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Wakfu : les systèmes de jeu

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:51 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/systeme-des-sorts.htmlCeci est une description d'un principe de gameplay encore à l'étude et susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu. Le jeu est actuellement en bêta-test.
Un tout nouveau système de progression De l'XP mais pas de niveaux ! Dans DOFUS nous avons un système assez classique de progression. Vous tuez des monstres, vous gagnez de l'expérience, avec l'expérience vous passez des niveaux, puis à chaque niveau, vous gagnez des points à répartir dans vos sorts.


Dans Wakfu, l'expérience que vous gagnez en chassant les créatures fait monter les compétences que vous utilisez dans ces combats. Vous pourrez entrainer de manière indépendante chaque sort sur 100 niveaux. Votre personnage lui n'a pas de niveau.

Une progression par brancheA la naissance de votre personnage, 5 sorts sont disponibles, 1 par branche.
Quand vous gagnez des niveaux dans un sort, vous progressez également dans la connaissance de votre branche. Ainsi, avec un système de paliers, vous serez capable de débloquer 6 sorts de plus (2 par palier) et tout à la fin, une « maîtrise ».

Une difficulté progressive globaleVous n'avez aucune limite quant au nombre de sorts que vous pouvez faire monter. En revanche, plus vous allez progresser dans une branche, plus la progression dans les autres branches sera difficile (mais pas impossible). Un entrainement complet des 35 sorts sera vraiment une tâche ultime qui demandera des efforts énormes.


35 sorts par classe !6 branches de 7 sorts
Il y a 6 branches de sorts, 4 basées sur les éléments, 1 de support, et la dernière pour les armes. Mais les classes n'ont que 5 branches de sorts, 3 sur les éléments, celle de support et celle des armes. Chaque branche est globalement orientée de la manière suivante :
  • Feu : Cause des dégâts moyens. Provoque souvent des états comme « immolation » (dégâts sur plusieurs tours) ou cécité (diminution des dégâts de la cible).
  • Eau : Cause des dégâts faibles. Souvent lié aux sorts de soins, et provoque souvent des états comme « congélation » ou « ralentissement » (perte de PA - PM) et parfois du poison. (liste)
  • Terre : Cause des dégâts forts. Provoque souvent des états comme « sonné » (Passe le tour).
  • Air : Cause des dégâts faibles. Sorts à faible coût en PA, souvent liés aux sorts « d'attirance » et de « répulsion » d'une cible.
  • Support : Provoque des boosts perso et/ou sur les alliés. Souvent lié à des astuces, des feintes, et tout ce qui peut enrichir la stratégie des sorts des autres branches.
  • Attaques à l'arme blanche : Spécialisation martiale pure liée à l'arme principale utilisée par la classe. Requiert obligatoirement l'arme en question pour fonctionner.
6 maîtrises, 1 par branche
Pour motiver la spécialisation par branche, à partir de 240 niveaux passés dans une branche, vous pourrez avoir accès à la maîtrise de cette branche. C'est une sorte de bonus permanent que vous devez associer à l'un des 7 sorts de la branche de la maîtrise. Les effets peuvent être très différents d'un sort à l'autre (plus de dégâts, états bonus, modification de PA, etc.).
Vous pouvez lier la maîtrise à un sort du niveau 0 à 100. Sur vos 7 sorts, vous pouvez donc en avoir 2 au niveau 100, un au niveau 40, de quoi débloquer la maîtrise et la lier à un 4ème sort niveau 0 pour le rendre tout de suite bien plus intéressant et utile.
Re-spécialisationLes sortsIl n'y a pas de re-spécialisation car le système de progression n'est pas restrictif. Avec Wakfu, finis les drames des patchs pour revoir certains équilibres du jeu ?

Les maîtrisesLe cas des maîtrises est différent. En effet, vous devez lier votre maîtrise à un sort de votre choix, mais là encore, pas de panique, une petite prière au temple de votre dieu et il vous accordera très certainement le droit de lier votre maîtrise à un autre sort.



Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Ce système est-il plus intéressant ?
  • Ce système va-t-il plaire aux joueurs ?
  • Ce système est-il mieux ?

