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Sim City
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keusty
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MessagePosté le: Jeu 4 Avr - 06:44 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Toujours pas de patch !
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MessagePosté le: Jeu 4 Avr - 06:44 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 23 Avr - 14:42 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Pour info, le patch 2.0 est en place depuis hier soir.


http://forum.ea.com/fr/posts/list/387965.page#615907




 
Citation:
Date de sortie de SimCity 2.0 


Mesdames et Messieurs les maires, il y a du nouveau : la première mise à jour de SimCity débarque lundi prochain, le 22 avril, à 22h. Elle comportera un certain nombre de corrections et d’améliorations réclamées à corps et à cri par nos fans. Pour vous donner une meilleure idée de cette mise à jour, voici un aperçu des modifications qui vous attendent : 

Aperçu des nouveautés : 

• Maison de maire : le maire ira désormais au travail en grande pompe. Il prendra son hélicoptère, sa limousine, ou sa voiture de sport si ces modules sont disponibles. 
• Cartes de données : elles s’affichent désormais dans leur couleur normale lorsqu’un filtre de couleur est activé (sauf en mode daltonisme). 
• ATH : les couleurs ont été corrigées en mode daltonisme. 
Résolution de bugs et mises à jour 
• Les villes ne progressent pas/régressent : réduction du risque de non progression ou de régression des villes. 
• Invitations : les invitations à rejoindre une région devraient être envoyées et reçues plus rapidement. 
• Classement des régions : les régions disposant de villes disponibles apparaissent désormais en tête de liste. 
• Tourisme : résolution des fluctuations de touristes inexpliquées. Les touristes en transit sont comptés de manière plus intelligente. 
* Les bateaux de croisière sont maintenant plus efficaces pour ramener des touristes de classes moyenne et élevée sur les villes côtières 
* Les nouveaux touristes arriveront au moment où les touristes qui quittent la ville atteindront les gares, dépôts de bus ou bâteaux plutôt que d’attendre qu’ils quittent la région. 
• Casinos : les casinos ont été ajustés de sorte que le jeu sera une spécialité plus rentable. Les joueurs peuvent détruire et remplacer les casinos existants pour voir les effets de cette modification. 
* Les casinos les plus grands attireront plus de touristes dans la ville ce qui permettra de les maintenir remplit 
* Pour que ces modifications soient prises en compte, vous devrez remplacer vos casinos existants 
• Plus de casinos : le nombre maximum de modules pour les casinos futuristes et les casinos coquets est désormais de six. 
• Jeu régional : les villes en faillite peuvent désormais recevoir de l’argent en cadeau. 
• Éducation: les cars de ramassage scolaire ne restent plus coincés au lycée. Le bug sera également résolu pour les écoles existantes. 
• Éducation: les cars de ramassage scolaire ne vont plus chercher des étudiants dans des villes voisines qui n’ont pas d’arrêt de ramassage. 
• Éducation : suivi plus précis de la population estudiantine régionale. 
• Éducation : les enfants qui quittent l’arrêt de ramassage scolaire se téléportent vers la rue piétonne la plus proche au lieu d’entrer directement dans l’école. 
• Éducation : les ailes universitaires donnent désormais le bon bonus. 
• Recyclage : la centrale de recyclage ne s’arrête plus de fonctionner. Les services de recyclage vont dans les autres villes. 
• Pollution de l’air : la pollution de l’air semblait parfois venir de nulle part, et ce bug a été résolu. La pollution de l’air régionale ne donne plus de double pénalité. 
• Services de pompiers : les camions de pompiers ne convergent plus vers les mêmes sites, ils sont dispatchés pour plus d’efficacité. 
• Eau : les pompes à eau sont maintenant capables de pomper l’eau des cours d’eau dans un rayon plus large, et tirent donc meilleur parti de la nappe phréatique d’une ville. 
• Catastrophes : période de répit sans catastrophe aléatoire. Certains joueurs étaient frappés trop fréquemment par les catastrophes aléatoires. Une période de répit, au cours de laquelle aucune catastrophe aléatoire ne se produit, a été instaurée. 
• Commerce : les ports commerciaux ne s’arrêtent plus brusquement d’expédier des marchandises. 
• Transport : les trams et les bus vont en priorité vers les arrêts à volume élevé. 
• Transport : une ville disposant de résidents et de transports publics fournit désormais le nombre approprié d’employés et de consommateurs à ses voisins. 
• Transport : un véhicule de transports en commun coincé dans une boucle de ramassage ou de dépôt retourne maintenant au garage au lieu d’essayer de ramasser plus de personnes. 
* Les véhicules de transport en commun seront mis à jour automatiquement avec la version 2.0. Si vous avez encore des problèmes avec certains arrêt, mettez les arrêts en pause pendant quelques heures dans le jeu et remettez les en marche, ça devrait régler le problème. 
• Transport : les bus voisins viennent en moins grand nombre dans la ville et ramassent les passagers locaux en priorité. 
• Réglage : les villes exclusivement résidentielles seront mises en échec. 
* Les bâtiments ne pourront pas augmenter leur densité si ils ne sont pas approvisionnés en eau ou en électricité. 
* L’impact d’augmentation de bonheur des habitants en cas de baisse de taxe, d’installation de postes de police, caserne de pompier, et équipements de santé a été réduit. 
* Les bâtiments qui doivent apparaître comme à l’abandon apparaîtront réellement comme abandonné 
* Les zones résidentielles de haute densité peuvent maintenant être à l’abandon si vous n’avez pas le budget suffisant 
* La double augmentation de bonheur n’intervient pas à chaque baisse de taxes 
* Le taux de chômage fera baisser le bonheur de manière plus conséquente si il augmente 

