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Vanguard -Saga of Heroes-

 
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Fleurdeneige
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:02 (2008)    Sujet du message: Vanguard -Saga of Heroes- Répondre en citant

Article de Gaelynn, sur Jeux Online :

Citation:
L'article suivant est destiné à l'origine pour mon blog, mais n'ayant pas le temps actuellement de faire la maintenance nécessaire pour sa publication, je vous le livre ici.
C'est censé faire le point après la longue review que j'avais posté en février 2007. J'espère que vous y trouverez un résumé lucide de l'état du jeu et ce qui en est l'origine.

Note : Tout ce qui suit n'engage que moi.


Vanguard – mise à jour


Après une longue et détaillée review du jeu un mois après sa sortie fin janvier 2007, il est temps pour moi de faire une mise au point sur ce jeu massivement multi joueur un an plus tard.
Dans le petit microcosme des MMORPG, Vanguard est considéré comme une des grandes déceptions de l’année 2007, échec cuisant face à l’ampleur du projet et le budget englouti dans quatre années de développement chaotique.
Pourtant, malgré ses déboires, Vanguard a gardé bien des atouts et s’il ne ravira jamais un très large public il possède encore un large potentiel, tandis que bien des erreurs de jeunesses sont progressivement corrigées.


Résumé de l’année 2007 : La Berezina


Vanguard sort en fanfare en janvier, après un long développement et une bêta écourtée faute de financement. Tout le monde s’accorde à dire que la sortie est très prématurée, mais le studio Sigil n’a pas le choix, ses poches sont vides.
Le jeu est inachevé mais contient suffisamment de contenu pour démarrer et un système complexe d’artisanat et de diplomatie en sus de l’aventure traditionnelle. Les graphismes sont particulièrement avancés quoique inégaux et très gourmands en ressources, et les musiques superbes.
Le jeu se vendra à environ 200 000 exemplaires dans les premières semaines, score très honorable, mais stoppera net dans sa course devant la levée de bouclier et la mauvaise presse calamiteuse qui lui sera faite rapidement, autant par les sites pro que par les amateurs.


Les causes du problème sont l’instabilité générale du jeu et les innombrables petits (et gros) bugs qui le parsèment, qu’aucun joueur ne peut ignorer : crashes réguliers vers le bureau ou écran bleu, lag récurrent imprévisible, chargement d’un chunk (zone) à l’autre aléatoire, mort soudaine des personnages, pertes d’objets, d’apparence (le personnage change de tête une fois sur deux), quêtes buggées, monstres qui se déplacent à l’envers ou se coincent dans les murs, personnages qui passent à travers le décor (souvent vers une mort certaine) etc…
Une liste hallucinante, que tout bêta testeur à connu au moins une fois, mais tout simplement inadmissible pour un jeu en exploitation commerciale.
Fini le temps des jeux bancales et mal finis, World of Warcraft est passé par là et qu’on le veuille ou non, à dressé la barre très haute en terme de finition, de polissage et d’interface.


A cela se rajoute la déception face au « hype » (l’effet de mode) généré auparavant par les promesses pharaoniques du concepteur/gourou phare du projet, Brad Mc Quaid (alias Mr Everquest-La-Vision™). Le décalage entre ses déclarations dithyrambiques et inspirées et la réalité du jeu vérolé feront l’effet d’une douche froide. Internet étant ce qu’il est, la mauvaise image du jeu, facilement exagérée d’ailleurs (même si les problèmes sont bien réels), se répandra comme une traînée de poudre réduisant à néant les espoirs de succès de Sigil et faisant de Vanguard le choléra des MMORPGs.
Cerise sur le gâteau, le jeu pèse 17 giga (du jamais vu), tourne comme un escargot sous valium et n’est pas traduit, malgré de vagues promesses.