Toutes ces questions sont ouvertes dans notre forum, venez en discuter.
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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:51 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:52 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/combat-tour-par-tour.html
Ceci est une description d'un principe de gameplay encore à l'étude et susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu. Le jeu est actuellement en bêta-test.
Du tour par tour dans un MMO ?Wakfu, à la différence des autres MMO, gère le combat contre les autres joueurs (PvP), mais aussi le combat contre les monstres (PvM) au tour par tour. C'est un des aspects vraiment singuliers de ce jeu. Au moment de l'attaque une bulle se crée, créant une sorte d'instance, et les participants peuvent alors déployer des trésors de stratégie pour vaincre leurs adversaires.


Les bulles de combatZone stratégique dynamique
Quand un joueur déclenche un combat, une bulle se forme dynamiquement autour de lui et des autres participants. La bulle est divisée en deux zones, une par camp, et on peut se placer librement jusqu'au début du combat dans la moitié de son camp. Une fois lancé, les joueurs à l'extérieur du combat pourront quand même voir son déroulement, comme s'ils étaient dans l'espace normal du jeu.

La forme de la bulle

La forme de la bulle est largement influencée par le terrain. Sur les remparts d'Astrub, elle va épouser les formes de la place libre, tout en longueur. Sur un pont qui enjambe une rivière, la bulle pourra exister de chaque côté du pont et aussi sur le pont, comme un sablier. Si la zone contient des obstacles (arbres, rochers, etc.), ces cases deviennent interdites pour le déplacement. La connaissance des éléments du terrain devient très importante.

Les cases de pénalité
Aux limites de la zone de la bulle, sont placées des cases avec des effets pénalisants. Leurs effets sont dépendants du joueur ou de la créature attaquée. Se déplacer sur ces cases pourra empoisonner, bloquer (figer), provoquer des dégâts directs, etc. Placer et déplacer vos ennemis apporteront une véritable dimension stratégique.
La timeline, question d'initiativeUne timeline stratégique
Forcément, si l'on parle de tour par tour, il faut bien les organiser. La timeline c'est ce qui montre pendant le combat l'ordre d'action de chaque participant. Dans Wakfu, nous affichons le tour actuel, mais aussi le tour suivant pour que les stratégies puissent avoir un aspect vraiment calculé.

Position variable avec l'Initiative
Au début d'un combat, votre position initiale dans le tour dépend de votre initiative. Mais beaucoup de sorts, d'objets, d'attaques, vont vous permettre de modifier votre initiative en combat. Cela signifie que votre position, celles de vos compagnons et celles des ennemis pourront changer du tout au tout, mais sur le tour suivant uniquement.

Spécialisation
Certaines classes, et prioritairement les Xelors, seront très performantes sur les modifications d'initiatives, il est probable que des spécialisations d'Initiateurs soient adoptées.
Cependant, l'initiative ne sera pas non plus l'arme stratégique ultime et les monstres donneront pas mal de fil à retordre. Résumons par « beaucoup de stratégie en évitant le grobillisme ».

L'orientation et les déplacementsBonus d'orientation
L'orientation des joueurs et des ennemis aura une véritable importance. Si vous tapez un ennemi :
  • De face, +0% de dégâts
  • De côté, +15% de dégâts
  • De dos, +30% de dégâts

Il ne faudra pas tourner votre dos à l'ennemi sous peine de gros bobos !

Des armes, et des sorts seront de la partie pour vous aider à orienter vos cibles dans le sens qui vous arrange. Les spécialistes du retournement seront forcément les Srams qui ont beaucoup d'avantages à taper dans le dos de leurs ennemis (comme c'est étrange !).

Tacle et esquive
Tacler un ennemi pour le garder au Corps à Corps (CaC) ou au contraire, essayer de s'échapper sera également dépendant de votre orientation, ainsi que celle de votre adversaire :
  • De face, 30% de chance de tacler
  • De côté, 15% de chance de tacler
  • De dos, 1% de chance de tacler

Pour l'esquive (s'échapper d'un CaC), c'est une soustraction qu'il faut faire. La valeur de tacle de l'adversaire, moins votre valeur d'esquive. Reprenons notre Sram, il a de base 5% en esquive, il arrive dans votre dos, vous tape, et cherche à s'échapper. Vous avez 1% de chance de le tacler, moins ses 5% d'esquive. Pas de chance, impossible de le tacler !