• Audio : Le son ne se coupe plus lorsque l’on crée une grande ville ou lorsque l’on entend des sons « fantômes » dans la ville. 

• Démolir: Lorsque les joueurs démolissent des bâtiments de services liés à des véhicules ou des agents en déplacement dans la ville ou la région, il arrivait qu’ils soient bloqués et qu’on ne les retrouvent pas si l’on construit un nouveau bâtiment. Cela ne sera plus le cas. 

Ce ne sont là que quelques corrections, et vous en découvrirez bien d’autres dès mardi ! Bien que les problèmes rencontrés sur les chargements des villes, les villes perdues ne soient pas inclus dans cette mise à jour, toute l’équipe travaille dur pour parvenir à résoudre ces problèmes, nous vous tiendrons au courant des avancées. 

Comme il s’agit de notre première mise à jour importante, nos serveurs seront indisponibles pendant environ deux heures, le temps de mettre en œuvre tous les changements. Choisir un horaire pour mettre en œuvre une grosse mise à jour n’est jamais facile, mais après avoir examiné les heures de pointe de jeu, nous avons conclu que 22h était la meilleure heure. Mais comme notre liste le montre, le jeu en vaut la chandelle. 
Nous avons une autre nouvelle à partager avec vous : la vitesse maximale est de retour sur tous les serveurs ! 

Mesdames et Messieurs les maires, merci !

Ce message a été modifié 1 fois. Dernière mise à jour : 22/04/2013 10:44:16



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MessagePosté le: Mar 23 Avr - 20:09 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

