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Sim City
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Nefalia
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MessagePosté le: Mar 11 Déc - 21:07 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Fort loquace dès l'annonce de Sim City, l'éditeur Electronic Arts continue régulièrement d'exposer son titre à l'occasion de divers événements et de dévoiler de nouvelles informations à son sujet. A ce stade, le jeu inquiète d'ailleurs les joueurs autant qu'il les enthousiasme. Ainsi, l'absence de terraforming et l'obligation d'être connecté pour profiter de l'expérience ont refroidi les ardeurs de certains d'entre eux. On les comprend. D'un autre côté, impossible de nier le fait que le city builder se montre particulièrement convaincant dès lors que l'on évoque ou que l'on voit ses mécaniques en action. La nouvelle présentation concoctée par le studio Maxis nous a clairement conforté dans l'idée que le retour de Sim City sera l'un des événements à ne pas louper en début d'année prochaine.

Avant toute chose, rappelons que le projet Sim City version 2013 est né de la volonté des équipes de Maxis de revisiter la série. L'objectif est de proposer un city builder moderne incluant de multiples fonctionnalités multijoueur. Pour parvenir à un résultat satisfaisant, le studio californien a développé un tout nouveau moteur baptisé GlassBox. Il s'agit là de la clé de voûte du projet. Son architecture a permis à Maxis de mettre en place des mécaniques de jeu particulièrement profondes. Mais ce nouvel outil a aussi donné l'occasion aux artistes d'exprimer tout leur talent. C'est ce qui saute aux yeux dès l'instant où l'on pose le regard sur le jeu. Visuellement, le parti pris est osé mais particulièrement réussi. Le rendu façon « tilt shift » donne d'emblée aux villes une vraie personnalité. Le côté maquette surprend mais séduit. Par ailleurs, les couleurs vives et le souci du détail affiché aux quatre coins des villes achèvent de faire de ce Sim City une véritable prouesse visuelle.
Pas de terraforming ? Attends un peu, on va y remédier !
L'interface semble pour sa part particulièrement adaptée au principe du jeu, qui veut que l'on dirige soi-même plusieurs villes simultanément si l'on joue en solo. Lors de la présentation, nous avons pu voir Maxis naviguer de manière fluide entre les différentes cités via une carte globale de la région. Chaque agglomération bénéficie des propriété du terrain sur lequel elle a été bâtie. Vous pouvez d'ailleurs spécialiser vos villes en fonction des ressources naturelles disponibles. Par ailleurs, des échanges de biens ou de services entre vos différentes cités sont envisageables. Toutefois, le mieux reste d'avoir un ou plusieurs amis avec lesquels partager l'expérience. C'est là tout l'intérêt de ce nouveau Sim City, clairement pensé pour être joué en multi. Voici l'exemple choisi par Maxis. Imaginons que vous avez envie d'attirer des touristes. Vous créez dans cette optique un casino. Si celui-ci vous rapporte gros, il attire aussi la criminalité. Tellement que vous avez même du mal à endiguer le phénomène seul. Pour contrecarrer cela, il est possible de solliciter le maire d'une cité voisine afin de lui demander de l'aide. S'il le souhaite, celui-ci vous enverra alors une partie des effectifs policiers de sa ville. Voilà simplement l'une des possibilités offertes par le jeu. On se demande encore en revanche comment se déroulera une partie au cours de laquelle un ami arrête de jouer et donc, abandonne sa ville. Pourra-t-on reprendre la main sur celle-ci ? C'est la voie que semble emprunter Maxis même si aucune décision définitive n'a encore été prise à ce sujet.
Même les envahisseurs s'intéressent à ce nouveau Sim City.
Le moteur GlassBox a réellement permis Maxis de donner vie à une simulation pointue. Chaque habitant de votre ville adopte ainsi un comportement réaliste. Il s'installe, travaille, gagne et dépense de l'argent. Les développeurs ont d'ailleurs choisi de suivre le parcours d'un Sim pour montrer à quel point le jeu a été pensé, étudié pour coller avec le fonctionnement de nos sociétés actuelles. On voyait ainsi un habitant circuler en voiture sur de grandes artères reliant sa ville de résidence et celle au sein de laquelle se trouvait son job. Outre le fait de profiter du travail artistique effectué par Maxis et du ton léger très agréable qui se dégage de l'ensemble, cela permet aussi de comprendre les rouages du jeu et, parfois, de mettre le doigt sur des problèmes spécifiques. En chemin, les développeurs se sont ainsi aperçus que des embouteillages nuisaient fortement au bien-être des habitants et (surtout) au bon fonctionnement de l’économie. Riche comme Crésus pour les besoins de la démo, ils ont sans mal fait passer les routes de deux à quatre voies. La fluidité retrouvée de la circulation a vite eu des conséquences très positive sur la ville. Pour rendre heureux les Sims, Maxis nous a également prouvé que les espaces verts étaient efficaces. En particulier les parcs. En aménageant des zones de détente plus ou moins grandes à proximité des quartiers résidentiels, les maisons se sont subitement agrandies, dévoilant d'ailleurs de très belles animations de construction.
Les villes sont belles, mais ne le restent jamais très longtemps.
Au cours de la présentation, nous avons également pu voir à quel point il est facile de mettre en place un vaste réseau routier, quelle que soit la nature de la carte. Les voies de circulation s'adaptent automatiquement à l'environnement. Laisser glisser la souris au-dessus d'une étendue d'eau et c'est un pont qui apparaît. Il est d'ailleurs possible de créer d'énormes structures similaires à celle du Golden Gate de San Francisco. Si la route passe à travers une montagne, alors vous créez un tunnel. Cette accessibilité générale renforcée par une interface très lisible ne signifie pas pour autant que les possibilités sont limitées. Avec un peu d'entraînement, on peut a priori rapidement construire un réseau vraiment complexe. Pour désengorger les routes les plus empruntées, il existe aussi une autre solution qui consiste à faire en sorte que la population ait accès à un réseau de transports en commun développé. Un bus peut par exemple contenir jusqu'à seize Sims. En répartissant les arrêts de manière logique - les graphs permettent de voir si la distance entre chaque arrêt est convenable -, on parvient à un résultat satisfaisant. Il en va de même pour le réseau ferré, très utile pour faciliter la circulation des Sims dans une région. Enfin, le dernier point sur lequel est revenu Maxis concerne les catastrophes, naturelles ou non. Les tremblements de terre, tornades et autres débarquements d'extraterrestres sont bien entendu présents dans Sim City. Ces désastres peuvent intervenir spontanément ou être déclenchés par le joueur, par exemple si celui-ci souhaite reconstruire sa ville différemment.
Rupan, le 26 octobre 2012
 