Déplacement et ligne de vue

La bulle de combat peut se construire un peu partout, cela inclut des zones avec des parties de relief, donc à des niveaux différents. Certaines de ces zones peuvent ainsi se gravir, et une fois au sommet, la ligne de vue se dégage dans tous les sens, permettant de lancer des sorts à un ennemi bloqué de l'autre côté de la zone, infranchissable pour lui. En se reculant un peu après avoir lancé les sorts, on évite la ligne de vue de l'adversaire dans son tour. Contourner un rocher sera parfois fatal !

La construction du terrainPuisque les joueurs vont avoir la possibilité avec l'agriculture ou la récolte de transformer certaines zones, des embuscades sont à prévoir. Imaginez un peu ce qu'un agriculteur pourrait mener comme plan machiavélique en créant une sorte de labyrinthe de Pommeux ! Il faut s'attendre à de grands moments de PvP, et la préparation du terrain sera une composante importante de la victoire.
La vitesse de réactionLe dernier point de gamedesign du combat au tour par tour concerne le temps réel que l'on passe dans ces combats. Pour dynamiser les tours, les rendre plus rapides et ainsi rendre plus agréable les formations de groupes, un système de bonus récompensant la vitesse de réaction sera mis en place.
Le principe est simple, plus vous jouez rapidement, plus cela vous apporte des avantages :
  • Moins de 20 secondes, bonus de dégâts
  • Moins de 10 secondes, bonus de dégâts + bonus d'initiative sur le tour prochain

Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Toutes ces possibilités, de tacle, esquive, initiative, terrain, ne vont-elles pas définitivement avantager les joueurs, avec une stratégie unique, au détriment de l'équilibrage des créatures ?
  • L'écosystème, bloqué dans les bulles de combat, ne sera-t-il pas un facteur
    d'abus divers ?
  • Le bonus de réaction ne risque-t-il pas de trop favoriser un jeu impulsif
    au détriment d'une véritable réflexion stratégique ?

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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:53 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/systeme-famille-creatures.html
1000 ans après Une évolution rapide
Dans Wakfu, les créatures sont pour la plupart héritées du monde de DOFUS, mais en 1000 ans et avec les cataclysmes du monde, elles ont dû évoluer, en bien ou en pire ! Nous passons de quelques créatures d'un type donné, à des familles de créatures, organisées par des relations plausibles entre leurs membres.

Ecosystème de créatures
Nous avons voulu recréer un véritable système autonome de créatures et ne pas avoir de « zone de réapparition » ou les joueurs attendent que les monstres apparaissent comme par enchantement.
Dans Wakfu, les créatures que vous allez voir à l'écran sont toutes issues d'une reproduction sexuée ou asexuée. Sans gérer les stocks de créatures, certains comportements extrêmes de la part des joueurs pourront mener à l'extinction des espèces entières.
Toutes les familles de créatures sont de deux types possibles, sexuées ou asexuées.

Famille sexuéeType 1 - Les juvéniles
Ces individus sont à la base des espèces. Ce sont les bébés, et ils ne se reproduisent pas.
En fonction des espèces, ils peuvent être ou non sexués, ils évolueront alors vers des adultes mâles ou femelles.
Par exemple, le Pioussin va donner un Piou et la Pioussette va évoluer vers la Pioulette.
Chez les Bouftous, le Boufton grandira en tant que Bouftou ou Boufette.
Type 2 - Les adultes
Ils sont à la base du système de reproduction. Toutes les familles ont au moins un mâle et une femelle. D'une manière générale, il y a toujours plus de mâles différents que de femelles.
Dès qu'un mâle à participé à une reproduction, il n'est plus possible pour lui de reproduire encore.
Par exemple, toujours chez les Pious, côté femelle, il y a la Pioulette, côté mâle, il y a le Piou vert, le Piou rouge, le Piou jaune, le Piou bleu et enfin le Piou violet !
Type 3 - Petits chefs

Quand un individu adulte acquiert un certain prestige, il va être capable d'évoluer en « petit chef ». Ces individus ne participent pas forcément à la reproduction.