J'ai vraiment trouvé du mieux. Je reprends avec plaisir le jeu  Razz
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MessagePosté le: Lun 29 Avr - 00:10 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

http://www.simcity.com/fr_FR/blog/article/simcity-les-niveaux-de-richesse


les niveaux de richesse


Bonjour tout le monde. Je suis Ross Treyz, conceptrice équilibre pour SimCity. Dans ce blog, je vais vous parler de la différence entre la richesse et la densité.
Il y a trois niveaux de richesse dans SimCity (peu élevé §, moyen §§ et élevé §§§). Les bâtiments peuvent également atteindre trois niveaux de densité différents (peu élevé, moyen, élevé). La richesse et la densité ne sont pas liés, ce qui signifie que vous pouvez avoir des bâtiments de niveau de richesse élevé et de faible densité, ou d’autres combinaisons de ces éléments. Pour clarifier les choses, voyons toutes les combinaisons de richesse/densité possibles :
Pour clarifier les choses, voyons toutes les combinaisons de richesse/densité possibles :
Niveau de richesse peu élevé/faible densité :

Niveau de richesse peu élevé/densité moyenne :

Niveau de richesse peu élevé/densité élevée :

Niveau de richesse moyen/faible densité :

Niveau de richesse moyen/densité moyenne :

Niveau de richesse moyen/densité élevée :

Niveau de richesse élevé/faible densité :

Niveau de richesse élevé/densité moyenne :

Niveau de richesse élevé/densité élevée :

Vous avez compris ? Parfait ! Et maintenant, voyons comment la densité et la richesse fonctionnent :
  • Densité – La densité des bâtiments augmente à mesure qu’ils accumulent du bonheur, c’est-à-dire à mesure que vos Sims terminent leur cycle de vie. Les bâtiments résidentiels doivent envoyer leurs employés et leurs consommateurs vers des lieux de travail et des boutiques. Les bâtiments commerciaux ont besoin d’employés pour continuer de fonctionner et de consommateurs qui achèteront leurs produits. Les bâtiments industriels ont aussi besoin d’employés pour continuer de fonctionner et de lieux vers lesquels expédier leurs marchandises..
  • Richesse – Il y a deux niveaux différents de valeur de terrain : moyen et élevé. Les bâtiments résidentiels et commerciaux de niveau de richesse moyen et élevé seront déplacés dans des zones présentant une valeur de terrain moyenne et élevée respectivement. L’industrie a son propre niveau de « richesse », appelé niveau de technologie, qui n’est pas lié à la valeur du terrain (en fait, l’industrie fait baisser la valeur des terrains de niveau moyen et élevé qui se trouvent à proximité, dans les zones résidentielles et commerciales).


Penchons-nous sur ces deux types de valeur du terrain. Différents facteurs donnent une valeur moyenne au terrain : les bâtiments gouvernementaux (hôtel de ville/mairie, maison du maire), les services publics (police, sante, pompiers) et les parcs de niveau de richesse moyen (sportifs et naturels). Quoi que vous fassiez pour augmenter la valeur du terrain de niveau moyen, celui-ci ne passera pas au niveau supérieur. Si vous voulez des Sims de niveau de richesse élevé, vous devez placer la maison du maire ou des parcs de niveau de richesse élevé (place ou classique).

Les bâtiments de niveau de richesse moyen et élevé prennent plus de place que les bâtiments de niveau de richesse peu élevé. Ils abritent aussi moins de Sims (pour les bâtiments résidentiels) et offrent moins de lieux de travail et de boutiques (pour les bâtiments commerciaux). Les Sims de niveau de richesse élevé sont aussi plus dans le besoin. Ils se plaignent plus tôt et plus souvent de certaines choses telles que le manque d’écoles, les pannes d’électricité, la pénurie d’eau, le crime et les épidémies. Mais le bon côté, c’est qu’ils vous rapportent plus d’impôts par mètre carré que les bâtiments de faible niveau de richesse. Ce graphisme indique les facteurs qui font gagner ou perdre du bonheur aux bâtiments de chaque type et de chaque niveau :

