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Classes

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 11 Fév - 12:10 (2013)    Sujet du message: Classes Répondre en citant


Il vous permet de porter un regard différent sur l'aventure en changeant tout simplement de classe. Pour ce faire, il vous suffit de modifier l'objet que tient le personnage dans sa main directrice. 

Les combattants peuvent suivre la voie de leur choix parmi deux disciplines regroupant différentes classes : la discipline de la guerre, pour devenir un maître d'arme qui vit pour le combat, et la discipline de la magie, pour les érudits spécialisés dans l'ésotérisme. Chaque classe bénéficie d'actions propres et qui s'affineront au fil de l'évolution du personnage pour des combats uniques. De plus, en obtenant l'expérience nécessaire dans différentes classes, votre personnage pourra accéder aux « jobs », spécialisations des classes. 

Vous pourrez décider de garder accès à un vaste panel d'actions avec une classe, plus généraliste, ou préférer la spécialisation d'un job, qui permet d'accéder à des actions uniques et de remplir de manière experte un rôle spécifique. Le choix est vôtre !


Les adeptes de cette discipline se consacrent à accroître leur maîtrise des techniques d'armes et leur savoir militaire à travers les affrontements auxquels ils prennent part. De par leur rigoureux entraînement physique, ils forgent leur esprit et leur corps comme un instrument de combat, toujours enclins à offrir une contribution décisive dans l'engrenage de la violence qui gangrène Éorzéa.

GLADIATEUR
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De la dague à l'épée en passant par le sabre, les gladiateurs maîtrisent une grande variété d'armes blanches en combat rapproché. Leur style, défensif et principalement inspiré de techniques utilisées lors de "combats-spectacles", consiste à dévier habilement de leur bouclier les attaques avant de pourfendre leurs adversaires d'un coup précis et puissant. 

Dans les batailles en groupe, leur rôle est de créer une brèche dans les lignes ennemies tout en servant de rempart à leurs alliés.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/war/gladiator
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PUGILISTE
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Ces combattants se servent de techniques d'attaque ancestrales. Déjà redoutables à mains nues grâce à leur entraînement rigoureux, ils voient leur puissance de destruction décuplée lorsqu'ils s'équipent d'armes de corps à corps. 

Leur préférence pour les armures légères peut laisser à penser qu'ils sont sans défense, mais ils profitent de cette aisance de mouvement et de leur vitesse pour surprendre leurs ennemis et placer des contres assassins.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/war/pugilist
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MARAUDEUR
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Les maraudeurs sont souvent assimilés à des brigands car leur arme de prédilection, la grande hache, est aussi celle des pirates. Il est vrai que leur façon de combattre, basée sur des attaques furieuses assénées de leurs robustes bras, ne fait que renforcer cette image de barbare, mais leur principale force est certainement leur faculté à garder leur sang-froid même au cœur de la mêlée. 

De nombreux maraudeurs se sont d'ailleurs distingués dans l'histoire éorzéenne, que ce soit lors de guerres entre cités-États ou pour avoir vaincu des monstres redoutables.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/war/marauder
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MAÎTRE D'HAST
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Ces combattants maîtrisent parfaitement les armes d'hast, dérivées d'armes de chasse telles la lance ou le harpon. La lance était autrefois majoritairement utilisée, notamment sous l'influence des formidables troupes de lanciers d'Ala Mhigo, mais les maîtres d'hast ont depuis diversifié leurs armes. 

Ces objets de taille imposante demandent un certain entraînement pour être maniés, mais les maîtres d'hast expérimentés sont capables de faire souffler un véritable ouragan de techniques sur le champ de bataille.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/war/lancer
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ARCHER
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http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/war/archer
Ces spécialistes du combat à distance maîtrisent tous les styles de tir, comme le tir droit ou le tir en cloche, pour exploiter au mieux les caractéristiques des arcs employés. Les arcs les plus communs en Éorzéa sont l'arc long, que les soldats élézens favorisent, et l'arc court de chasse des Miqo'tes. 