NOS IMPRESSIONS
Beau, profond, intelligent, ce nouveau Sim City nous fait de plus en plus envie à mesure que l'on approche de sa sortie, calée au 7 mars prochain. Grâce à leur nouveau moteur, les développeurs de chez Maxis sont parvenus à créer un city builder soigné autant sur le plan visuel qu'au niveau de ses mécaniques de jeu. Bien évidemment, il reste encore pas mal de points à approfondir, la partie online en particulier. Seules de longues sessions passées en compagnie de Sim City nous permettront d'ailleurs d'affiner notre avis à ce sujet. Cependant, si les annonces faites par EA (terraforming, DRM) ne vous affectent pas plus que cela, il s'agit là clairement d'un titre à suivre de très près. 
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MessagePosté le: Mar 11 Déc - 21:07 (2012)    Sujet du message: Publicité

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keusty
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MessagePosté le: Ven 21 Déc - 09:17 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Pour Loula ce jeux ;p
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Nefalia
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MessagePosté le: Ven 21 Déc - 10:43 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Je vais surement me le prendre également. Rien que pour faire trembler la terre et tout détruire façon 21 décembre 2012  Mr. Green
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Loulabelle
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MessagePosté le: Ven 21 Déc - 23:01 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

UPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP  Embarassed
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keusty
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MessagePosté le: Mer 26 Déc - 07:57 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

arf elle là vu !
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MessagePosté le: Mer 26 Déc - 10:43 (2012)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