Type 4 - Chefs de famille

Ce sont eux qui ont l'autorité suprême, ils ont un tel niveau de responsabilité qu'ils ne s'impliquent même plus dans la reproduction (ils n'ont pas le temps !).
Le Monarque Piou est ainsi le chef de la famille Piou.

Type 5 « spécial » - Extra mob
Cette créature ne peut apparaître qu'au moment où plusieurs critères d'apparition sont réunis. Elle est généralement de genre mâle ET reproducteur. Les joueurs ont la possibilité, par leurs actions, d'orienter l'apparition « d'extra mob ».Par exemple, l'apparition du Super Piou, « extra mob » de la famille Piou est liée au nombre de Pioulettes ainsi qu'au nombre total de Pious dans une zone du monde.
Pour les Tofus, si une zone du monde est polluée, cela peut provoquer l'apparition de « l'extra-mob » Tofu-mutant. Et comme c'est un individu reproducteur, de plus en plus de membres adultes seront amenés à muter en Tofu-Mutant s'ils ne sont pas éliminés et la zone dépolluée.

Type 6 « spécial » - Mort-vivant

Pour certaines familles, leurs membres sont amenés à revenir à la vie, mais tout en restant morts ! De putrides créatures à n'en pas douter ! Heureusement, ils ne peuvent plus participer à la reproduction et leur charisme assez faible n'en font pas des leaders très suivis.
Chez les Pious, nous avons le Piourri, chez les Bouftous, le Bouftou Putride. N'ayez pas peur, vous allez les sentir venir !

Type 7 « spécial » - Corrompu

Quand nous parlons de corruption, c'est qu'il y a certainement un petit Polter caché dans un coin pour tirer les ficelles. La plupart des familles de créatures ont la possibilité de se faire « poltériser » pour donner naissance à ce drôle de membre un peu à part. La présence de Polter dans les environs est forcément nécessaire pour que la corruption ait lieu !
Hooo le joli petit Piou..... Polterpiou !!!

Type 8 « spécial » - Divin

Dieu mineur, mais pas minable ! Cette dernière catégorie n'est autre que celle des représentants des dieux de chaque famille. Ils sont d'essence divine et leur apparition est exceptionnelle !
Chaque famille importante (comprendre : douée d'un minimum de raison !) en possède un, mais ils ne jouissent pas tous du même prestige ! Les conditions d'apparition sont liées à ce qui se passe dans la famille de tout un territoire.
Regardez ce fuselage, cette élégance, oui c'est lui, le Divin Piou !

Famille asexuée Elle est identique à la précédente sauf qu'il n'y a ni mâle ni femelle. 2 individus adultes suffisent à repeupler une zone entière là où la famille sexuée doit absolument posséder au minimum 1 femelle et 1 mâle.
Les liens hiérarchiques Position par palier
Les différents types de créatures que nous avons évoqués sont liés au niveau hiérarchique. Chaque type est obligatoirement sur un palier hiérarchique différent (y compris pour les adultes mâles et femelles qui sont sur un palier différent).
Tout en bas on va retrouver les juvéniles, et au sommet, les Divins. Les « extra mob » ont une place variable. Les M-V et les corrompus ne sont sur aucun palier hiérarchique.

Des liens dans le groupe
Ces liens servent à créer des dynamiques dans les groupes.
Premièrement, au niveau de la préséance sexuelle, plus le palier est haut, plus il sera rapidement habilité à se reproduire avec une femelle disponible). C'est important dans la mesure où les créatures de hauts rangs ont un meilleur taux de reproduction ou sont un des facteurs d'apparition de créatures spéciales. Par exemple, dans certains cas, 1 femelle et 1 petit chef = 1 extra mob
Deuxièmement, en combat, les créatures peuvent donner des ordres, et plus leur rang est élevé, plus elles ont de chance d'être suivies par les créatures de rang inférieur.

