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Système de classes
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Sam 3 Aoû - 22:50 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

http://www.eqnexus.com/2013/08/soe-live-day-3-everquest-next-class-system/


SOE Live Day 3: EverQuest Next Class System
SOE developers took to the stage this afternoon to describe to a room full of die hard EverQuest fans how a multi-class system with at least 40 unique classes will make EverQuest Next something they want to play: not an easy task.  Few MMORPG audiences are invested as emotionally into their class experience as EverQuest fans.  Here is a rundown on what they heard.

EverQuest Next Class System Updates
  • Goal is iconic abilities with new functionality.
  • Warriors are destructive and strong.  Have a leap, whirlwind, and shield bash abilities.  Animations are inspired by the incredible hulk.
  • Tempests are a storm themed class with two-handed swords and lightning effects.
  • Classes must be fun to play and to look at.  Each class must have a personality.
  • Class choice will determine your armor and weapon options.
  • Weapon choice will determine which 4 weapon abilities you have.
  • Classes that use the same weapons have different animations, enabling players to identify what class someone is playing by watching them move.
  • Character ability types: movement, offensive, defensive and utilities.
  • Progress earned on a specific class may be applied to any other class that a player has discovered – much like diverting AA experience currently.
  • No dedicated tank or healer roles in group play.  Everyone is responsible for their own safety.  Combat model will not support that type of play.
  • You can still play specific roles within combat, and some classes can be built to tend toward support, defensive, etc.
  • Utility classes will be rewarded for their efforts.
  • Players may customize their class by choosing abilities from any of the classes they currently possess.
  • Example Classes: Blademaster, Rogue, Wizard, Tempest
  • Character abilities are pick and choose, weapon abilities are not.
  • A class is defined by armor type, weapons, and weapon abilities – those cannot be changed.
  • A class also has four other abilities grouped by type (movement, defensive, offensive, utility) that can be swapped.
  • Items often modify class abilities and make a difference in how you play.  Abilities + Items = Class Build.  Examples are Brain Burn, Teleport, Spell Reflect, and Stun.
  • Emphasis will be on customizing your class with multi-class abilities.
  • Players can name custom classes.
  • Ranged abilities will “definitely have range.”
  • Item releases compared to League of Legends champ releases and Magic’s sets.  Each changes strategies.
  • Many abilities will not require a target – swing a long sword, hit anything in its way.  More action oriented.
  • Raids do not require specific classes or roles, but there are some that are raid or dungeon crawl specific.
  • “No specific role or pair of roles will be integral to unlocking the encounter,” but there will be group responsibility.
  • “Did your best healer quit the guild?  No worries, it’s no longer going to be detrimental.  Time to move on.”
  • Tactics are more important than roles.
  • Newly added weapons will give the game more abilities.
  • Many variations of pets: permanent and single fight.
  • Player pets will also use the emergent AI system described in the EverQuest Next keynote.
  • The combat style seen in the debut video is not the norm.  Those were highly advanced characters versus weak AI.
  • Eight combined abilities is like choosing eight spell slots in EverQuest.
  • There is no artificial limitation to the number of classes or abilities that you can collect.
  • AI will not be tricked into fighting someone.  They will know how you are hurting them, and they will stop it.  You will want friends playing with you.
  • Another goal: longevity.  Additional classes can be added after launch.
  • Multi-classing reminding some of AA builds, mixing and matching situationally.
  • Faction limitations are a possibility for race/class combinations.

For more details about these systems, continue tracking our intrepid reporter Fantomex in the EQNexus SOE Live forums.
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MessagePosté le: Sam 3 Aoû - 22:50 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Dim 4 Aoû - 12:06 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Perso, l'histoire d'avoir 4 compétences liés à l'arme et 4 compétences de classe (même si on choisit comme on veut), ça ne me plait pas du tout, c'est comme guild wars 2 et NWN, je trouve que ça fais trop peu de "sorts" à disposition. Moi j'aimais bien avoir le choix sur les précédents EQ quitte à avoir 4 ou plus barres de raccourcis à l'écran Sad
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Kalanye
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MessagePosté le: Dim 4 Aoû - 12:35 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

oui mais c'est fini cette epoque poulpesque... perso je m'y suis fait meme sur NW où pourtant on atteint le minimum syndical...
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Nefalia
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MessagePosté le: Dim 4 Aoû - 12:48 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Oui, c'est assez dommage. j'aimais bien avoir mes doigts partout sur le clavier et me la jouer "doctor octopus" avec mes 6 bras.  Mr. Green


Mais bon, on en sait encore très peu sur le gameplay. Et puis qui sait, avec cette histoire de "table ronde", peut-être qu'ils modifieront ce point pour ajouter quelques raccourcis.  Smile
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 11:23 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=IOKhfxwLokg


http://www.youtube.com/watch?v=QVqv78MfJus
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Hagmar
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 12:11 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

La mode est au minimalisme dans les MMO. Dans NWN j'aimais bien car ça rendait le jeu plus nerveux, plus orienté action, et je pense qu'EQ Next se dirige vers ce concept.
Si on compare avec PS2, 
tu as :
- 1 compétence arme de poing, 
- 1 compétence arme,
les 2 avec restrictions dû à la classe.