Une dernière chose à propos des Sims : ils veulent faire leurs courses dans des boutiques de leur niveau de richesse. Alors si vous avez beaucoup de bâtiments résidentiels de niveau de richesse élevé, assurez-vous que vous avez assez de boutiques de niveau de richesse élevé pour qu’ils puissent faire leurs achats. Et cela vaut également pour les emplois : la plupart des bâtiments qui prennent en charge les employés, prennent en charge des employés d’au moins deux niveaux de richesse différents. Cependant, les bâtiments de niveau de richesse (de technologie pour les bâtiments industriels) moyen et élevé prennent en charge plus d’employés de niveau de richesse moyen et élevé respectivement.
De manière générale, le ratio de bâtiments commerciaux et industriels doit être de 3:1:1. Cela signifie que si vous voulez que votre ville soit équilibrée, vous devez avoir trois fois plus de bâtiments résidentiels que de bâtiments commerciaux et industriels. Cela dit, ce n’est pas une règle stricte. Comme vous allez bientôt le comprendre, il y a beaucoup de choses qui peuvent modifier cet équilibre.
Si vos bâtiments résidentiels ont du mal à accumuler du bonheur (ou vous ne voulez pas avoir autant de bâtiments commerciaux), essayez de placer un parc. Les Sims peuvent gagner du bonheur en se rendant dans les parcs au lieu des boutiques. Mais les parcs peuvent modifier la valeur du terrain local, et attirer de nouveaux Sims plus riches. Si vous ne voulez pas que cela arrive, choisissez un parc du niveau de richesse souhaité.
Les touristes (ainsi que les locaux) font les boutiques dans les bâtiments commerciaux. Cela peut être utile si vous voulez aider votre secteur commercial sans ajouter de nouvelles zones. Ajoutez juste un bâtiment qui attire les touristes. Certains bâtiments commerciaux se transformeront même en hôtels pour recevoir les nouveaux consommateurs venus de l’extérieur de la ville. Les touristes passeront la nuit à l’hôtel et dépenseront leur argent le jour suivant.
Si vos usines ont du mal à expédier toutes les marchandises qu’elles produisent, mais que vous ne voulez pas ajouter des boutiques commerciales, il y a beaucoup d’autres bâtiments qui prennent en charge les livraisons de marchandises. Les centrales électriques, les fonderies, l’aéroport, les entrepôts commerciaux prennent tous les marchandises en charge. Vous pouvez même ajouter des modules à l’aéroport ou des entrepôts commerciaux pour augmenter leur capacité. Cela stimulera vos zones industrielles sans avoir à ajouter des zones commerciales.
N’oubliez pas que vous pouvez toujours augmenter ou baisser vos impôts. Vous pouvez même imposer différemment chaque niveau de richesse grâce au ministère des Finances. Lorsque vous baissez vos impôts, la densité des bâtiments augmente plus rapidement. Lorsque vous augmentez vos impôts, la densité des bâtiments met plus de temps à augmenter. Elle peut même ne pas augmenter du tout. Et si vous augmentez trop vos impôts, vos Sims déménageront, les boutiques fermeront, et les usines mettront la clé sous la porte.
Au bout du compte, avoir des Sims riches, c’est un choix, comme tout le reste dans SimCity. J’espère que tout cela vous aidera à contrôler la valeur de votre terrain de façon à attirer les Sims que vous voulez voir dans votre ville, et vous donnera une meilleure compréhension des avantages et des inconvénients des Sims de niveau de richesse moyen et élevé.
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MessagePosté le: Ven 17 Mai - 15:10 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

http://www.gamekult.com/actu/simcity-premier-dlc-a-venir-A109048.html


Apparue un bref moment chez un revendeur britannique avant d'être retirée, l'annonce du premier DLC pour SimCity a été confirmée sur le compte Twitter officiel du jeu. 
Cet add-on sera disponible le 28 mai, soit très bientôt, et comme le montrent les images ci-dessous, il devrait proposer la panoplie complète du créateur de parc d'attractions. Grandes roues, montagnes russes et autres manèges en tous genres seront ainsi disponibles pour faire de vous le maire le plus adulé qui soit. Une extension qui promet son quota de hauts-le-cœur. Comme le jeu original en somme. 

