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Le futur des Mmorpgs ?

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Dim 15 Juin - 00:36 (2008)    Sujet du message: Le futur des Mmorpgs ? Répondre en citant

Dossier à lire sur JeuxOnline :
http://www.jeuxonline.info/article/5306/raconte-moi-histoire

Citation:
Raconte moi une histoire
Pendant longtemps, les MMORPG ont reposé quasi exclusivement sur des univers virtuels. Des mondes ouverts et sans fin, servant juste de décors aux actions de joueurs qui faisaient un monde. Aujourd'hui, ces espaces libres et non linéaires accueillent de plus en plus de contenus « scénarisés ». La vie d'un MMO n'est plus laissée aux joueurs, elle est guidée par les développeurs comme un vulgaire jeu solo...
A moins que cette émergence des scénarios au coeur des mondes virtuels ne soit le premier pas vers une nouvelle forme de média. Un contenu hybride s'inspirant de la vie des mondes virtuels pour alimenter les scénarios de séries télévisées, comme projette de le faire la chaîne américaine Sci-Fi d'ici 2010. « Histoire » d'une convergence en marche ?

En caricaturant un peu, on compte deux grandes familles de MMORPG : les « bacs à sable » (sandbox) et les « parcs à thèmes ». Les premiers reposent des environnements virtuels ouverts, laissés entre les mains des utilisateurs afin qu'ils les façonnent à leur image. Dans un « bac à sable », c'est l'interaction entre les joueurs qui fait tout le sel du MMO (c'est le cas de Second Life ou de EVE Online mais aussi des zones RvR de Dark Age of Camelot, par exemple). Traditionnellement, les « sandbox » désignent des jeux vidéo dont le gameplay et la trame ne sont pas linéaires.
Les seconds, les « parcs à thèmes », sont aussi des mondes virtuels souvent fantastiques et imaginaires mais à l'inverse des premiers, sont ponctués de zones et d'animations invitant les joueurs à participer à des activités initialement imaginées par une équipe de développement. L'archétype du parc à thème s'illustre de World of Warcraft à EverQuest avec leur lot de quêtes et donjons... Du premier au dernier niveau, le joueur est guidé au travers de l'univers au fil du contenu conçu par les développeurs (la quête 1 de la zone A invite le joueur à trouver la zone B, qui est précisément celle correspondant à son prochain niveau).

EVE Online


World of Warcraft



Mais depuis Ultima Online à la fin des années 90, tous les MMORPG ou presque, qu'ils se classent parmi les « bacs à sable » ou les « parcs à thèmes » reposent sur de véritables mondes virtuels. Qu'ils soient guidés grâce aux quêtes, raids, etc. ou non, les joueurs sont toujours libres de leurs actions. Le monde virtuel n'est que le décor de leurs actions et de leurs interactions. Même au niveau 1 et même si ses chances de survie sont minimes, si un joueur le souhaite, il peut généralement s'aventurer en zone épique à ses risques et périls... A l'inverse des jeux d'aventure « solo » par exemple, les classiques du MMORPG ne reposent généralement pas sur un scénario linéaire : ils n'ont pas réellement de début, ni de dénouement final, pas de rebondissements relançant la trame scénaristique d'un récit.
Et c'est à ce titre que les MMORPG sont réputés ouverts, « sans fin » et (relativement) peu linéaires.
On le comprend, à plus d'un titre. Dans un MMO qui regroupe souvent quelques milliers de joueurs sur un même serveur, il est effectivement difficile de leur imposer de suivre une même trame scénaristique. On imagine mal 3000 joueurs, mener parallèlement le même parcours, qui les conduira tous à vivre les mêmes rebondissements pour finalement s'opposer au même sorcier diabolique afin de sauver, tous, la même princesse en détresse.
Troisième voie : des MMO scénarisés...
Pourtant, malgré des principes de game design que l'on croyait gravés dans le marbre depuis une dizaine d'années, depuis peu, on constate l'émergence d'un nouveau type de MMORPG, voire de titres en ligne qui flirtent avec le MMO. Prenant le contre-pied des traditions, de plus en plus de développeurs de MMO laissent manifestement une place grandissante aux scénarios parfois très linéaires. Si le monde virtuel existe toujours pour accueillir quelques milliers de joueurs, tous ces joueurs sont confrontés à une même « histoire globale » qu'ils vivent de concert et qui ne se limite plus à une série de quêtes plus ou moins liées entre elles.
On avait remarqué une telle trame scénaristique dans certains jeux asiatiques. C'est le cas, par exemple, de Dream of Mirror Online qui plongeait le joueur dans une vaste enquête se déroulant à l'échelle du monde, régulièrement entrecoupée de cinématiques permettant au joueur de suivre le récit dont il était le principal acteur.
Mais au-delà des exemples (relativement) anecdotiques, certains MMORPG d'envergure font de leur trame scénaristique, un véritable fond de commerce.

