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Dossier : La semaine des Précurseurs

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mer 6 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: Dossier : La semaine des Précurseurs Répondre en citant

http://www.mondespersistants.com/news/dossier-la-semaine-des-precurseurs-commence:25729/


La semaine des Précurseurs commence«A tout Seigneur, tout honneur»



Aujourd'hui l'offre de jeux en ligne est pléthorique. Il y en a pour tous les goûts, tous les modes de jeu, à tel point que l'on découvre de nouveaux acronymes tous les jours (voire on s'amuse à en créer). Le MMORTSF2PMOBAFPS finira bien par arriver lui aussi. Reste que cette situation n'a pas toujours existé. Les MMOs ne sont pas une espèce apparaissant sous la forme de génération spontanée. Il y a nécessairement un passé et qui est loin d'être mort. Les jeux actuels se sont nourris des précurseurs, ils ont amélioré les concepts proposés et dans un même temps, ces précurseurs ont aussi évolué. Au point que certains jeux sont encore actifs à l'heure actuelle.

De ce fait, la rédaction de Mondes Persistants s'est attachée à retourner sur les Grands Anciens du monde des jeux en ligne. Notre critère ? Avoir allègrement passé la décennie ou encore avoir représenté un point important pour les joueurs (fallait caser SWG dans notre dossier !). C'est ainsi que notre liste comprend :
  • EverQuest (parce que c'est EverQuest, que c'est moi qui fait la liste et qu'il va super bien pour illustrer le PvE)
  • Star Wars Galaxy (pour l'artisanat)
  • RuneScape (pour le jeu par navigateur)
  • Dark Age of Camelot (pour le PvP - nous avons hésité avec les Lineage)
  • Final Fantasy XI (peut-être en surprise du dimanche)


Commençons par celui qui a marqué bien des joueurs, qui s'est traduit par des nuits blanches, des corpse runs de légende et des amitiés toujours vivantes, EverQuest.
>> EverQuest, mon alpha et mon omega !







EverQuest, à l'origine de beaucoup de choses«Encore mieux que la potion magique»

EverQuest, à l'origine de beaucoup de choses

Cela pourrait être le début d'un roman... Ils se rencontrèrent en ce jour de mai, c'était déjà dans un autre siècle. Il faisait beau ce jour-là mais un léger vent avait gâché le plaisir d'une promenade au bord de la mer. Le petit groupe d'amis s'était alors réfugié dans le bureau et c'est ainsi que tout avait commencé.

"Faut que je vous montre un jeu génial. Cela s'appelle EverQuest. Cela se joue en ligne et y a un abonnement". C'était en 1999, la révolution était en marche. Meridian 59 et Ultima Online avaient ouverts la voie, EverQuest serait mon chemin.

Quatorze ans et dix-neuf extensions plus tard, EverQuest est toujours là. Les joueurs sont allés, venus, partis, revenus, repartis mais il y en a encore et dans cette semaine dédiée aux précurseurs, le MMO de chez SOE a pleinement sa place.

 
À l'origine était la difficulté
La première chose qui revient quand des anciens joueurs parlent d'EverQuest c'est la difficulté. Le jeu était difficile. Vraiment, terriblement. Au point que certains retournaient en ville dès que la nuit tombait. Cela rendait l'exploration particulièrement compliquée il faut bien le dire et, avec le recul, cela semble ridicule. Reste qu'à cette époque c'était vraiment les débuts des MMOs et la communauté n'avait pas les réflexes que l'on peut avoir à présent.

La première des choses, il n'y avait pas de tutoriel. Cela semble fou aujourd'hui mais le démarrage était à peu de choses près comme ceci :
• Choisir une race
• Choisir une classe
• Choisir une déité
• Répartir des points dans les caractéristiques
• Choisir, très éventuellement, une ville de départ

 
 


Avoir la joie, que dis-je le bonheur, que le choix race - classe - déité que l'on a fait conduit à avoir un jeu en mode très difficile... Youpi...
Apparaître au milieu d'une ville et ... rien... Fais ta vie ma grande !

Passons sur le fait qu'il fallait méditer pour récupérer sa mana, que c'était looooonnggg et avant le niveau 30, il fallait avoir son livre de sort ouvert pour méditer donc on ne voyait plus rien. Après le niveau 30, t'étais un "grand" mage, la méditation se passait en s'asseyant et "ouf" on pouvait y voir quelque chose.

Cela peut sembler un rien caricatural comme ça. Chez moi, cela déclenche une foule de souvenirs et des petits sourires en repensant à ces moments car le corollaire de tout cela, de cette absence complète de guidage, c'est que la communauté était extrêmement présente. Lieu de vente, lieux de création de groupe, liste d'amis (super importante), guilde (encore plus super importante), EverQuest était un jeu qui demandait à être sociable. Évidemment il était possible de jouer solo mais il fallait vraiment le vouloir et surtout avoir une classe qui permettait de le faire. Niveau caractéristiques, cela se résumait à la possibilité de faire des macros, attacher des touches au pavé numérique, avoir une carte en faisant "M", accéder à son inventaire, bref rien de bien transcendant par rapport à ce que n'importe quel MMO de base propose aujourd'hui. Bien sûr, tout cela s'est ensuite étoffé avec le temps.