 


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MessagePosté le: Ven 17 Mai - 16:08 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Bin ça a l'air sympa.... sauf si c'est payant  Crying or Very sad
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MessagePosté le: Ven 17 Mai - 19:49 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

Surement payant. Puis bien beau de rajouter du contenu, mais déjà qu'avec le contenu de base on n'a pas la place de tout mettre vu la taille ridicule des cartes, là ça va être pire.  Sad
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MessagePosté le: Sam 18 Mai - 05:46 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

C'est pas faux.... Et si c'est payant c'est presque du vol!
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MessagePosté le: Jeu 23 Mai - 12:04 (2013)    Sujet du message: Sim City Répondre en citant

http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065814-simcity-update-4-0-nouvelle-reg…


Deux mois et demi après sa sortie, SimCity continue de reprendre peu à peu du poil de la bête via des mises à jour et autres rustines. Aujourd'hui, c'est l'update 4.0 qui amène quelques nouveautés (ajout d'une nouvelle région contenant sept villes, d'un "Launch Park") et permet enfin aux joueurs de profiter de certaines fonctionnalités suspendues dès la sortie du jeu à cause de son lancement catastrophique. Allez hop, voici le patch-note : 
  
  • Nouveauté : SimCity Launch Park, un nouveau parc exclusif pour les premiers joueurs.
  • Nouveauté : La région Edgewater Bay. Sept nouveaux sites et une zone de construction en un seul bloc autour d'une baie.
  • Nouveauté : Le nom du serveur sur lequel vous jouez est maintenant indiqué dans le menu Options.
  • Nouveauté : Des données plus détaillées dans les bulles d'information des buildings afin de savoir si le bonheur des Sims provient des parcs ou des commerces.
  • Fonctionnalité rétablie : Evolution dynamique du Marché Mondial.
  • Fonctionnalité rétablie : Les Leaderboads fonctionnent à nouveau sur les serveurs Europe de l'Ouest 3, Pacifique 1 et Pacifique 2. Au fur et à mesure de la journée, les Leaderbords seront rétablis sur d'autres serveurs.
  • Fonctionnalité rétablie : Les filtres de partie sont maintenant disponibles sur tous les serveurs. Les joueurs peuvent enfin faire des recherches par nom de maps, de Sandbox Mode ou de villes abandonnées.
  • Nuage de pluie : Correction d'un bug à cause duquel certaines villes n'avaient jamais de nuages de pluie, empêchant le remplissage des nappes phréatiques. Si votre ville avait ce problème, vous devriez voir ce type de nuages en une journée in-game.
  • Feu : Amélioration du temps de réponse des camions de pompiers. Amélioration du temps nécessaire pour qu'un signal de feu atteigne la caserne.
  • Missions : Modification des missions des Sièges Métal et des Lycées. Certaines apparaissaient trop tôt et s'avéraient donc difficiles à réaliser.
  • Ferme Solaire : Réduction du risque de feu.
  • Messages : Les messages reçus concernant le Port de Marchandise, les Casinos, la Fonderie et la Raffinerie de Pétrole ont été modifiés pour être plus clairs sur la façon de les débloquer.
  • Graphismes : Correction d'un bug avec les cartes graphiques Nvidia à cause duquel certains bâtiments à faible valeur foncière clignotaient / disparaissaient (voir image).
  • Education : Correction d'un bug dans certaines villes où les étudiants qui venaient d'une autre ville ne rentraient jamais chez eux. Dans certains cas, les étudiants finissaient par disparaître.
  • Modification : Les Sims perdront un petit peu de bonheur s'ils n'ont pas d'endroit où faire leurs courses. Les villes qui n'ont pas assez de commerces entendront des plaintes et verront l'effet négatif sur leurs Sims. Cela devrait donner plus d'importance aux zones commerciales.

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:16 (2017)    Sujet du message: Sim City

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