3 compétences de classes
- 1 compétences soin, réparation...
- 1 compétence "utilitaire" Munitions / explosif
- 1 compétence "autre" genre tourelle pour l'ingé, jetpack pour un autre...


Et voila on à 5 compétences, voir 6, de base.


Après ces dernières se modifie fonction de ton environnement : fantassin, véhicule terrestre ou aérien.
C'est peu, mais ça tombe vite sous les 5 doigts de la main Smile
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Nefalia
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 13:27 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Oui mais la mode c'est maaaaaal.  Mr. Green  J'ai envie de revoir des mmo avec des techniques, des sorts, des buffs, etc. Et j'ai envie de retrouver des MMO orienté réflexion, pas action, il y a Street Fighter pour ça ^^


Planetside 2 est un bon jeu, mais c'est bon un mmoFPS, pas un mmoRPG. J'ai pas envie me retrouver dans un Call Of Everquest Duty...  Sad


Je veux que l'on me rende mes 8 barres d'actions pleines à craqué de sorts et techniques en tout genre !  Mr. Green
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Kalanye
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 13:28 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

ils l'ont dit de toutes façons, le combat sera a la NW avec un ptit truc en plus...


edit : ce que jaime pas dans les 6 barres daction c'est quand tu reprends le jeu apres un gros temps d'arret, ton perso est injouable faut en remonter un de zero pour reprendre la main...
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 14:29 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Arg non  larmoyant


Je veux pas d'un MMO hack n slash !!! ni d'un MmoFPS !!! le "RPG" est donc décidément disparu pour attirer le plus de monde possible, y a pas  Crying or Very sad


Pourquoi ne pas mettre carrément juste le clic gauche de la souris, voir éventuellement le clic droit (mais bon la ce serait peut être trop fatiguant pour les joueurs) ?


Ou mieux, un truc genre tir automatique comme les jeux sur smartphone ...
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 14:42 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

http://www.jeuxonline.info/actualite/41061/classes-nombreuses-plus-moins-ra…


Des classes nombreuses et (plus ou moins) rares dans EQ Next
EQ Next promet « plus de 40 classes jouables ». Mais seules huit seront accessibles à la création des personnages et il faudra débloquer les autres. Et certaines ne seront accessibles que si le joueur a une vie in-game en adéquation avec ses ambitions.

Par Uther 5/8/2013 à 12h52 
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On l'a noté dans le cadre de la SOE Live qui se tenait le week-end dernier à Las Vegas, EQ Nextentend permettre aux joueurs de façonner largement leur personnage et leurs capacités. Le prochain MMORPG de Sony Online doit ainsi proposer de nombreuses races de personnages jouables (on sait d'ores et déjà que les Nains, Humains, Ogres, Elfes, Elfes sombres et Kerrans seront jouables), mais aussi pléthores de classes différentes. Le développeur évoque déjà « plus de 40 classes jouables », dont les premières commencent à se dévoiler.
Lors de la création du personnage, le joueur pourra choisir parmi huit classes de base. Lors de la démo présentée dans le cadre de la SOE Live, on a découvert les deux premières en action, le mage et le guerrier. Et Sony Online y ajoute déjà le Rogue, le Tempest et le Blademaster (en attendant de dévoiler les trois dernières classes de base, qui seront dévoilées ultérieurement).
Les autres classes, plus spécialisées, devront être « découvertes » progressivement « de différentes façons ». Darrin McPherson, lead designer, donne quelques exemples : « au hasard de vos pérégrinations, vous pourrez croiser un vieil ermite et lui venir en aide, et il s'avérera qu'il est un mage de haut rang ayant des choses à vous apprendre... il a un problème, vous l'aider et il pourra avoir une histoire que nous avons spécialement conçue pour lui mais "l'IA émergente" influence ce genre de choses, donc ce ne sera jamais exactement deux fois le même scénario. » Selon Jeff Butler, certaines classes pourront être débloquées en ayant préalablement acquis les capacités d'autres classes. Par exemple, « l'entraîneur des assassins ne vous enseignera pas ses secrets si vous n'êtes pas déjà un rogue accompli ayant déjà réalisé certaines choses ; idem pour le paladin que Dave Georgeson a déjà évoqué : le paladin, c'est une vie de conséquences, si vous n'avez pas fait les bons choix, si vous n'êtes pas une personne droite et juste, vous ne pourrez pas être un paladin - on ne vous laissera pas faire, car le jeu sait ce que vous avez fait. Vous y avez une vie et vos actions in-game déterminent les classes auxquelles vous avez accès. 
On le comprend, les classes sont nombreuses (« plus de 40 » au total, donc) et certaines seront plus ou moins accessibles, et donc plus ou moins rares. Mais l'équipe de développement dit tenir à ce nombre élevé, à la fois pour permettre aux joueurs de façonner un personnage qui leur ressemble réellement, mais aussi « parce que nous sommes joueurs nous-mêmes et qu'il y a des classes que nous adorons jouer dans d'autres jeux » et qu'elles ont manifestement aussi leur place dans EQ Next.
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Hagmar
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 15:19 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