C'te barre ^^ Bien sur que je l'ai vu  Twisted Evil
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MessagePosté le: Jeu 3 Jan - 01:59 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

On peut s'inscrire pour tenter de gagner un accès à la béta fermé.  Smile


http://www.simcity.com/fr_FR/beta/info
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MessagePosté le: Mar 29 Jan - 17:55 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.fr/jeux/simcity-5/preview-test-simcity-5.html


Preview SimCity : impressions après six heures de jeu
SOMMAIRE
 1 SimCity m'était conté...
 2 RCI : résidences, commerces, industries
 3 De l'importance de la voierie
 4 Amélioration des routes / des bâtiments


 5 Spécialisation des villes et échanges
 6 De la question du multijoueur
 7 Taille des villes et difficulté : deux réserves




Prévu sur PC et Mac dans un peu plus d'un mois, SimCity s'est dévoilé plus en détail au travers d'une longue session de prise en main.
Depuis son annonce, le nouveau SimCity a tendance à souffler le chaud et le froid au gré des présentations d'Electronic Arts. Réalisation remarquable et nouveautés intéressantes semblent ainsi contrebalancées par l'obligation de rester connecté même en mode solo... Mais alors que la sortie se rapproche - un peu plus d'un mois maintenant - Electronic Arts s'est dit qu'il était peut-être temps de remettre les pendules à l'heure, de clarifier les choses en nous accordant quelques heures de jeu. Impressions.


SimCity m'était conté...Retour au sommaire
 
En plein Paris, Electronic Arts avait donc rassemblé une bonne partie de la presse jeu vidéo française. Kip Katsarelis avait fait le déplacement depuis San Francisco pour faire le point sur certaines caractéristiques du jeu, mais nous avions grosso modo cinq / six heures pour découvrir SimCity, faire le point sur les nouveautés et vérifier son interface. En début de partie, et après la séquence de didacticiel plutôt bien faite, on se retrouve donc devant la carte d'une région. Celle-ci nous permet de choisir entre trois emplacements pour bâtir notre première cité, mais Kip Katsarelis précise que de plus grandes cartes seront disponibles, certes regroupant jusqu'à 16 emplacements.

Chacun de ces emplacements est caractérisé par différentes ressources / qualités qui seront autant d'éléments propres à orienter le développement d'une ville (champ de pétrole, plages...), mais nous y reviendrons. Nous optons pour une zone en bord de mer et commençons notre partie en partant de l'inévitable autoroute qui sert de lien entre notre ville et le reste de la région. À partir de là, on reprend pas mal de mécanismes propres à SimCity 4 et le but est une fois encore d'équilibrer le développement de sa cité en regardant du côté du graphique RCI qui symbolise la demande en quartiers résidentiels, commerciaux et industriels.





Une conception orthogonale est toujours possible, mais SimCity joue aussi la carte de la courbe.

RCI : résidences, commerces, industriesRetour au sommaire
Ces trois types de quartiers sont évidemment liés les aux autres. Les industries ont besoin des commerces pour écouler leur productions alors que ces derniers ne seraient rien sans produits à vendre. Enfin, les résidences hébergent toute la population nécessaire pour faire fonctionner ce petit monde. Avoir trop de zones résidentielles et c'est le chômage assuré, mais ne pas en avoir assez empêche notre ville de se développer comme elle le pourrait. Il convient donc de bien gérer cela, mais aussi de faire attention au bonheur de nos habitants et à quantité d'autres paramètres tels que la criminalité, les services médicaux, l'éducation...

De ces services « publics » dépend bien sûr la qualité de vie de nos Sims et pour avancer sans se tromper, de multiples calques viennent se superposer à notre ville : on peut ainsi voir quels terrains sont les plus chers, quelles zones les plus polluées, où le crime devient invivable et quels quartiers sont ensevelis sous les immondices. L'interface du jeu est véritablement un modèle du genre et les doutes que nous avions précédemment émis ont été balayés par cette session de prise en main. L'utilisation de calques pour faire apparaître les nombreuses informations, la possibilité de vérifier le bonheur de chaque citoyen et la présence de mini-missions constituent de vrais « plus ».


