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Système de classes
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Kalanye
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:04 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

ben justement c'est bien ce quils expliquent : tu vas avoir des circonstances ou ton perso va pouvoir evoluer en fonction de ses rencontres et de ses choix... et je prefere avoir 8 pouvoir qui sont venus comme ça que 36 qui sont arrivés par des ding automatiques et par paquet de 5 !!!
mais effectivement, on doit pas avoir la meme notion de RPG...
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:04 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Hagmar
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:06 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Au vu des quelques vidéos de gameplay, je trouve que ça se rapproche pour beaucoup d'un NWN... Mais vu qu'on ne voit pas l'interface... Si on doit choisir 8 pouvoirs sur 80, ça peut être intéressant, si c'est 8 sur 12, nettement moins car on sera "standardisé". Reste a espérer qu'il ne faudra pas un type donner de composition de classe pour pouvoir tenir un rôle donné.


Personnellement, j'évite au maximum de charger mon interface, d'avoir X barres d'icônes car je m'y perd. Par contre je les agençaient en fonction de ce que j'allais faire comme activité(s).
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:16 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Mais c'est fou ça ... moi non plus je ne veux pas de 36 barres de raccourcis, avec des dings toutes les 5 secondes avec ajouts de 99 pouvoirs.


Mais 8 c'est trop peu, ma notion de RPG c'est quand même d'avoir un livre de sort avec du choix ! vous allez pas me dire que sur NWN ou GW2 on a du choix ? sérieusement ?


Pour vous c'est tout ou rien ? on passe des jeux a 9 barres de raccourcis et trop de sorts à des jeux avec 3 malheureux pouvoir ?


Enfin, comme j'ai dis, chacun ses goût et tant mieux pour ceux qui préfère ne pas avoir de choix, le jeu sera comme ça (je parle au niveau des compétences hein, le reste j'aime énormément les idées).
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Nefalia
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:22 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Kalanye a écrit:
ben justement c'est bien ce quils expliquent : tu vas avoir des circonstances ou ton perso va pouvoir evoluer en fonction de ses rencontres et de ses choix... et je prefere avoir 8 pouvoir qui sont venus comme ça que 36 qui sont arrivés par des ding automatiques et par paquet de 5 !!!
mais effectivement, on doit pas avoir la meme notion de RPG...



Et qu'est ce qui empêche d'avoir 36 sorts qui sont obtenu en fonction des rencontres, des choix, etc. justement ?


Hagmar a plutôt bien résumé les choses. Choisir 8 sorts parmi plusieurs dizaines c'est intéressant. Même si pour ma part, je préférerai un peu plus de pouvoir. Genre une quizaine-vingtaine. Ce n'est pas la mort. Et pas besoin d'avoir 50 mains ni d'être un super-calculateur pour les utiliser...


Mais si c'est pour se contenter de 8 misérables sorts, c'est vraiment nul et on se retrouve dans Neverwinter / Guild Wars 2, la guerre des clones... 


Tous pareil, tous identique. Aucune personnalité, aucune différence. World Of Clonage...
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Hagmar
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:57 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

On mélange 2 choses, d'une le nombre de pouvoir et de 2 le nombre d'icônes. 
Le 2nd est connu est fixé à 8, soit, c'est ce qu'il y a déjà dans certains MMO. 


Par contre ce que j'espère c'est que ces 8 choix on puisse les faire dans un grand nombre de pouvoirs, pour coller à notre façon de jouer, à la situation... et pas ce retrouver comme dans GW2 / NWN avec 10 compétences qui se battent en duel et avoir plein de petits clones comme le dit Nefalia.
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Kalanye
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MessagePosté le: Lun 5 Aoû - 16:58 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

faudra jouer sur les X classes sur 40 aussi, on ne sait pas encore comment vraiment va se gerer le multiclassage...
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Loulabelle
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MessagePosté le: Ven 9 Aoû - 08:02 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Nefalia a écrit:


Mais ou est passé le véritable esprit des jeux de rôles d’antan...





Il est toujours vivant dans l'esprit et dans le jeu des "vieux" joueurs de jeu de rôles^^
 On pourra faire autant de jeu vidéo dit RPG, ils ne pourront jamais l'être à mon humble avis. Le jeu vidéo est monde à part, le jeu de rôle en est un aussi et ils ne peuvent être mêlés... ils peuvent à la rigueur se croiser mais pas plus.
Bon alors on commence quand à jouer?????  Cool
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Hagmar
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MessagePosté le: Ven 9 Aoû - 10:37 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

Pour moi,  Vampire : The Masquerade Bloodlines était sur PC ce qui pouvait se rapprocher d'une partie de JdR. 
Après quand on regarde EQ et consort, ils n'ont de RPG que le lore....
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Sam 10 Aoû - 12:32 (2013)    Sujet du message: Système de classes Répondre en citant

http://game-guide.fr/everquest-next-le-multi-classing/


EverQuest Next : le multi-classing


Aujourd’hui, je vais vous parler d’une des caractéristiques d’EverQuest Next qui a fait le plus parler d’elle, il s’agit bien sûr du multi-classing. Peu d’information ont été données durant laconférence de présentation du jeu, heureusement pour nous, une mini conférence s’est tenue juste après avec pour sujet ce fameux système de multi-classing. Voici ce que nous avons pu apprendre : 
  