En donjonPour terminer, sachez que la gestion de l'écosystème des familles de créatures sera totalement différente en Donjon. La population, sa répartition et son apparition sera scénarisée. Le but étant de garantir une certaine expérience de jeu à chaque visite de Donjon.


Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Est-ce que ce sera réellement équilibrable ?
  • Le système n'est-il pas trop complexe à comprendre ?
  • Va-t-on vraiment avoir l'impression que les créatures vivent ?

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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:53 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/fabrication-objet.html


De la recette à la fabrication
Pour mieux vous parler de l'artisanat dans Wakfu, nous allons décrire tout le cheminement qu'un joueur doit suivre pour réaliser un simple objet. C'est une approche réelle et pratique.
Les métiers qui permettent de produire des objets que vous utiliserez tous les jours sont ceux du tiers 2. Ils utilisent ce que les métiers du tiers 1 récoltent dans la nature et préparent à leur intention.
L'objet que nous souhaitons fabriquer est un « sac de Linlin ».


Sac en toile de Linlin Pour se lancer dans la fabrication de cet objet, la première étape est de prendre connaissance de la recette disponible.
Pour ce sac, la recette est simple, il vous faut simplement de la « Toile de Linlin ».
Récolter
Mais cette toile ne pousse pas directement dans les arbres ! Il faut donc partir à la recherche de Linlin à récolter. Mais pour récolter du Linlin il faut être un apothicaire compétent.
L'agriculture, et d'une manière générale, tous les métiers de tiers 1, sont souvent à la base de tous les autres métiers car ils produisent une grande partie des ressources nécessaires à la fabrication des objets utiles.
Filer
Une fois le Linlin récolté, avant d'en faire de la toile, il vous faut filer pour le transformer en « bobine de Linlin ». Le métier pharmacopée est suffisant pour cette transformation, mais il vous faut aussi partir à la recherche d'une machine spécifique prévue pour cette transformation de Linlin en « bobine de Linlin ».
Tisser
Vous avez vos bobines, vous pouvez donc partir à la recherche d'un métier à tisser.Cette nouvelle transformation demande un métier différent, celui d'armurerie. Avec un niveau suffisant vous êtes capable de transformer les bobines en « tissu de Linlin ».
Fabriquer
Pas très loin du métier à tisser, vous allez trouver la machine à assembler, dernière étape pour finaliser la fabrication du sac. Grâce à votre métier de d'armurerie, vous allez pouvoir transformer le tissu de Linlin et quelques boucles et boutons pour en faire un Sac de Linlin.


Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Notre principal questionnement relatif à ce système concerne l'équilibre qui naîtra entre les récoltants et les fabricants. Certains ne seront-ils pas plus avantagés par rapport aux autres ?

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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 11:54 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/recolte-et-plantage.html

Ceci est une description d'un principe de gameplay encore à l'étude et susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu. Le jeu est actuellement en bêta-test.
Des métiers agricoles
Les métiers sont rangés en 3 groupes, la récolte et la culture sont ceux de l'interaction avec l'environnement (groupe 3).
Voici une liste des métiers principaux :
  • Foresterie (les arbres)
  • Agriculture (les céréales, les légumes)
  • Herboristerie (les herbes et les fleurs)

Les deux font la paire
Tous ces métiers qui agissent sur l'écosystème ont deux facettes :
  • Retirer une ressource de l'environnement (récolte)
  • Ajouter une ressource à l'environnement (culture)

Par exemple avec la compétence Foresterie vous pourrez :
  • Couper le bois des Noyeux
  • Replanter des Noas pour tenter de faire pousser de nouveaux Noyeux
Les deux actions vont entraîner la même compétence. Il est donc aussi avantageux de récolter que de planter.
Tous les éléments à planter (graines, fruits) ou à récolter ont un niveau requis minimum dans le métier associée. Plus vous montez en niveau, plus l'expérience gagnée sera faible pour la même ressource.
La récolte

La récolte est relativement simple puisque pour commencer il vous faut juste le bon outil et la compétence au niveau demandé par la ressource
Les outils seront de différente qualité et pourront avoir des capacités spéciales telles que
  • Variation du temps de récolte
  • Quantité de ressource récoltée
  • Variation du niveau courant du métier
  • Variation du gain d'expérience
Combien de ressources

La quantité de ressources récoltée va dépendre de la qualité du terrain où la plante a poussé, mais aussi de tout l'environnement vivant aux alentours (les autres plantes, les animaux, le climat).