Des MMO en épisodes

Cavalier

On l'a constaté très récemment avec les premiers niveaux d'Age of Conan. Le joueur est derechef plongé dans la « vie » de son personnage, un esclave évadé suite à l'échouage d'une galère, qui a déjà une histoire imaginée par Funcom et non par le joueur. Et par la suite, Age of Conan est construit comme un véritable jeu d'aventure (solo) : le joueur suit un chemin tout tracé au milieu de la jungle, linéaire au point qu'on se demande parfois si un « monde balisé » n'a pas remplacé le « monde virtuel » traditionnel du MMO (on retrouvera d'autres joueurs ensuite, même si l'univers d'Age of Conan est encore très instancié).
Un contenu régulier et « consommable »
On retrouve sensiblement la même problématique avec Stargate Worlds. Attendu prochainement en bêta-test, le MMORPG de Cheyenne Mountain inspiré de la série télévisée éponyme s'appuie sur un développement « emprunté à l'industrie des séries télévisuelles ». Selon Joseph Ybarra durant la ION Game Conference, « adopter un modèle télévisuel permet aussi de concentrer ses efforts sur la création d'une multitude de "MMO light" ». Il poursuit : « l'objectif avec Stargate Worlds est d'utiliser pour le jeu, un modèle similaire à celui des cycles de production de la télévision, dans lequel chaque épisode peut être fait dans un temps préalablement déterminée (de l'ordre de 14 à 16 semaines pour SGW) ».
Concrètement, tout comme pour une série télévisée, « l'histoire » de Stargate Worlds a vocation à évoluer au gré d'épisodes ajoutés régulièrement et dont le joueur serait le principal acteur.
On a déjà vu de tels mécanismes, notamment avec The Lord of the Rings Online, le MMORPG inspiré de l'oeuvre de Tolkien. Le jeu est régulièrement enrichi de nouveaux « livres » ajoutant quêtes et contenu, permettant au joueur de continuer « à écrire son histoire personnelle » au coeur des Terres du Milieu. Idem, d'ici quelques mois, dans The Agency, le MMO d'espions de Sony Online Entertainment sur PC et PS3, qui conduit le joueur de missions en missions à travers le monde et qui puise son inspiration au cinéma chez James Bond et dans la série 24. Encore du contenu scénarisé.

Stargate Worlds


Artwork



Quelle influence ce modèle « scénarisé dans le temps » peut-il avoir sur le gameplay ? Sans doute une immersion accrue, le sentiment d'appartenir un univers vaste et de pouvoir faire évoluer l'histoire globale d'un monde. Et c'est aussi l'assurance pour le joueur d'un renouvellement régulier du contenu de son MMO... Mais c'est aussi le risque d'un coût de développement croissant pour les studios.
On le sait, les joueurs « consomment » toujours infiniment plus rapidement le contenu d'un jeu qu'il ne peut être développé par un studio. On se souvient par exemple du lancement de The Burning Crusade, la première extension de World of Warcraft. Elle faisait notamment passer le niveau maximum des personnages du niveau 60 au niveau 70. Quelques heures à peine après le lancement de l'extension, le premier « level 70 » fêtait son niveau maximum. Quelques heures de « consommation », alors que Blizzard promet au mieux une nouvelle extension... chaque année.
Si Blizzard, leader incontesté du secteur, peine à renouveler le contenu de son MMO, les studios les plus modestes pourront-ils tenir la distance et satisfaire l'appétit gargantuesque des joueurs les plus acharnés ? Pour Stargate Worlds, Cheyenne Mountain contourne la difficulté en se reposant sur une intelligence artificielle capable de renouveler sans cesse un même contenu. Chaque scénario « vécu » par un joueur évoluera de façon différente selon les choix et options retenus par le joueur. Le contenu consommable devrait aussi être renouvelable et assurer la durée de vie du jeu...
Au-delà des déclarations d'intention (dans quelques semaines, les joueurs pourront bêta-tester les choix retenus par Cheyenne Mountain, ils jugeront sur pièce), le contenu scénarisé a peut-être aussi vocation à organiser (et ralentir) la progression des joueurs. Longtemps, le MMO a été la chasse gardée des « core gamers », les plus gros consommateurs vidéo ludiques. Aujourd'hui, le MMO atteint une certaine maturité et s'ouvre à public de plus en plus large. Le contenu scénarisé pourrait être apprécié de ces joueurs qui n'ont pas forcément beaucoup de temps à consacrer au jeu et qui pourraient enfin suivre le rythme d'un MMO (scénarisé par l'éditeur et non plus par les joueurs)...
Le MMO scénarisé, ou la clef pour toucher le grand public ? Et surfer sur la tendance voulant que les loisirs numériques prennent le pas sur les loisirs plus traditionnels comme la télévision, en utilisant les recettes de cette dernière ?