De l'importance de la voierieRetour au sommaire
 
Ces mini-missions fonctionnent tout à la fois comme une espèce de didacticiel avancé et comme une manière de guider le joueur qui souhaite avoir des objectifs plus précis (ajouter des classes de cours, agrandir la caserne des pompiers...). Elles ne sont toutefois jamais obligatoires et il est tout à fait possible de jouer sans en faire une seule. À côté de ces mini-missions, les joueurs se font bien sûr leurs propres objectifs, mais nous y reviendrons alors que Maxis a mis en place de véritables classements en ligne pour enrichir la chose. Revenons donc au jeu et aux concepts qui changent sensiblement depuis les précédents opus.

En effet, il n'est plus maintenant question de définir la densité des quartiers RCI ou plutôt cette définition ne se fait plus au moment de la pose du quartier, mais à la construction des routes. De par leur nature (route simple, route dense, avenue moyenne, large avenue...), ce sont les infrastructures routières qui déterminent la densité des bâtiments à proximité. Plus important encore, les routes sont maintenant directement liées à l'acheminement de l'eau et de l'électricité : il n'est plus nécessaire de s'occuper des canalisations ou de l'approvisionnement en courant comme c'était le cas sur SimCity 4, tout passe par le réseau routier.





Le système de calques : on identifie les problèmes et l'approvisionnement en un clin d'œil !

Amélioration des routes / des bâtimentsRetour au sommaire
Un réseau qui profite de nombreuses améliorations afin de le rendre plus intéressant. Nous avons parlé des différents types de route qui déterminent la densité des bâtiments alentours, il est bon de préciser que l'on peut « améliorer » une route. Le passage d'un type à l'autre (route / avenue) nécessite toujours destruction / reconstruction, mais un système d'upgrade permet de passer une avenue moyenne en large avenue, voire même en avenue avec tramway. Cette amélioration est une constante dans ce nouveau SimCity qui introduit également cette possibilité pour de nombreux bâtiments publics, à commencer par l'hôtel de ville.

 
À mesure que la cité il est possible d'améliorer la mairie et de lui ajouter des « départements » : finance, tourisme, travaux publics... Autant de sous-éléments qui débloquent de nouvelles options de construction. Du côté des écoles, l'amélioration passe par l'ajout de salles de classe alors qu'un commissariat peut recevoir de nouvelles cellules et de nouveaux garages. Les transports en commun peuvent aussi être améliorés : s'il n'y a pas de métro, les dépôts de bus ou de tramway peuvent être agrandis afin de toucher davantage de monde, mais il ne faudra pas oublier de placer correctement les différents arrêts, que les gens soient correctement desservis.


Spécialisation des villes et échangesRetour au sommaire
 
Enfin, puisque nous parlons de dessertes et de transports, il nous faut parler des liens qui unissent les villes entre elles. Des liens qui sont à la base même de ce nouveau SimCity en permettant la création de villes spécialisées. En fonction des ressources déjà évoquées, on peut ainsi se lancer dans l'établissement d'une cité pétrolière ou plutôt se tourner vers une ville du tourisme, une capitale du jeu. Cette spécialisation s'articule autour de bâtiments « uniques » à l'impact important. Ils se regroupés au sein d'un menu particulier, mais ne se suffisent pas à eux-mêmes. Une ville du jeu devra sans doute se doter d'une force de police importante pour lutter contre les débordements par exemple.

Les liens entre les différentes cités d'une région sont justement là pour répondre à certains de ces problèmes. Il n'est effectivement pas évident de trouver des solutions à tout et plutôt que d'investir dans certains remèdes, on peut se fournir chez ses voisins. On peut par exemple mettre en place un système de bus pour assurer le ramassage scolaire des têtes blondes de la région histoire de peupler nos nombreuses classes. On peut aussi spécialiser sa ville dans le traitement des déchets, dans la fourniture d'électricité ou la lutte contre le feu. Autant d'éléments qui prennent une dimension particulière dès lors que l'on quitte le seul mode simple joueur.





