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Les 2 nouvelles Classes de Lotro

 
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yubaba59
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 10:01 (2008)    Sujet du message: Les 2 nouvelles Classes de Lotro Répondre en citant

Voilà, j'ai essayé les 2 nouvelles classes de lotro.
J'ai trouvé quelques explications sur le site :

Citation:
Le gardien des runes - Brian “Zombie Columbus” Aloisio

Le gardien des runes

Le ménestrel tire son pouvoir de ses chants et le maître du savoir puise le sien dans les secrets d'antan, mais ces voies ne sont pas les seules qui existent. La Terre du Milieu est un monde où même les mots sont source de pouvoir. Ces mots sont écrits à base de runes et, pour peu qu'on les dispose dans le bon ordre, il devient possible d'influer sur le cours des choses. On nomme gardiens des runes ceux qui se spécialisent dans cet art linguistique. C'est à eux que l'on doit les curiosités telles que les lettres lunaires et les merveilles comme la porte ouest de la Moria. En cette époque troublée, certains ont décidé d'abandonner leur existence de reclus pour venir eux aussi se battre contre l'Ennemi.

Résumé de la classe

  • Rôle : guérisseur ou faiseur de dégâts (DPS)
  • Equipement : armure légère, pierres runiques
  • Races : Elfes, nains
  • Niveau de compétence : expert



Le gardien des runes rejoint les Peuples Libres de la Terre du Milieu et les aide à combattre l'Ennemi à l'aide de ses talents très spécifiques. A l'aide de mots de pouvoir inscrits sur des pierres runiques, il est capable d'aider ses alliés ou de nuire à ses ennemis. Les runes basées sur le cirth, préférées par les nains, permettent traditionnellement d'influencer les éléments de la Terre du Milieu, ce qui permet au gardien des runes d'affronter ses adversaires. A l'inverse, les runes elfiques en tengwar servent généralement à avoir une influence positive sur ses alliés et à les guérir au combat. Le gardien des runes a également quelques bases en divination, ce qui lui permet parfois de changer ce qui risque de se produire durant un combat, par exemple en voyant qu'une épée ne touchera pas un de leurs alliés, ou encore que le feu va affecter un de ses ennemis.

Est-ce de la magie ?
La question que nombre d'entre vous doivent se poser est de savoir si le gardien des runes utilise la magie. Disons, oui et non. Dans le monde de Tolkien, comme dans le nôtre, « magie » est un terme permettant de définir ce que l'on comprend mal. Repensons par exemple au moment où Galadriel propose à Sam de regarder dans son miroir :

« Et vous ? Demanda-t-elle, se tournant vers Sam. Car c'est là ce que vous autres appelleriez de la magie, je pense, encore que je ne comprenne pas très bien ce que vous entendez par-là, et vous semblez aussi user du même mot pour les fourberies de l'Ennemi. Mais ceci, si vous le voulez bien, est la magie de Galadriel. »

Le gardien des runes utilise le pouvoir des mots et de l'écriture pour changer le monde par petites touches. Certains y verront de la magie, tandis que, pour les autres, c'est tout simplement dans l'ordre des choses.

Il est nécessaire de mentionner que, dans la Terre du Milieu, Elfes et nains sont les seuls à posséder un tel pouvoir inné. Les Hommes et les hobbits sont bien incapables d'utiliser le pouvoir des runes de la sorte, car cela n'est pas dans leur nature. A l'inverse, pour les Elfes, c'est aussi naturel que de respirer.

Equipement
A la base, le gardien des runes est un linguiste, aussi n'est-il pas formé à se battre avec des armes, ni même à porter une armure. En revanche, il est passé maître dans l'utilisation des pierres runiques, sur lesquelles il trace les runes qui lui permettent de faire appel à ses pouvoirs. Ces pierres sont liées aux éléments d'où elles sont issues (par exemple, la pierre volcanique est naturellement liée au feu), ce qui peut modifier certaines compétences du gardien des runes. Il utilise également une sacoche runique pour ranger tout son équipement, à savoir de quoi écrire, des parchemins sur lesquels il a rédigé des mots particulièrement puissants et, bien sûr, diverses pierres runiques. Tout cela lui permet de canaliser son pouvoir.