 
Le temps a passé
Ensuite le temps a passé, des évolutions ont eu lieu. Il y a eu de nouvelles races avec les iksars de Kunark, puis Velious qui a poussé plus loin le concept des factions même si c'était bien présent à l'origine. L'extension Shadows of Luclin marquera une rupture de par l'histoire qu'elle propose et surtout les partis pris graphiques qui auront été faits. Certains monstres ressemblaient fichtrement à Roswell ce qui n'était pas génial. Toutefois Luclin ne saurait être résumée à ce point, cela a aussi été l'introduction de l'expérience alternative. C'était une façon de donner envie aux joueurs de continuer à s'investir dans son personnage même une fois le niveau maximal atteint. C'était aussi l'arrivée de ce qui sera, pour moi, les plus beaux raids d'EverQuest avec l'Empereur de Ssraa Temple.

Les ruptures seront ensuite de plus en plus marquées au fur et à mesure de la sortie des extensions. Ainsi Planes of Power introduira un système de déplacement facilité par un système de pierre de transport. Cela peut sembler là aussi bête mais avant cette extension, pour aller d'un point A à un point B cela pouvait vite prendre la soirée (surtout s'il y avait un trajet en bateau au passage). Après, cela se résumait à point A => TP plane of Knowledge => point B. C'est beaucoup plus rapide pour passer d'un donjon à un autre, d'un raid à un autre mais le côté voyage avait disparu. Viendra ensuite un nouveau système de gestion de guilde, puis les donjons instanciés jusqu'au housing en 2010. Dans le désordre, j'oublie aussi le tutorat (ou mentoring), le pathfinding (chemin doré qui vous indique la route à suivre pour aller à un NPC par exemple si vous demandez à un garde de vous préciser son emplacement), etc.

Les extensions ne sont pas les seuls moments de mise à jour d'EverQuest. Comme tous les jeux en ligne, celui-ci a son lot de "patchs". Ceux-ci, plus ou moins conséquents, seront l'occasion de plusieurs refontes et pas que graphique, même si la première aura été spectaculaire. Ces refontes aboutiront à l'introduction d'un tutorial pour les nouveaux joueurs (ouf !), l'apparition d'un journal de quêtes, d'un système de recettes d'artisanat en jeu (ie il y a maintenant moyen de savoir en jeu ce qu'il faut pour faire une recette donnée), etc.

 
Où en est-on aujourd'hui ?
Il est temps de sortir du passé pour entrer de plein pied dans le présent et faire un point sur l'EverQuest d'aujourd'hui. Il est bien évident que celui-ci n'a plus rien à voir avec celui auquel j'ai joué pendant de nombreuses années mais jusqu'où va ce changement ? Y a t'il ce côté précurseur ou le jeu a t'il fini par entrer dans le rang d'une certaine façon ?

Téléchargement - Loading please wait - Karnors..... over 40 billion trains served !
Ouf les messages totalement idiots sont toujours présents au chargement du jeu. Cela a un petit côté rassurant, je sais c'est trivial mais c'est comme ça. L'écran de création a forcément un peu changé, ne serait-ce que pour accueillir la race des Drakkins qui n'existait pas à "mon époque" mais les classes sont toujours là, les points aussi et le tutorial. Pourquoi ne pas le tenter après tout...



 
Houuu le journal de quêtes... Pour un peu il ferait presque peur avec son côté austère. En fait, tout le jeu semble austère au premier abord et le fait de jouer en anglais demande un temps de réadaptation. Là aussi, cela n'a jamais gêné mais, une légère habitude des jeux localisés demande de se remettre en mode anglophone. Cela revient peu à peu et finalement, les automatismes font aussi leur retour. Il n'est pas dit que cela serait aussi évident pour un joueur tout neuf ou quelqu'un ayant joué à d'autres jeux plus récents. Néanmoins, entre les différents NPCs qui expliquent qui l'artisanat, qui le tutorat, qui les quêtes cela permet de comprendre les mécanismes du jeu aisément. D'ailleurs EverQuest a partiellement résolu le problème d'un éventuel manque de joueurs en proposant un système de mercenaires. Au moins, cela évacue le problème du Paladin lvl 50 LFG... Ça c'est indéniablement nouveau (pour moi bien sûr), même si cela ne l'est pas de façon générale dans les MMOs les plus récents.
Un point sur lequel le jeu n'a pas changé, tutorial ou pas, c'est la prise de niveau. Oublié les dix premiers niveaux en 3 minutes. Cela va demander un peu plus de temps, même si le fait qu'il y ait des quêtes permet à présent d'être un peu plus guidé au départ et aide à progresser.