La peau de chagrin


Sigil ne restera pourtant pas les bras croisés. Pendant les mois qui suivirent les patches se succéderont à un rythme effréné, corrigeant des centaines de bugs, mais l’ampleur du travail était trop conséquente. Les abonnements ne suivront pas, malgré un cœur de joueurs conquis par le potentiel réel du jeu enfouis dans tout ce fatras. Le gros des joueur partira entre mars et avril, laissant les serveurs exsangues dans une spirale infernale : peu de joueurs, des guildes essorées et éparpillées, pour un jeu orienté groupe.
Aberration de plus, le jeu n’a pas de trial gratuit, et le client à télécharger pèse toujours la bagatelle de 17 gigaoctets, de quoi en dissuader plus d’un (sans parler des nombreux problèmes de configs et les paramètres vidéo à régler à la main).


Les serveurs seront donc fusionnés pour sauver les meubles. Des douze serveurs initiaux n’en resteront plus que quatre : deux serveurs PVE US, un serveur PVE européen et un serveur PVP (en Free For All). Adios les serveurs roleplay ou PvP de faction.
Malgré cette fusion, la population restera modeste, voire faible sur le serveur PvP.


En mai, Sigil n’est plus. L’échec commercial de Vanguard sonne le glas pour la boite. Heureusement, tonton SOE, qui hébergeait déjà les serveurs de Sigil rachète les droits de Vanguard (probablement pour une somme modique) et réembauche la moitié des effectifs pour assurer la continuité du service.
Vanguard est sauvé (du moins pour un temps) mais se trouve amputé d’un nombre conséquent de développeurs. Brad Mc Quaid est remercié et sert officiellement de « consultant créatif ».
Ha ha.

Je vous passe les confidences édifiantes postées sur le net d’un des employés qui expose le limogeage de la troupe (tout le personnel est réuni sur le parking de la boite sans autre indication, puis un des cadres annonce platement que tout le monde est viré. Puis il sort une liste des salariés qui sont réembauchés par SOE s’ils le souhaitent).
Evidemment, avec un tel traumatisme et ses moyens divisés par deux, les ambitions de développement de l’équipe survivante sont revus à la baisse. La priorité est donnée à la correction des bugs majeurs du jeu et aux performances générales, plutôt médiocres.

Les patches suivant iront dans ce sens, mais quelques mois plus tard, SOE annonce qu’il rapatrie l’équipe de développement à son siège de San Diego afin de réduire son coût de fonctionnement, et par la même limoge la moitié de l’équipe restante. La voilà réduite au quart (à peine) de sa taille originale mais avec l’avantage de bénéficier des services croisés du bureau mère (service client et technique, réseau etc…).
Avec tous ces départs et des remplacements, il ne reste plus grand-chose de l’équipe originale et la plupart des développeurs clés du projet initial ne sont plus là.


Vanguard aujourd’hui


Une petite équipe de développeurs avec des objectifs modestes mais réaliste. Un travail encadré d’échéanciers raisonnables (un gros patch tous les deux mois, des correctifs tous les 15 jours), un jeu qui sort enfin de sa bêta.
Les progrès réalisés sont notables : Le jeu est nettement plus stable qu’a ses débuts (mais pas encore totalement), ses performances se sont améliorées (mais il reste assez gourmand, la faute à son moteur et certains parti-pris dès la conception), beaucoup de bugs ont disparus (mais il en reste des tenaces), la majorité du contenu (quêtes, mobs) est débuggé et exploitable. Les classes ont été pas mal remaniées et améliorées, bien qu’il reste encore beaucoup à faire (mais ça c’est plutôt le cas dans tous les MMORPGs), et l’équipe continu son boulot sur les classes, qui sont d’ailleurs très abouties et intéressantes d’une façon générale.
Le contenu, en particulier pour l’aventure du niveau 1 au 40, est conséquent et permet de monter plusieurs personnages sans forcement refaire les mêmes quêtes ou visiter les mêmes zones, ce qui est assez rare dans le genre. Au niveaux 41-50, il y a de quoi faire mais c’est déjà moins varié. Depuis décembre, on a également accès au premier gros donjon orienté raid (pour trois groupes de six personnages) et ses nombreux boss à abattre, l’Ancient Port Warehouse.