Conception de la classe
Dans tous les aspects du jeu, la conception prend la forme d'une série de choix. Certains sont faits à votre place, par le fonctionnement même du jeu ou par d'autres personnes, tandis que les autres vous reviennent. Chacun de ces choix influence les options qu'offre le suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que la conception soit terminée. J'ai donc reçu pour tâche de concevoir une nouvelle classe pour le SdAO, alors que les choix suivants avaient déjà été faits pour moi :


  • 1-La nouvelle classe s'appellera « gardien des runes »
    Nous voulions un nom qui évoque le côté mystique de la Terre du Milieu. L'utilisation des runes pour composer des mots de pouvoir nous semblait coller parfaitement avec les autres personnages qui utilisent ces pouvoirs, mais en abordant la question d'une autre manière. Le gardien des runes serait donc un linguiste, capable de tracer des mots de pouvoir sur ses pierres runiques.
  • 2-Le gardien des runes doit être un guérisseur principal
    Ajouter un second guérisseur principal offre aux confréries une alternative au ménestrel et permet aux joueurs qui aiment jouer un guérisseur de s'essayer à un nouveau style de jeu.
  • 3-Répondre aux désirs des joueurs voulant une classe résolument tournée vers l'attaque
    La plupart des MMO offrent au moins une classe très puissante en attaque mais faible en défense, ce qui n'était pas, jusque-là, le cas du SdAO (le chasseur peut porter une armure intermédiaire, et ni le ménestrel ni le maître du savoir ne sont puissants en attaque).



Nous nous retrouvons donc en face d'une classe devant à la fois être un guérisseur principal et un faiseur de dégâts principal. Ces deux rôles sont extrêmement puissants, aussi fallait-il prendre garde à ne pas créer une classe totalement déséquilibrée par rapport aux autres. Mais d'un autre côté, une coupure trop grande entre les deux rôles pouvait être frustrante pour les joueurs : s'il était nécessaire de rentrer en ville pour redéfinir ses traits et changer son équipement chaque fois qu'on voulait passer d'un rôle à l'autre, quel intérêt de créer une seule classe regroupant les deux ? Afin de régler ce problème, nous avons conçu le système d'équilibrage.

Equilibrage

Ce système permet de gérer la nature hybride du gardien des runes. Il prend la forme d'une jauge présentant neuf niveaux d'équilibrage en faveur de la guérison (Nestad) d'un côté, et neuf autres en faveur du combat (Dagor) de l'autre. Pendant un combat, l'équilibrage du gardien des runes est modifié par les compétences qu'il utilise, lesquelles le font progresser dans un sens ou l'autre de la jauge. Plus le personnage équilibre son savoir runique en faveur de l'une des deux options qui lui sont offertes, moins il a d'affinités avec l'autre.






Quand le combat commence, le gardien des runes est généralement au niveau Normal d'équilibrage. Cela lui permet d'utiliser quelques compétences mineures de combat ou de guérison (toutes ses compétences utilitaires étant, elles, disponibles à tout moment). La rune grise ressemblant à un « b » au centre de la jauge d'équilibrage est la première lettre du mot Thalas, équilibre en tengwar.






Si le gardien des runes utilise des compétences infligeant des dégâts à ses adversaires, son équilibrage penchera davantage vers le combat. Au fur et à mesure qu'il approche de cette extrémité de la jauge, il acquiert de nouvelles compétences de combat et certaines infligent davantage de dégâts, mais, en contrepartie, il ne peut plus accéder à ses compétences de guérison. Le symbole de la partie rouge de la jauge ressemble à un « f », initiale du mot Dagor, signifiant combat en cirth (langage utilisé pour toutes les compétences runiques de combat).






De la même manière, plus le personnage utilise ses compétences de guérison, plus son équilibrage penche vers la droite de la jauge. Là encore, cela lui permet d'avoir accès à de nouvelles compétences de guérison et d'en voir certaines devenir de plus en plus puissantes et redonner toujours plus de Moral, mais, en contrepartie, il perd ses compétences infligeant des dégâts. Le symbole de la partie verte de la jauge ressemble à un « m ». Il s'agit de la première lettre du mot Nestad, terme signifiant guérison en tengwar (langage utilisé pour toutes les compétences runiques de guérison).

Regardons plus en détail les compétences du gardien des runes pour illustrer ce concept. Voici un exemple :






Etincelle du linguiste est une compétence de combat basique pour un gardien des runes. Elle inflige des dégâts de type foudre à la cible, dégâts qui augmentent de 4% par cran d'équilibrage en faveur du combat. Le fait de l'utiliser fait pencher l'équilibrage d'un cran en faveur du combat (une barre sur la jauge).

Prélude à l'espoir est une compétence de guérison de base faisant pencher l'équilibrage d'un cran en faveur de la guérison. Plus l'équilibrage du personnage est en faveur de la guérison, plus les soins conférés par cette compétence sont importants.