Composition d’une classe
Une classe se compose d’un certain nombre d’éléments, certains fixes, d’autres configurables. Les voici : 
  • 1 type d’armure
  • 2 types d’armes
  • 4 compétences d’armes
  • 4 compétences de personnage
 
  
L’armure et les armes
Actuellement la plupart des MMORPGs peuvent être rangés dans deux catégories en ce qui concerne les équipements : 
  1. chaque classe possède son type d’équipement, à part pour les bijoux (bague, collier, boucles d’oreille …).
  2. les armure sont séparées dans des catégories (tissu, cuir, maille, plaques) et chaque classe a accès à une ou plusieurs catégories. La plupart du temps ce système hérite du précédent pour les sets d’armures de haut-niveaux (les fameux tiers).
EverQuest Next lui utilise un dérivé du numéro 2. Chaque classe a droit à un et un seul type d’armure. Par exemple, le guerrier ne portera que des armures de plaques. Néanmoins, ces mêmes armures pourront être utilisées par d’autres classes qui elles mêmes peuvent utiliser les armures de ce type là. 
  
Les compétences d’armes
Il s’agit du  premier jeu de compétences disponibles pour notre personnage. Il dépend à la fois de l’arme équipée mais aussi de la classe. Ce qui signifie que chaque classe possède son propre style avec chacune des armes qu’elle peut équiper. 
  
Les compétences de personnage
Le deuxième jeu de compétences que possède notre avatar, celui-ci n’est pas fixé et pourra être personnalisé. Ce sont des compétences que l’on apprend au fur et à mesure de l’évolution de notre classe et que l’on peut utiliser quelle que soit notre classe. 
  
Personnalisation d’une classe
Comme vous l’avez certainement déjà compris, c’est par le choix d’une classe de base et la personnalisation des compétences de personnage que passe la création d’une classe personnalisée. Mais il n’est tout de même pas possible de faire tout et n’importe quoi, les développeurs ont bien entendu posé des limites permettant de conserver un certain équilibre entre les différentes classes. 
  
De l’économie des classes
Chaque classe de base possède donc 4 emplacements de compétences de personnages et chaque emplacement possède un type prédéfini en fonction de la classe. Il existe quatre types de compétences : 
  1. compétence de mouvement
  2. compétence offensive
  3. compétence défensive
  4. compétence utilitaire
 
Au final, chaque classe possède donc 4 emplacements, chacun ayant un type, mais tous les type ne sont pas forcement représentés dans les emplacement d’une classe. Par exemple, le magicien possède 2 emplacements de mouvement, un de défense et un emplacement de capacité offensive. 
 
Cette limitation appliquée aux compétences utilisables par une classe représente la première partie de l’économie encadrant la personnalisation des classes. La deuxième partie est représentée par l’énergie nécessaire à l’utilisation d’une compétence. Je vais utiliser le même exemple que celui présenté par SOE pour vous expliquer le fonctionnement de ce système. 
Imaginons que nous voulions créer un guerrier plus « ténébreux » que celui de la classe de base. Nous allons commencer par remplacer la capacité de déplacement de base, « Leap », qui permet au guerrier d’effectuer un bon façon Hulk, par « Path of Shadows », une capacité de téléportation avec un effet « ténébreux ». A cette compétence de déplacement, l’on va combiner la compétence d’arme (il me semble) « Whirlwind ». Néanmoins la seconde partie de l’économie de classe entre en jeu à ce moment là, car nos deux compétences sont trop gourmandes en énergie pour être enchaînées. Mais il y a bien évidemment un moyen de rendre cette combinaison viable : l’équipement. Les petits gars de SOE ont trouvé un moyen de rendre chaque pièce d’équipement plus intéressante que d’habitude. Entendez par là qu’il ne s’agit plus d’un simple ramassis de statistiques décorées, les équipements ont en plus la capacité d’influer sur les compétences. Pour en revenir à notre guerrier « ténébreux », il s’agit ici de lui permettre d’enchaîner son combo malgré le coût des compétences.  Pour cela, on va équiper notre bonhomme avec un anneau qui permet de se téléporter et rend les compétence de téléportation moins coûteuses. Notre combo est enfin utilisable ! 
Pour finir l’histoire de notre nouvelle classe, voyons ce que lui a réservé l’équipe d’EQN : il reste au guerrier une compétence offensive, une défensive et une utilitaire. Pour la compétence offensive, il est décidé de lui donner « Mana Burn », une attaque qui diminue la mana de la cible. Le sort « Reflect »  sera utilisé comme compétence défensive, il permet de repérer les lanceurs de sorts. Pour finir, il sera placé dans l’emplacement utilitaire la capacité Unsummon qui permet de renvoyer les familiers de l’adversaire. Au final, on obtient une classe anti-caster qui sera enregistrée sous le nom de « Mage-Bane ». 
Alors, quelle sera votre classe ? Qu’allez vous inventer ? 

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