La compréhension des spécificités de ces différents arcs et la faculté de se positionner correctement sont deux qualités primordiales pour devenir un bon archer. On raconte que certains pratiquants expérimentés seraient capables de littéralement faire pleuvoir une pluie de flèches sur leur cible.





Le chemin des arts mystiques attire quiconque est animé du désir ardent d'étudier et de soumettre à sa volonté la sorcellerie sous toutes ses formes. Les fidèles de cette discipline ont recours à des bâtons, sceptres et autres armes magiques pour invoquer et canaliser leurs forces intérieures ainsi que l'énergie éthérée qui les entoure, déchaînant leurs sorts destructeurs ou régénérants pour le bien d'Éorzéa.

ÉLÉMENTALISTE
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Ces chamans sont passés maîtres dans l'art de manier les éléments terre, vent et eau. Ils sont capables de saisir la nature véritable des choses et peuvent ainsi attirer l'éther présent autour d'eux. Ils se servent alors de ce dernier comme d'une puissante énergie en maniant des armes magiques fabriquées dans du bois, comme des baguettes ou des bâtons. 

Les élémentalistes étant particulièrement versés dans les sorts de soin ou ayant un effet bénéfique sur le physique de leur cible, ils font également office de soigneurs de premier ordre.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/magic/conjurer
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OCCULTISTE
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Par une étude poussée de leur moi profond, les occultistes deviennent capables de ressentir l'éther présent dans leur corps. Ils peuvent alors l'utiliser pour créer une formidable énergie. Afin de focaliser cette dernière à leur gré, il leur faut une arme magique spécialement fabriquée dans ce but. 

Il s'agit généralement d'un sceptre incrusté d'une perle consacrée. Les maléfices et les sorts qu'ils utilisent peuvent être plus douloureux pour leurs ennemis qu'un coup de la plus aiguisée des épées.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/armoury/magic/thaumaturge
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ARCANISTE
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Ces disciples de la magie maîtrisent les arcanes secrètes et manipulent des familiers. Leur contrôle sur la volonté de ces créatures s'exerce à travers des runes aux formes géométriques particulières, issues des sciences arithmétiques tout droit venues des îles méridionales. Le codex qu'ils emmènent partout avec eux compte nombre de ces symboles et leur permet de convertir leur éther intrinsèque en une magie. 

Ils peuvent également faire apparaître Carbuncle, un familier qui se plie à leurs moindres désirs, grâce à ces runes leur révélant les secrets des orbes.
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MessagePosté le: Lun 11 Fév - 12:10 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 11 Fév - 12:15 (2013)    Sujet du message: Classes Répondre en citant




S'ils prospéraient autrefois, les jobs font référence à des styles de combat anciens qui avaient récemment tendance à tomber en désuétude. Mais aujourd'hui, l'acquisition d'expérience dans une classe donnée permet d'ouvrir les portes du job correspondant. 

Quoi de plus passionnant, pour ceux qui se seront spécialisés dans une classe, que d'en devenir de véritables experts et de se transformer en un paladin, protégeant ses compagnons de son bouclier, un mage noir, maître des attaques magiques, ou encore un mage blanc, capable de panser les plaies les plus hideuses. 

Les jobs permettent de véritables démonstrations de force dans le jeu en équipe, là où la répartition des rôles est cruciale. La principale particularité des jobs vient du fait que ceux-ci vous permettront de briller, de par la coopération optimale qui s'établira entre vos équipiers et vous.

PALADIN
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Les chevaliers des casques d'argent ont parfait leurs techniques au fil du temps afin de protéger la famille royale d'Ul'dah, à laquelle ils ont prêté allégeance. Les paladins, prêts à se jeter dans la bataille épée levée et armure d'argent en avant, protègent la vie de leur maître contre toute attaque, aussi bien en qualité d'escorte qu'en manipulant leur fière lame. 

Leurs techniques de combat pourraient vous transformer en d'imprenables remparts sur les champs de bataille.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/paladin
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MOINE
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La Cité d'Ala Mhigo possédait autrefois une armée prodigieuse. Parmi ces formidables soldats, les troupes de lanciers et les moines étaient les plus craints des cités-États rivales. 