Des jeux « parallèlement » multijoueurs ?
Et pour le(s) joueur(s) ? Ce n'est sans doute pas tout à fait un hasard, les principaux titres massivement multijoueurs proposant une trame (plus ou moins) linéaire aux joueurs reposent sur des licences de romans, films et autres séries télévisées, eux-mêmes évidemment largement scénarisés. Mais ils n'ont (a priori) pas le monopole de ce qui semble être la nouvelle tendance sur la scène MMO.
Le MMORPG de Bioware, non encore officiellement annoncé, revendique néanmoins cette même approche de gameplay. On connaît le développeur canadien pour ses jeux de rôles (Baldur's Gate, Planescape Torment ou plus récemment Mass Effect, entre autres) et le soin apporté à leur scénario riche et profond. Ray Muzyka (fondateur du studio) affirme dès maintenant utiliser ces recettes qui ont fait le succès des jeux « solos » pour le MMORPG actuellement en développement dans les studios d'Austin de Bioware.
Un exemple de plus à créditer au rang des MMORPG scénarisés (au détriment des mondes virtuels d'antan), mais peut-être aussi un peu plus. Damion Schubert, auteur et game designer chez Bioware Austin sur le fameux MMORPG, était invité à imaginer le profil type du MMO dans cinq ans. Parmi ses prédictions qu'on imagine aisément influencées par son travail chez Bioware, le game designer envisage des MMO conçus pour être jouables en « duo ».
Que le principe soit appliqué au MMO de Bioware ou non, selon Damion Schuert, à l'avenir, point de raids ou donjons compliqués à organiser, nécessitant de réunir des dizaines de joueurs. Finies, les guerres de guildes et les captures de reliques imposant une gestion quasi militaire des troupes. En lieu et place, deux joueurs (un couple, un père et son fils, deux amis) qu'on imagine volontiers suivre une campagne reposant sur un scénario, chère aux jeux de rôle... solos, mais dans un univers persistant.
Le MMO scénarisé ou l'émergence du jeu « parallèlement » multijoueur où chacun évolue dans son histoire, entrecroisée avec celles des autres, dans un univers commun évoluant grâce aux individualités.
Mais si le MMO y perd peut-être un vrai monde virtuel, le joueur y gagne sans doute une saga épique. C'est en tout cas, manifestement, l'ambition de la chaîne américaine Sci-Fi avec son dernier projet en date qui entend replacer le joueur / spectateur au coeur de sa dernière réalisation : un monde virtuel et une série télévisée évoluant de concert dans un même univers. Un monde virtuel comme théâtre des opérations, accueillant des joueurs-acteurs. Et une série qui scénarise l'action des joueurs et retranscrit la saga épique de l'univers.
On ne sait encore que peu de choses de ce projet édité par la chaîne américaine Sci-Fi et dont le développement est manifestement confié, au moins en partie, à Trion World Network. Cette série/MMO annoncée pour 2010 devrait plonger le joueur dans un univers de science-fiction dans un futur proche, « sur Terre dans 80 ou 100 ans ». Et les « missions et campagnes des joueurs devraient guider et orienter le scénario de la série télévisée »... Une sorte de télé-réalité à la fois virtuelle et imaginaire. Selon Adam Stotsky, vice président de Sci-Fi Channel, la « fusion ultime » des médias numériques et télévisuels est en marche, permettant de concevoir la « première série accessible en permanence ».
Le réalisateur James Cameron avait déjà annoncé un projet similaire en 2006, mêlant film de cinéma et monde virtuel (dont on ne parle manifestement plus). Steven Spielberg se lance aujourd'hui dans le développement de jeux vidéo.
Comme s'il fallait boucler la boucle : d'un côté, les MMORPG s'approprient les codes scénarisés de la télévisions ; de l'autre, la télévision ou le cinéma se complètent avec les mondes virtuels. Avec des joueurs-acteurs-spectateurs au coeur d'un nouveau média... Il est sans doute difficile d'imaginer l'avenir clairement, mais les protagonistes du projet promettent quoiqu'il en soit plus d'informations à l'occasion Comic-Con International de San Diego en juillet prochain. Vers une nouvelle forme de divertissement ludique, à la croisée des médias ?





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