Le plantage

Généralement, le plantage demandera beaucoup moins d'outils que la récolte.
Avec une graine, un fruit, vous pourrez tout simplement essayer de les planter dans la terre.En fonction de l'environnement vivant, mais aussi de votre compétence, la plante poussera ou non.

La plus belle des récoltes !
Pour améliorer la récolte, il sera possible d'effectuer des actions favorisant la quantité de ressources à récolter. Soit avec une émote spéciale « arroser » et à condition d'avoir un arrosoir dans les mains, soit en fabriquant de l'engrais (spécialité des alchimistes). Ces deux actions favorisent l'environnement vivant et vous aidera ainsi à augmenter votre rendement.
Au moment de planter, les cases disponibles peuvent s'afficher en différentes couleurs. Cela vous indiquera le degré de fertilité de la case pour la plante que vous souhaitez planter.

Planter à la chaîne
Si vous disposez qu'un grand nombre de graines, vous pourrez aussi profiter d'une misse à la suite des actions. Après la première, vous pouvez continuer et chaque plantation à venir est indiquée par un carré blanc. Vous pourrez d'un clic droit annuler la dernière commande.

Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Comment faire en sorte que planter soit aussi intéressant que récolter ?
  • Comment arriver à un équilibrage intéressant entre ces métiers et l'environnement général ?

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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 13:42 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

très interessant.... ça sera d'autant plus tactique tant au niveau des combat qu'au niveau des métiers...
"vers la fin des mobs"? pour un temps j'espère, mais c'est tout^^
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 14:41 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

Oui j'aime beaucoup les idées qui sont en béta actuellement, je pense tester le jeu à sa sortie, le système me plait bien chat  
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MessagePosté le: Mer 18 Juin - 09:49 (2008)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu Répondre en citant

http://game.wakfu.com/fr/features/intelligence-artificielle.html


Ceci est une description d'un principe de gameplay encore à l'étude et susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu. Le jeu est actuellement en bêta-test.
A quoi sert l'IA C'est ce qui fait vivre les créatures dans les combats. Sans l'IA, aucun combat avec des créatures ne serait possible! En dehors des combats, c'est l'écosystème qui prend le relais. Le serveur d'IA est celui qui détermine les choix des créatures, qui va leur donner un caractère et ainsi les personnaliser.

Fonctionnement de l'IA Profil comportemental
Le profil est à l'origine de toute décision dans le combat. Quand le serveur d'IA calcule pour une créature ses différentes opportunités, entre 2 actions équivalentes, elle va toujours choisir celle qui correspond le mieux à son profil.
Chaque créature se voit attribuer un profil comportemental de ce type :
  • Attaquant Agressif
  • Combat à distance
  • Support
  • Soin
  • Fuite
  • Kamikaze (cherche les pièges)
  • Etc.