L'outil GameWorld est là pour enrichir l'aspect multijoueur de SimCity.

De la question du multijoueurRetour au sommaire
En multijoueur, Maxis permet effectivement l'échange entre les joueurs. La gestion des villes se fait de manière asynchrone afin de ne pas pénaliser quelqu'un parce qu'un voisin n'est pas connecté, mais l'idée est de mettre en place une espèce de gigantesque marché aux « ressources ». Un marché sur lequel n'importe qui peut acheter / vendre / échanger des ressources selon des taux qui fluctuent bien sûr en fonction de l'offre et de la demande. Tous les maires peuvent également communiquer entre au travers de différents outils alors que Maxis a conçu une espèce de clone de l'Autolog imaginé par Criterion pour ses jeux de voitures.

 
Citylog sert à garder une trace de toutes les actions de tous les joueurs. On peut ainsi consulter une base de données immense, mais surtout surveiller des classements « en veux-tu en voilà ». Kip Katsarelis a d'abord évoqué les choses sérieuses avec la ville la plus peuplée ou celle la plus heureuse avant d'évoquer les psychopathes qui ne manqueront pas de s'affirmer comme le maire le plus polluant par exemple ! Le système de régions, de super-projets (à construire en association avec plusieurs villes) et de cités spécialisées prend tout son sens en mode multijoueur alors que Maxis a en plus évoqué la mise en place de défis, sortes de compétitions régulières.


Taille des villes et difficulté : deux réservesRetour au sommaire
 
Sur un plan purement technique, rien à redire et ces quelques heures passées sur SimCity ont été un bonheur sans cesse renouvelé. Nous avons parlé de l'interface - exemplaire - mais il nous faut bien sûr évoquer la réalisation graphique avec ses routes courbes, ses rond-points, la variété de ses bâtiments. Nous disposions de machines de compétition pour cet essai, mais Kip Katsarelis a insisté sur l'évolutivité du moteur qui doit être capable de s'adapter à des machines moins musclées. Nous sommes tentés de le croire pour une raison à la fois simple et inquiétante : la taille - unique - des cartes de chaque ville est risible. Pour vous donner une idée de la chose, il a fallu moins de deux heures pour en remplir la quasi-totalité et les cités de SimCity 4 pouvaient être cinq à six fois plus grandes.

Kip Katsarelis a eu beau nous expliquer que remplir la carte n'était qu'une première étape, que le principe des régions était propre à faire oublier ce problème... nous avons tout de même l'impression que les urbanistes se sentiront vite à l'étroit surtout lorsqu'on voit que certaines structures (un stade, un aéroport) sont énormes. Enfin, autre défaut majeur qui ressort de cet aperçu sinon très agréable : l'apparente facilité du jeu. Les Sims ne semblent pas très exigeants et nous n'avons eu aucun mal à dégager un excédent budgétaire sur notre première ville... Deux éléments qu'il convient donc de vérifier à la sortie - prévue pour mars - de ce SimCity.



Tellement + sur JeuxVideo.fr : Preview SimCity | Jeu Gestion & Management sur PC/Mac sur JeuxVideo.fr http://www.jeuxvideo.fr/jeux/simcity-5/preview-test-simcity-5.html#ixzz2JNeceFjw
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 14:59 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Il est à -34% en préco sur niveau 7 en ce moment (pour une vingtaine d'heures) (soit 33€, en version normale).
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 21:20 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

J'y cours.....................  Embarassed
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 21:22 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Attention, c'est la version normale, il n'y a pas les bonus style les super héros etc. hein.

A voir donc si ça vaut le coup ou pas.
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MessagePosté le: Mer 30 Jan - 21:30 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

J'ai acheté la version standard... le reste est un peu superficiel dans un premier temps.... Merci doudou  Razz
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 10:38 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Ils l'ont remis pour 23Heures à -34%, au cas ou d'autres seraient intéressés Wink
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 13:31 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Arg ! Pourquoi ils n'ont pas attendu que j'ai mes sous.  Mad
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 21:27 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Bon j'ai craquée je l'ai préco aussi Wink
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:47 (2017)    Sujet du message: Sim City

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