce qui est très efficace pour venir à bout du Seigneur de Guilde adverse si vous décidez de vous en occuper. Cependant, vos compétences peuvent rapidement provoquer les autres gardes, donc soyez attentifs à l’utilisation de vos sors d’AOE pour ne pas aggro ce que vous ne pourrez pas gérer en combat.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:02 (2017)    Sujet du message: guide tactique du McM

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