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Lire les Attributs des Vaisseaux

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mer 29 Mai - 13:22 (2013)    Sujet du message: Lire les Attributs des Vaisseaux Répondre en citant

http://eve.mondespersistants.com/igb/wiki/wikka.php?wakka=GuideLireAttribut…


Lire les Attributs des Vaisseaux 


Voici un guide pour mieux lire les attributs des vaisseaux quand on fait un show info sur eux.

Il existe quatre onglets pour les vaisseaux repackagés qui sont : Description, Attribut, Req. Skill et Fitting.
Il peut se rajouter deux autres onglets suivants les situations : Kill Rights et Modules.

Nous allons les voir un par un.
En dessous de chaque attribut seront listés les modules (seulement la version tech1 et EM s'il existe plusieurs versions) et compétences pouvant l'influencer.
Nous allons prendre un vaisseau pour l'exemple afin de mieux comprendre : Caracal.

1. Description

 

Ici on trouve le background et la description du vaisseau, ainsi que les spécifications sur son rôle et ses capacités spéciales.

1.1. Description, Special Ability

Il indique les bonus du vaisseau.
Dans notre exemple on peut voir que le Caracal gagne +5% aux dégâts kinetic et +10% à la vitesse des missiles par level de la compétence croiseur Caldari.
Les vaisseaux peuvent avoir plusieurs types de bonus :
Un bonus fixe notamment sur les vaisseaux tech2.
Des bonus suivant la (ou les) compétence(s) du vaisseau (comme le cas de Caldari Cruiser pour le Caracal).
Des bonus suivant d'autres compétences de vaisseaux élites comme les vaisseaux tech2.

2. Attributes

 

Cet onglet regroupe l'ensemble des attributs du vaisseau.
Chaque vaisseau possède trois couches de protection :
La première est son Shield (fait pour encaisser les dégâts).
La deuxième est son Armor (fait pour encaisser les dégâts).
Et la dernière et sa Structure ; si vous prenez des dégâts dans la structure vos modules vont aussi prendre des dégâts.
Une fois la structure arrivée à 0, votre vaisseau explose.

Il est à noter que les informations de cette section sont modifiées si vous êtes dedans et que des compétences ou des modules dessus peuvent en modifier les caractéristiques. Vous pouvez alors comparer votre vaisseau modifié (en faisant show info) avec celui de base en faisant show info sur le même type de vaisseau repackagé ou sur le market.

2.1. Attributes, Structure

 


Nous verrons dans l'ordre :
  • Structure : indique le montant total de votre structure.
  • Capacity : capacité de la soute du vaisseau (en m3).
  • Drone Capacity : taille de votre soute à drones dans le vaisseau, ça permet donc de savoir combien vous pouvez stocker de drones dans votre vaisseau en sachant qu'un Drone Light prend 5m3, un Drone Medium 10m3 et un Heavy Drone se sera 25m3.
  • Drone Bandwith : permet de savoir combien vous pouvez contrôler de drones en vol en sachant qu'un Drone Light prend 5Mbit/sec, un Drone Medium 10Mbit/sec et un Heavy Drone se sera 25Mbit/sec.
  • Mass : masse du vaisseau, celle-ci interagit avec l'agilité du vaisseau (accélération, rotation). La masse définit également la taille des modules Afterburner et Microwarpdrive.
    Ainsi un AB/MWD 1MN est fait pour des masses de l'ordre de 1'000'000kg (plus ou moins 50%), 10MN pour des masses proches de 10'000'000kg (plus ou moins 50%) et les 100MN pour des masses proches de 100'000'000kg (plus ou moins 50%). Les AB et MWD ne donnent que 100% de leur bonus que dans le cas où la masse du vaisseau est équivalent au chiffre que j'ai donné, si la masse est supérieur, le bonus sera inférieur et inversement.
    Pour simplifier :

    1MN pour Frégates et Destroyers
    10MN pour Croiseurs, Battlecruiser et Industriels.
    100MN pour Battleships.