Si le gardien des runes alterne entre ces deux compétences, son équilibrage restera à Normal. En revanche, s'il utilise Etincelle du scribe neuf fois de suite, il se retrouvera avec un équilibrage totalement en faveur du combat, ce qui lui permettra d'accéder à de nouvelles compétences axées sur le combat et augmentera les dégâts causés par Etincelle du scribe d'un total de 36% !






Enfin, le gardien des runes dispose de certaines compétences, dites utilitaires, qui n'ont aucune affinité ni avec le combat, ni avec la guérison. Toutes ont tendance à le ramener à un équilibrage Normal, aussi la jauge se déplace-t-elle d'un cran vers le milieu chaque fois qu'il en utilise une. Elles présentent l'avantage de pouvoir être utilisées à tout moment, sans impératif d'équilibrage préalable.

Ce système peut vous sembler assez abscons, mais vous verrez à l'usage que son utilisation est d'une grande simplicité. Le résultat est que le gardien des runes peut infliger d'importants dégâts à l'ennemi puis soigner ses alliés au cours d'un même combat, mais cela prend du temps. Autrement dit, si l'un de vos compagnons est un gardien des runes et qu'il vient juste de lancer un terrible sort d'attaque, inutile de lui demander des soins rapides !
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Comment jouer un gardien des runes

Jusque-là, nous avons évoqué la place du gardien des runes dans la Terre du Milieu, sa conception et son système d'équilibrage. Voyons maintenant quelles sont ses familles de compétences et comment elles fonctionnent.

Commençant par les compétences de combat. Toutes font pencher l'équilibrage du personnage en faveur du combat, et certaines nécessitent un équilibrage préalable en faveur du combat pour pouvoir être utilisées.

Fureur des tempêtes – Ces compétences infligeant des dégâts de foudre sont souvent à déclenchement rapide ou instantané et peuvent être utilisées en se déplaçant. Leur effet est parfois imprévisible, comme les tempêtes dont elles sont issues.

Courroux de feu – Ces compétences infligent des dégâts de feu dans le temps. Elles ont une durée d'incantation plus longue et il est nécessaire de les maintenir dans le temps, mais elles permettent de causer des dégâts très importants.

Morsure de l'hiver – Ces compétences de froid infligent moins de dégâts que celles des deux autres familles. Mais certaines affectent plusieurs cibles ou infligent un affaiblissement (debuff) aux adversaires du gardien des runes.

Voyons ensuite les compétences de guérison. Toutes sont rassemblées en une seule famille, très étendue, et nécessitent un équilibrage en faveur de la guérison.

Mots de grâce – L'un de nos objectifs était de veiller à ce que les compétences de guérison du gardien des runes soient différentes de celles du ménestrel. Le gardien des runes guérit principalement à partir d'effets agissant dans le temps, qu'il est nécessaire ou intéressant de maintenir (ce qui génère des soins additionnels de moindre importance guérissant eux aussi la cible). Le gardien des runes peut également soigner le groupe entier de cette manière, ce qui le rend très efficace pour maintenir un Moral élevé chez ses compagnons. En revanche, il ne peut pas répondre aux nouvelles menaces avec la rapidité du ménestrel (même s'il n'est pas totalement démuni dans ce domaine).

Enfin, il a accès à d'autres compétences, dites utilitaires, qui sont regroupées en deux familles et le ramènent tous vers un équilibrage Normal. Ces compétences sont donc intéressantes sur le plan tactique, car elles permettent de modifier rapidement les compétences auxquelles le personnage a accès, en cas de besoin.

Visions et divination - Cette famille regroupe toutes les compétences du gardien des runes en matière de prévision de l'avenir. Ce dernier peut généralement prévoir un événement en ayant la certitude qu'il se réalisera. Par exemple, il peut voir que son adversaire du moment périra dans les flammes, ce qui donnera par la suite aux attaques de feu prenant l'ennemi pour cible une chance de réaliser cette prédiction.

La voie de l'équilibre – Cette famille regroupe des compétences diverses, permettant par exemple d'échapper aux ennemis, de les mettre temporairement hors de combat, ou encore de faire en sorte qu'ils ne considèrent pas le gardien des runes comme un adversaire.

Donc :
J'espère que cette dissertation sur le gardien des runes vous a plu. L'ajout d'une nouvelle classe à un jeu équilibré est toujours un exercice périlleux, mais également passionnant. J'espère que tous ceux qui essaieront de jouer un gardien des runes y prendront du plaisir et trouveront cette classe à leur goût !