la mode étant au F2P, il faut que ça soit accessible au plus grand nombre... ceci expliquant cela.
Apres le nombre de sorts / attaques etc n'est pas des plus révélateur, par exemple dans RIFT sur mon guerrier, et avec le système de macro, je n'ai plus que 4 boutons... et 1 ou 2 boutons selon la situation.
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Kalanye
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 15:28 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

faudra mexpliquer en quoi avoir 36 boutons de pouvoirs c'est plus RPG que d'en avoir que 10 ???
sans compter si on regarde bien, c'est toujours une variante des 10 pouvoirs de base...
RPG c'est la progression du perso, son evolution, son aventure... pas le fait d'être un mutant pour pouvoir jouer...
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 15:41 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Pour moi le RPG est plus dans l'aspect social du jeu, que réellement dans son gameplay. Le "RPG" il le rajoute plus pour dire "jeu d'aventure à scénario" qu'autre chose.


Pour les pouvoirs, ceux-ci seront surement fonction du vécu de ton perso et de tes choix de gameplay, ce qui est au final pas plus mal. 
Encore une fois fois, je vais citer PS2, où une même classe peut être jouée de plusieurs façon. Mon ingénieur, classe de support par excellence, peut devenir pilote, artificier, support défensif ou offensif, selon les compétences que l'on achète et/ou spécialise et qu'on équipe... 
Ainsi on ne peut pas avoir en même temps une compétences d'armure et un compétence de port d'explosif. On a donc toujours le même nombre de boutons, mais on doit faire un choix concernant certains éléments du gameplay de son perso.
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 15:43 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

C4est juste que sur mes personnages j'avais par exemple au minimum 5 buffs (perso, de groupe, que ce soit des buffs de stats ou de respiration aquatique), au moins 5 soins (idem perso / de groupe), au moins 5 sorts de combat etc.


Ne me dis pas qu'avec 4 skills d'armes et 4 skills de classe c'est suffisant pour loger autant de possibilités ? ou alors ce sont des skills "fourre tout" du genre effectivement NWN et GW2, en gros tout simplifier certe c'est moins poulpesque n'empêche que moi, NWN ce n'etait qu'un mmo hack n slash, je n'y ai pas trouvé le plaisir que j'ai pu trouver sur EQ1 et 2.


Mais chacun ses goûts, ça va finir que pour faire plaisir au plus grand nombre, comme j'ai dis, il n'y aura même plus de compétences, juste un clic et tu feras tout.
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 15:58 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Kalanye a écrit:
faudra mexpliquer en quoi avoir 36 boutons de pouvoirs c'est plus RPG que d'en avoir que 10 ???
sans compter si on regarde bien, c'est toujours une variante des 10 pouvoirs de base...
RPG c'est la progression du perso, son evolution, son aventure... pas le fait d'être un mutant pour pouvoir jouer...





Ou est la progression et l'évolution lorsque tu as les 3 mêmes sorts du début du jeu jusqu'à la fin des temps et dont la seule chose que tu contrôle sur ton personnage, c'est la vitesse à laquelle se rempli la barre d'xp ?


La notion de RPG a énormément changé ces dernières années on dirait...


On est passé du RPG, un univers ou tu fais évoluer ton personnage, tu décide comment il évolue, tu lui apprend des sorts, tu fais évoluer ces derniers, tu décide quel sort tu utilise, dans quel condition, etc. à un mode de jeu ou tu te contente de rouler ta tête sur le clavier pour lancer 3 pauvres sorts sans réfléchir au pourquoi ni au comment.


Mais ou est passé le véritable esprit des jeux de rôles d’antan...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:30 (2017)    Sujet du message: Système de classes

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