    La masse est l'un des facteurs déterminant votre portée de warp, plus d'information dans le Memo - Vaisseaux Pilotables (lien site portail(ext) - lien site IGB(ext)).
  • Volume : C'est le volume en m3 du vaisseau assemblé (pas très significatif), vous avez entre parenthèse le volume du même vaisseau repackagé (donc le volume qu'il va prendre dans la soute d'un autre vaisseau).
  • Inertia Modifier : Correspond à l'agilité du vaisseau, plus la valeur est basse, plus le vaisseau est agile.
  • Damage Resistance : indique les résistances de votre structure aux différents types de dommages. Elles sont toujours de 0% de base.

2.2. Attributes, Armor

 


La deuxième ligne de protection de votre vaisseau.
  • Armor : c'est le montant maximal de vos points d'armure. Il est à noter que passé un certain cap, certains dégâts peuvent traverser l'armure et endommager directement votre structure.
  • Damage Resistance : indique les résistances de votre armure. Ainsi avec 60% de résistance EM, si vous prenez un dégât de 100 seulement 40 dégâts seront subis par l'armure (le reste étant annulé).
    Il existe des modules augmentant vos résistances, le pourcentage qu'il donne ne s'ajoute pas à votre résistance actuel mais comble la différence jusqu'au maximum (100%).
    Dans le cas de la résistance EM (60% de base), si vous ajoutez un EM Hardener de 50% le résultat ne sera pas de 110% (50+60) mais de 80% le gain étant de : 50% de (100-60)=20%.

2.3. Attributes, Shield

 


La première protection de votre vaisseau.
  • Shield : c'est le montant maximal de vos points de bouclier. Il est à noter que passé un certain cap, certains dégâts peuvent traverser le shield et endommager directement votre armure.
  • Damage Resistance : indique les résistances de votre shield. Ainsi avec 60% de résistance explosive, si vous prenez un dégât de 100 seulement 40 dégâts seront subits pour le shield (le reste étant annulé).
    Il existe des modules augmentant vos résistances, le pourcentage qu'il donne ne s'ajoute pas à votre résistance actuel mais comble la différence jusqu'au maximum (100%).
    Dans le cas de la résistance explosive (60% de base), si vous ajoutez un Explosive Hardener de 50% le résultat ne sera pas de 110% (50+60) mais de 80% le gain étant de : 50% de (100-60)=20%.
  • Shield Recharge Rate : le shield (contrairement à l'armure) peut se recharger tout seul, c'est le temps pris par celui pour se recharger complètement de 0 à 100% (ne dépend pas de la capacité maximale du shield, si vous augmentez votre shield - par compétence ou module - votre recharge rate restera le même cependant votre shield gagnera plus de points par seconde). Il existe des modules et compétences permettant d'augmenter ce temps de recharge.
    Votre recharge maximum se fera lorsque vous atteindrez 33% de votre shield, il rechargera alors au rythme par seconde de : (total de votre shield/temps de recharge de celui-ci)*2.4

2.4. Attributes, Capacitor

 


Réserve énergétique du vaisseau.
La plupart des modules, appelés modules actifs, ont besoin de capacitor pour fonctionner, que se soit des armes, des modules de vitesse ou de réparation.
Les modules ne nécessitant pas de capacitor pour fonctionner sont appelés modules passifs.
Vu les besoins de capacitor lors des différentes phase du jeux, une phrase clé de EVE est : 
"Cap is life" 

Le capacitor est l'un des facteurs déterminant votre portée de warp, plus d'information cette page.

2.5. Attributes, Targeting

 


Caractéristique des systèmes de visée et de la signature du vaisseau
  • Maximum Targeting Range : distance maximale à laquelle vous pouvez locker/cibler un objet.
  • Max Locked Targets : nombre maximal de cibles que votre vaisseau peut locker/cibler. Attention car votre personnage a lui même son nombre maximal possible qui correspond à "2 + compétence targeting + compétence multitasking" cibles possibles.
  • Scan Resolution : détermine votre vitesse pour locker une cible, plus celui est grand plus vous lockerez vite (et inversement). Le temps pour locker dépend aussi de la signature de la cible (plus celle-ci est petite plus vous ce sera long). La formule exacte pour le temps de lock étant : (10000/X)/(arcsinh(Y))=temps en seconde Arcsinh(Y)=ln(Y+(racine de Y)²+1)
    X= Scan Resolution
    Y= Signature Radius
  • Sensor Strength : Puissance des senseurs du vaisseau selon leur type, certains modules (offensif appelés jam) vous font réduire ce nombre, une fois à 0 il vous est impossible de locker.
  • Signature Radius : signature du vaisseau, plus celle-ci est petite plus le temps de visée d'un autre vaisseau vers vous sera long et plus celle-ci est petite moins il sera évident que des armes vous touche.