Une fois le tutorial fini, il est temps de plonger dans le vaste monde et de faire l'erreur de se replonger dans les souvenirs... On reprend. Non on ne va pas tenter de visiter des coins 60 avec un niveau 11. Pas bien et ce n'est pas le but au demeurant. Retour dans ma ville pour faire les quêtes d'armure et profiter. C'est un point loin d'être anodin. Il est vraiment aisé de profiter du jeu, d'autant qu'il y a un contenu vraiment démentiel du fait de son âge mais surtout des ajouts réguliers de contenu. De plus, il y a du monde. Bien plus que je ne l'aurais pensé mais bien sûr, il faut s'exprimer en anglais bien qu'il y ait des joueurs francophones sur le jeu. Faudra juste chercher un peu pour les trouver.

Côté jeu, les choses ont donc évolué. Certains diront en bien, d'autres en mal (les vieux du banc qui disent qu'il fallait en baver pour avancer). Blague à part, EverQuestest indéniablement plus accessible de part l'ajout de petites choses tout bêtes comme le journal de quêtes. Cela paraît rien et surtout un basique mais à la sortie du jeu, il n'y en avait pas. L'option papier - crayon était obligatoire d'autant qu'il fallait parler à tous les NPCs pour traquer ceux qui avaient des mots entre crochets et ainsi suivre le dialogue qui amènerait la quête.

Côté façon de jouer ou plus précisément de consommer, là aussi les choses ont changé. L'abonnement n'est plus obligatoire même s'il donne accès au statut Gold qui vous débloque toutes les options. Aujourd'hui, EverQuest est en effet disponible en free-to-play mais soyons réalistes, c'est très limité. Il y a ensuite un statut intermédiaire dit "argent" mais là aussi, les restrictions présentes doivent vite être agaçantes. Il y a ensuite un autre système, les Kronos. C'est assez récent comme système. Pour situer grossièrement, cela se rapproche des Plex d'EvE online. Les Kronos peuvent être achetés, sont échangeables, n'ont pas de date d'expiration et donnent droit à 30 jours d'adhésion au jeu (soit l'équivalent d'un mois d'abonnement). Par contre un Krono est un peu plus cher qu'un mois d'abonnement. Ces différentes façons possibles de profiter du jeu devraient permettre à chacun de trouver chaussure à son pied.
 Un jeu qui a su se moderniser
EverQuest a indéniablement réussi à traverser le temps qui passe en piochant les idées que les nouveaux jeux proposaient au fur et à mesure. Il y a même eu des échanges entre EverQuest I et EverQuest II. En même temps cela serait dommage de se cloisonner à un modèle ayant plus de dix ans. Pour autant il faudra se faire à un jeu austère dans sa forme et un peu dans son fond, aux joueurs qui n'ont jamais lâché le jeu et qui sont donc niveau 100 avec trouzmilles AA, aux graphismes aussi. Si si, cela pique un tantinet les formes cubiques...

Pour ceux qui seraient ainsi prêts à se lancer, peut-être faudra t'il plutôt envisager un serveur dit "progression" qui ne propose pas tout le contenu existant mais ne donne accès qu'à ce que les joueurs ont débloqué. Par exemple pour avoir accès à Plane of Fear et Plane of Hate, il faut avoir tué les dragons Nagafen, Vox et avoir tué Phinigel Autropos. Une fois les dieux des deux plans tués, c'est l'extension Les Ruines de Kunark qui s'ouvre etc, etc Actuellement le serveur Progression, Fippy Darkpaw en est à l'extension Planes of Power, soit à peine la cinquième du jeu.

Il faudra aussi envisager de rejoindre une guilde ou se faire une liste d'amis conséquente pour profiter pleinement du jeu. EverQuest reste un jeu qui est intéressant en équipe et comme le chat vocal est maintenant intégré en natif au jeu, y aura même pas d'excuse pour ne pas en profiter.

De précurseur, le jeu ne s'est pas réellement fait suiveur. Il s'est "contenté" de prendre les dernières innovations pour conserver sa population de fidèles tout en tentant de recruter de nouveaux joueurs. Le passage en free-to-play ayant d'ailleurs bien aidé à ce niveau-là. Il faudra attendre la vingtième extension pour voir si EverQuest reprend son bâton de précurseur ou pas. Il ne faut pas oublier que la grande avancée de l'extension actuelle est de pouvoir vendre des objets en étant offline...

Ainsi et à sa façon, EverQuest tient plus du sandbox que du theme park. Le rêve des amoureux de Norrath se réveille lorsque le patron de SOE, John Smedley, dit qu'EverQuest III sera le meilleur des deux mondes. Cela provoque des papillons à ceux qui attendent la profondeur d'un EverQuest avec le meilleur des jeux actuels.


 
 

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