Le creux de la vague


Les récentes améliorations couplée à la situation morose actuelle dans le genre des MMORPGs (LOTRO est sympa mais n’apporte pas grand-chose, les ténors des années passées s’essoufflent et les gros jeux attendus sont sans cesse repoussés) font que Vanguard profite aujourd’hui d’un petit créneau à son avantage.
De nombreux joueurs ayant arrêté dès les premiers mois (ou semaines) reviennent visiter le monde de Telon, agréablement surpris de (re)découvrir un vaste monde et des classes très attachantes, tandis que le jeu bénéficie enfin d’un petit buzz favorable. Mieux vaut tard que jamais, dira t’on, même s’il est peu probable qu’un redressement spectaculaire se produise.
Certes, des jeux comme EVE ou EQ2 ont largement remonté leurs abonnements au fil des ans malgré un départ modeste, mais ils ont l’avantage d’avoir une équipe cohérente et soudée présente dès le départ et un développement structuré et régulier de qualité.
Vanguard n’a pas eu cette chance, passant d’une équipe boursouflée et très mal gérée à une petite cellule de pièces rapportées en moins d’un an, le tout noyé sous un moteur lourdingue et truffé de bugs et un déséquilibre flagrant entre les trois sphères du jeu (la diplo restant à l’état d’ébauche).


Malgré tout, l’avenir n’a jamais été aussi rose pour le jeu depuis sa sortie raté de janvier 2007.
Le jeu est quasiment stable, le contenu est très correct, la dynamique des classes fonctionne bien, l’artisanat est utile et complexe.

Reste l’état du serveur européen, Halgar, préoccupant. Depuis le début, les serveurs euros n’ont jamais été les mieux lotis, mais on vient d’atteindre un seuil critique. Entre les mises à jours et correctifs ayant lieu en heure pleine chaque semaine (alors que c’est pendant les heures creuses US), le lag qui pointe son nez régulièrement, et surtout les incroyables crashes des chunks pratiquement tous les jours c’est du grand n’importe quoi. Et je passe sur les erreurs graphiques aberrantes (bonjour les rochers décolorés qui se promènent dans le ciel sans raison) qui sont propres à ce serveur et sa base de donnée en carton pâte.
SOE à reconnu qu’il y avait un problème (c’est bien le minimum) et qu’ils travaillaient sur une solution. A cette heure il est difficile d’en tirer des conclusions mais j’ai bien peur que cela se limite à du sparadrap dont les morceaux craqueront régulièrement. Un peu comme mettre du mercurochrome sur une hémorragie.
A l’heure où les serveurs se remplissent lentement, c’est vraiment irresponsable de proposer une telle carence pour un service de base essentiel.
Cependant, l’équipe de Phatom a sorti un premier patch spécial Halgar et les problèmes semblent diminuer. Je suivrai donc de près cette « guérison », en espérant qu’il ne s’agit pas d’un placebo mais bien d’une solution à long terme.


I am the king of Telllooonnn


Je ne terminerai pas cet article sur une note pessimiste, mais plutôt sur de l’optimisme mesuré. Bien qu’ayant encore des soucis techniques et des déficiences dont certaines seront difficiles à surmonter, Vanguard à suffisamment d’atout pour en faire un MMORPG très agréable, et les pires jours sont maintenant derrière lui. L’équipe actuelle prend sans doute encore ses marques après autant de chamboulement en si peu de temps, et ne bénéficie certainement pas des moyens nécessaires pour entreprendre tous les ajouts et corrections réclamés, mais elle semble néanmoins repartir sur de bonnes bases, vers un développement maîtrisé même s’il reste modeste en regard de l’ampleur initiale du projet.


Vanguard, c’est un peu le Titanic sauvé des eaux et retapé par des professionnels du sauvetage d’épaves. Ok il a (failli) coulé, mais on a pas fait aussi gros depuis et son charme rétro est bien là. Il reste six mois au minimum avant l’arrivée des gros MMO de 2008 (Aion, Age of Conan et Warhammer : Age of Reckoning), autant de temps pour fidéliser et consolider un maximum de clients et une dernière chance pour sortir des oubliettes.
En attendant, c’est l’occasion ou jamais de tester ou de reprendre un MMORPG qui à encore beaucoup de choses à montrer.


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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:02 (2008)    Sujet du message: Publicité

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