Ces profils peuvent être créés à volonté en fonction des besoins. Mais attention, ils peuvent aussi comporter des phases évolutives au cours du combat ! Ainsi une créature agressive au début du combat peut devenir passive à la fin.
Paramètres décisionnels
Pour éviter une réaction prévisible de l'IA et/ou ne pas vous rendre le combat impossible, nous appliquons des paramètres décisionnels en plus des profils comportementaux. Ils servent à fixer des règles qu'une créature va suivre en combat.
Par exemple, si une créature possède un sort très puissant, nous ne souhaitons pas qu'elle l'utilise en permanence, mais uniquement 1 fois sur 10 attaques, pour avoir un combat imprévisible. L'IA choisirait normalement l'attaque avec le plus de dégâts, mais avec les paramètres décisionnels, elle est obligée d'utiliser un autre sort moins puissant.
Cette manière d'influencer la décision est un élément important, surtout dans les donjons, car on souhaite donner au joueur une expérience cinématique. L'enchainement des salles et des créatures est voulue comme une aventure inoubliable, et pas juste comme une succession de combats toujours identiques.
C'est en cadrant ainsi l'IA que nous espérons que les joueurs prendront plus de plaisir dans ces phases d'aventures souterraines. Chaque étape leur permet de vivre une nouvelle expérience unique.
Fonctionnement pratique
Voici la description pratique du fonctionnement de l'IA pendant un combat.
  • 1. L'IA entre en combat.
  • 2. Elle prend en compte tous les paramètres de la créature et du combat : le profil comportemental, les sorts, les adversaires, les alliés, l'environnement ...
  • 3. Elle fait des simulations pour toutes les possibilités stratégiques offertes et retient chaque scenario. L'IA étant très puissante, elle peut tester des centaines de milliers de possibilités à chaque action ! Lors des simulations, l'IA prend même en compte les opportunités de blesser ses alliés si cela peut conduire à la victoire ! Chaque possibilité est notée.
  • 4. L'IA compare les différents scénarios et prend l'action la mieux notée.
  • 5. Si toutes les actions sont mal notées, alors une action par défaut est appliquée. On évite ainsi que l'IA ne réfléchisse trop longtemps en faisant trop attendre les joueurs.
Un cas pratiqueUn cas de conscience
« Dans un combat, une créature peut attaquer une autre créature alliée si cela est intéressant pour sa stratégie de combat. »
Voilà une action très simple pour un humain, mais beaucoup plus complexe pour une IA qui normalement vise avant tout l'optimisation et la sauvegarde de ses alliés.
Comment sélectionner des actions sans effets directs sur les points de vie ? Pour un sort qui « pousse » par exemple, il y a là un choix en « profondeur » qui sera effectué. Ces calculs permettent donc d'évaluer les conséquences après l'action directe sur plusieurs niveaux de conséquences.
Au final la créature se rend compte que sacrifier cette petite créature alliée collée à un joueur, qui, en la poussant, sera tuée, va aussi entrainer des dégâts au joueur pour le tuer également.

Futur de l'IA Wakfu Communication entre les créatures
Dans les évolutions à venir, nous voulons implémenter en combat un système de communication entre créatures. L'objectif étant que des stratégies de groupe puissent exister en faisant que les créatures puissent se donner des directives.
Par exemple, vous avez 1 Chef de guerre Bouftou et 2 Bouftous. Si le Chef de guerre Bouftou ordonne d'attaquer le joueur N°1 au lieu du N°2, les deux Bouftous se doivent d'obéir et d'attaquer le joueur N°1. En revanche, si c'est l'un des deux Bouftous qui ordonne d'attaquer la cible N°2 au lieu de la N°1, le chef de guerre va gentiment l'ignorer, tandis qu'il y aura une très faible chance que l'autre Bouftou l'écoute et l'aide.
Mais même pour un Chef de guerre Bouftou qui ordonne, chaque créature garde une chance de désobéir en fonction de son profil.
Dans tous les cas, cela promet d'offrir une nouvelle dimension stratégique aux combats pour les joueurs face à des créatures construisant des plans stratégiques fins et variés car imprévisibles.
Changement de comportement
Pour rendre Wakfu plus imprévisible et donc plus intéressant, le profil de l'IA d'une créature pourra être changé pendant le combat.
Par exemple, l'Osamodas a une série de sorts pour donner des ordres à ses créatures : attaquer cette cible, défendre, soigner, etc. Peu importe son profil, la créature va obéir. A chaque sort, il y aura donc un changement de comportement de la créature.
Si un Mulou est d'un naturel agressif et bourrin, s'il reçoit l'ordre de passer en protecteur, il devra quand-même garder son style basique et bourrin !

Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :
  • Jusqu'où aller dans le raffinement de l'IA sans léser les joueurs ?
  • Comment transmettre à une créature un style, un caractère avec ce qui n'est qu'une série de variables, paramètres, calculs ?
  • L'IA ne sera-t-elle pas trop gourmande, au point de crasher tous les serveurs ?

Toutes ces questions sont ouvertes dans notre forum, venez en discuter.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:32 (2017)    Sujet du message: Wakfu : les systèmes de jeu

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