2.6. Attributes, Propulsion

 



3. Required skills

 


Arborescence des compétences minimum requises pour piloter le vaisseau.
  • Si vous voyez une 'croix rouge' c'est que vous n'avez pas encore la compétence et/ou le niveau
  • Si c'est un 'v vert' c'est que vous avez la compétence à un niveau suffisant.
  • Si vous voyez un 'rond jaune' c'est que vous avez la compétence mais pas le niveau.
Il faut obligatoire que vous ayez toutes les compétences dans cette partie pour pouvoir piloter le vaisseau (même si y'a des secondary etc...)

4. Fitting

 


Il est à noter que les informations de cette section sont partiellement modifié si vous êtes dedans et que des compétences ou des modules dessus peuvent en modifier les caractéristiques : ainsi vous verrez indiqué les CPU et Powergrid consomés, et suivant votre nombre de turret hardpoints et launcher hardpoints restant (si vous en avez de fittés).
Attributs du vaisseau pour fitter les modules :
  • CPU : puissance maximum du CPU du vaisseau, chaque module en utilise une portion, lorsque tout le cpu est utilisé vous ne pouvez plus fitter de modules utilisant du CPU.
  • Powergrid : puissance énergétique maximum du vaisseau, chaque module en utilise une portion, lorsque tout le powergrid est utilisé vous ne pouvez plus fitter de modules consommant du powergrid.
  • Calibration : Chaque rigs a besoin d'un certain nombre de calibration. 100cal pour les rigs peu puissant jusqu'à 300cal pour les plus puissant. Ceci afin d'en limiter la puissance par vaisseau.
  • Slots : Low, Medium, High, nombre de slots disponibles pour fitter chaque module. Concernant les High Slot il existe encore deux sous catégories : Turret Hardpoints (qui permet de fitter des armes à tourelles dont les Miners) et Launcher Hardpoints (qui permet de fitter des armes à launcher).
    Dans l'exemple du Merlin nous voyons qu'il peut avoir 5 High Slot dont 2 Turret Hardpoints et 5 ~Launcher Hardpoints, il pourra mettre donc au total 5 modules en high slot dont 2 miners et 3 launchers par exemple.
    Il peut arriver qu'un vaisseau possède plus de High Slot que de turret hardpoints et launcher hardpoints, il existe plusieurs modules en High Slot qui ne demandent ni l'un, ni l'autre comme :NosferatuNeutralizerAuto TargetingDrone Link AugmentorPrototype Cloaking Device,Tractor Beam etc. (liste non exhaustive).
  • Rigs Slots : Les rigs sont des implants pour vaisseaux. Mais ils sont fabriqué par les joueurs en récupérant des matériaux dans les wreck. Les vaisseaux tech1 ont 3 emplacements pour mettre des rigs, les vaisseaux tech2 n'en ont que deux. Un rig une fois retiré du vaisseau est détruit, repackager un vaisseau détruit le rig. Vous pouvez voir les rigs existant sur le market dans la section "ship modification".

5. Kill Rights

Liste de vos "License à tuer" avec leur durée (la même que dans votre character sheet).

6. Modules

Liste des modules actuellement fittés sur le vaisseau.

7.Variations

 


Liste des variations existantes du vaisseau.
Le bouton "compare" permet de comparer le vaisseaux par rapport à ses autres variantes.
_________________

Nous allons là où nul autre n'ose s'aventurer ! Nous nous tenons sur le pont et nul ne passe !
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MessagePosté le: Mer 29 Mai - 13:22 (2013)    Sujet du message: Publicité

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