Membres du Poing de Rhalgr, un culte au dieu de la destruction dont ils cherchent à s'approcher, les moines ont développé des techniques de combat propres à leur ordre. Leurs mouvements en plein combat s'apparentent peut-être à des pas de danse, mais ce sont bel et bien des coups d'une puissance à la limite du concevable qu'ils portent, à l'écoute de leurs chakras.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/monk
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GUERRIER
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Le peuple vivant dans la partie nord de la chaîne d'Abalathia compte depuis toujours de nombreux mercenaires. Qualifiés de guerriers, du fait de l'énorme hache que chacun d'eux possède, ces adeptes du combat se sont illustrés dans tous les champs de bataille du monde. 

Ces hommes, capables de révéler l'instinct animal qui sommeille en eux, font preuve d'une incroyable ténacité dans le feu de l'action. Cependant, leurs effectifs se sont peu à peu amoindris depuis que les conflits entre les cités-États ont pris fin, et leurs héritiers sont aujourd'hui peu nombreux, mettant en péril la relève.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/warrior
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CHEVALIER DRAGON
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Ce job tire son nom de la fonction même de ses ambassadeurs, dont le rôle est de pourfendre les dragons. L'appellation est pour le moins lourde de sens à Ishgard la pieuse, où le combat contre ces bêtes n'a pas connu de cesse depuis la fondation du pays. 

Les techniques qu'ils ont développées à la lance dans le but de vaincre les dragons les font bondir dans les cieux pour mieux venir transpercer les points vitaux de l'animal, protégés par de dures écailles. La clef du pouvoir perforant de leurs attaques est qu'ils fondent sur leur proie après s'être élevés dans les airs, tandis que leur lance ne fait plus qu'un avec leur corps.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/dragoon
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BARDE
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Le barde évoque certainement à chacun un voyageur animant de ses poèmes musicaux les bals et les banquets, alors qu'autrefois, la seule corde que ces hommes faisaient vibrer était celle de leur arc. 

Jadis, ces archers psalmodiaient sur les accords des cordes qu'ils pinçaient au combat dans le but de chasser la peur, de prier pour la victoire, mais aussi pour rendre hommage aux âmes de leurs défunts camarades. On raconte d'ailleurs que leurs chants avaient le pouvoir de faire trembler de terreur quiconque les entendait.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/bard
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MAGE BLANC
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Célèbres de par leur capacité à soigner et purifier, la soif de pouvoir inextinguible propre aux hommes les poussa à abuser de leur puissance, ce qui fut la cause de grands désastres par le passé. Leur fonction devint ainsi taboue, jusqu'à ce que les Padjals de Gridania ne la réhabilitent, permettant ainsi la transmission des connaissances en magie blanche par une poignée d'élus dans le plus grand secret. 

Une utilisation juste du savoir du mage blanc fera de lui le dernier espoir des aventuriers, puisque celui-ci les arrachera toujours des griffes impitoyables de la mort.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/white-mage
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MAGE NOIR
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En des temps immémoriaux, une grande chamane créa le job de mage noir, et y associa les forces destructrices que chacun lui connaît. Ces sorciers inspirèrent par la suite crainte et respect du fait de leur maîtrise de la plus sombre des magies. Cependant, c'est cette force bien trop puissante qui mena les hommes à leur perte... 

Ceux qui parviendraient aujourd'hui à dompter cette magie oubliée pourraient sans difficulté envoyer brûler dans des flammes infernales les ennemis se dressant sur leur chemin.
http://eu.finalfantasyxiv.com/about/game/jobs/black-mage
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INVOCATEUR
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Ifrit et ses flammes infernales, Titan le gardien des pierres, Garuda la furie des bourrasques... ces Primordiaux invoqués par les tribus barbares ont toujours représenté une menace pour Eorzéa. Il fut pourtant un temps où certains sages savaient emprunter la force des Primordiaux déchus pour en faire des familiers soumis à leur bon vouloir. 

On les désignait de différentes façons, comme "ceux qui appellent à eux des avatars monstrueux", les "maîtres des chimères", ou tout simplement les "invocateurs".
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