Brian “Zombie Columbus” Aloisio
 

Citation:
Création d'une nouvelle classe : la sentinelle

Introduction
En Terre du Milieu, on trouve dans tous les avant-postes de la civilisation des individus qui considèrent comme leur devoir de protéger les populations des ravages de la sauvagerie. Ces sentinelles patrouillent le long des frontières des terres civilisées, empêchant l'invasion des terribles créatures qui rôdent en ces temps troublés.

Développement
Lorsqu'on m'a demandé de diriger la conception d'une des nouvelles classes du SdAO, on m'a donné deux objectifs principaux. D'une part, ce nouveau type de personnage devait pouvoir agir comme guerrier principal dans des situations de groupe. D'autre part, il devait se différencier visuellement des autres classes. Nous avons pris en compte ces deux objectifs, puis leur avons donné un nom et cela a donné... la sentinelle.

Style visuel
Avant même de commencer à chercher le rôle de cette classe, nous avons commencé par mettre au point son style visuel. Les lances sont les armes les plus faciles à reconnaître dans le SdAO, mais il s'avère que peu de joueurs en utilisent, aussi une classe spécialisée dans leur maniement ne pouvait que se démarquer des autres. Par ailleurs, le port du bouclier, nécessaire dans les cas de combat au corps à corps, complétait le style visuel de base de notre personnage. Le choix du port d'armure intermédiaire faisait également partie de la distinction de la sentinelle par rapport aux autres classes. Mon co-designer, fan invétéré des films Troie et 300, a d'ailleurs particulièrement apprécié ce point.





Lors de la conception de la sentinelle, nous avons tout d'abord pensé lui faire utiliser un arc pour le combat à distance, à l'instar des autres classes de corps à corps, mais le choix du maniement des lances nous a amené à penser aux javelines. Cela nous a permis de renforcer d'autant plus clairement le visuel par rapport aux chasseurs et autres experts du combat à distance. C'est d'ailleurs ce dernier élément qui a finalisé l'apparence de la sentinelle. Ainsi, nous avons réussi à mettre au point une classe dont le rôle se démarque des autres et qui est facilement reconnaissable au combat.

Principes de jeu
La difficulté suivante lors de la conception fut la suivante : « Que peut bien faire une sentinelle ? » La première étape a consisté à créer un principe de jeu qui rendrait cette classe unique. D'ailleurs, la plupart des classes existantes du SdAO ont un principe de jeu qui les différencie les unes des autres : les champions et les chasseurs ont des points de ferveur ou de concentration, les gardiens disposent de compétences de réaction en chaîne, les ménestrels ont plusieurs niveaux de ballades, etc. Le principe de jeu en combos est apparu très tôt lors de la conception de la sentinelle. Pour moi, une sentinelle devait disposer de compétences simples qui, lorsqu'on les active dans un certain ordre, permettent de déclencher des compétences beaucoup plus puissantes. Nous avons appelé cela des « enchaînements ».

Le problème suivant consistait à permettre à une classe équipée d'armures intermédiaires d'agir comme un guerrier principal efficace. Les gardiens et autres guerriers agissant comme tels disposent d'un nombre limité de moyens pour gérer les dégâts subis : ils peuvent les réduire, les esquiver, les encaisser (en disposant d'une grande quantité de points de Moral) ou se faire soigner par les autres. Nous ne pouvions pas choisir le principe de réduction des dégâts, ce dernier étant impossible pour les classes équipées d'armures intermédiaires. Il était possible de se pencher sur l'esquive des dégâts, mais toutes les classes utilisent déjà les compétences standard (blocage, parade et esquive) et le moment était venu d'inventer quelque chose de nouveau. Bien sûr, nous pouvions décider de faire bénéficier la sentinelle d'une grande quantité de Moral, mais cela risquait de poser certains problèmes d'équilibrage avec les autres classes. Ayant écarté ces différentes possibilités, nous nous sommes dit que la sentinelle devait donc disposer d'un moyen de se soigner. Cette capacité ne devait évidemment pas se faire aux dépens des autres classes, tels que les ménestrels ou les capitaines, mais elle se devait d'être utile et efficace.

A mesure de notre progression, j'ai étudié en profondeur le concept de cette classe ainsi que les principes du jeu lui-même et j'en suis venu à la solution suivante : les sentinelles se vouant corps et âme à défendre les faibles, elles disposent d'une motivation si extraordinaire qu'elles excluent l'idée même de défaite. Cette détermination, combinée au système de Moral existant, permet à la sentinelle de gagner du Moral dans le temps. Ce choix nous a d'ailleurs fait penser à un point qui en découlait logiquement : étant donné l'ascendant que la sentinelle exerce sur les forces maléfiques par sa seule présence, il semblait évident de lui permettre de faire perdre du Moral dans le temps à ses adversaires. Toutes ces considérations, entre autres, ont été prises en compte lors de la création des capacités d'enchaînement de la sentinelle.

Système d'enchaînements
Les sentinelles sont capables d'exécuter des enchaînements. Pour cela, elles doivent utiliser un nouvel élément d'interface, la fenêtre d'enchaînement, et y placer certaines icônes dans un ordre donné. Elles disposent de trois compétences de base qui permettent chacune d'ajouter une icône d'enchaînement dans cette fenêtre.





Les enchaînements eux-mêmes sont classés en trois catégories principales, qui correspondent à trois icônes, détaillées ci-dessous. La première icône de chaque séquence indique la catégorie de l'enchaînement. Les sentinelles débutent avec seulement deux logements dans la fenêtre, mais trois autres s'ajoutent à mesure de leur progression. Ces logements supplémentaires permettent d'exécuter des enchaînements plus complexes (et plus puissants), à mesure que le joueur maîtrise les compétences de son personnage.









Les enchaînements à la lance commencent par une icône rouge représentant... une lance. Ils infligent des dégâts physiques et sont similaires aux compétences d'attaque des autres classes au corps à corps. Les enchaînements au bouclier commencent par une icône verte représentant... eh oui, un bouclier. Ils permettent à la sentinelle de bénéficier de renforts défensifs pendant une courte période ainsi que d'effets de guérison dans le temps. Les enchaînements au poing commencent par une icône jaune représentant... bravo ! Un poing ! Tous ajoutent de la menace supplémentaire et certains infligent également des effets de dégâts dans le temps.









Javelines
Il y a autre chose que je voulais absolument ajouter aux sentinelles : la possibilité d'infliger des dégâts à distance, même si ces compétences sont d'une puissance limitée. Bien qu'elles ne puissent évidemment pas être comparées aux chasseurs, les sentinelles sont capables d'infliger à distance bien plus de dégâts que les gardiens ou les champions. Elles disposent dans ce but d'une compétence notoire, Embuscade, qui leur permet de lancer des javelines sur leurs ennemis. Cette compétence est utilisable hors-combat et inflige de puissants dégâts mais surtout, elle permet d'étourdir la cible pendant une courte période. Cela permet à la sentinelle de déclencher Coup critique, une compétence utilisable uniquement lorsque la cible est étourdie ou hébétée. Les compétences Embuscade et Coup critique disposent toutes deux de multiplicateurs de dégâts et de chances de coup critique plus importantes.

Compétences utilitaires
Outre les compétences mentionnées ci-dessus, la sentinelle dispose d'un grand choix d'autres compétences, dont la majeure partie concerne le voyage. Celles-ci fonctionnent uniquement pour la sentinelle elle-même, tout comme la plupart des autres compétences de cette classe : elles lui permettent, par exemple, de courir plus vite (au prix d'une importante quantité de Puissance) ou de voyager instantanément vers divers avant-postes en mal de défenseurs. La sentinelle dispose également d'une compétence de discrétion de courte durée, qui lui permet d'exécuter Embuscade dans certaines circonstances.

Equipement
Les sentinelles sont capables de manier n'importe quel type d'arme à une main, mais elles bénéficient de bonus importants lorsqu'elles utilisent la lance. Elles disposent également de bonus lorsqu'elles manient l'épée ou le gourdin, mais ceux-ci sont moins importants que pour la lance. La javeline est la seule arme à distance disponible pour cette classe. Comme indiqué précédemment, la sentinelle ne peut porter que des armures intermédiaires. Elle est capable d'utiliser tous les types de boucliers (dont un qui lui est réservé et qui lui confère des bonus défensifs supplémentaires), à l'exception des boucliers lourds.

Conclusion

A mesure que la sortie du Seigneur des Anneaux Online™ : Les Mines de la Moria™ approche, nous vous en dirons plus sur la sentinelle (ainsi que sur le gardien des runes, l'autre nouvelle classe créée pour l'extension). J'espère que ce journal des développeurs vous aura éclairé sur les principes qui ont guidé la création de la sentinelle, ainsi que sur ce que cette nouvelle classe vous réserve. Jusqu'ici, nous trouvons que c'est une classe très amusante à jouer et j'ai vraiment hâte de savoir ce que vous en pensez !
 

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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 10:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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